Salle Centrale
Dirigez-vous vers la porte de la salle de Maintenance. C'est celle avec une sorte de symbole nucléaire. Entrez.
Salle de Maintenance - Face au voleur
Dès que vous entrez, le voleur (qui vous a piqué le Cube) apparaît et vous bloque le passage, sans trop d'agressivité heureusement. Il ne vous fait donc rien, mais il vous défend d'aller plus loin, vous menaçant de son arme si besoin.
Vous devez vous débarrasser de lui, mais utiliser votre pistolet dans cette situation s'avèrerait stupide. Vous pouvez bien sûr essayer de faire glisser l'arme depuis l'inventaire sur le voleur, mais il sera plus rapide et vous tuera, menant ainsi à une mauvaise fin. Pas de danger si vous n'aviez pas sauvegardé avant de tester : le gameover vous ramènera au même point, sans rien avoir à refaire.
Regardez derrière le voleur : MAID vous indique la présence d'un dome métallique qu'elle a déjà vu ailleurs. Il ne s'agit pas du dôme de planète Forté, qui est bien plus grand. Alors lequel ?
Quittez la salle de maintenance, vous ne pouvez rien y faire de plus pour l'instant. Rejoignez la Salle de Contrôle, qui possède le même dispositif avec un fauteuil sous un dome.
Salle de Contrôle
Le fauteuil n'est pas accessible, il faut donc trouver un moyen d'ouvrir le dôme de métal. Il y a un ordinateur dans la salle des serveurs que vous n'aviez pas utilisé jusqu'à maintenant, mais il faut un mot de passe pour ouvrir une session.
Remontez un peu dans le temps : en tapant les commandes sur le PC de Forté, vous aviez obtenu le bon mot de passe.
Identifiant : platon
Mot de passe : cubeisearth
Un post-it derrière le PC vous indique la marche à suivre pour entrer ces informations : entrer l'identifiant, appuyer sur espace, entrer le mot de passe, appuyer sur entrée.
Donc il faut trouver le moyen d'enter : platon[espace]cubeisearth[entrée]
(sans majuscules !)
Problème : le clavier et le PC sont en Anterran non traduit, cette fois.
Cliquez sur l'écran jusqu'à ce que la fenêtre d'identification apparaisse, vous demandant de taper les informations d'ouverture de session. Cherchez alors en bas de l'écran le moyen de regarder le clavier (le curseur devient une flèche vers le bas).
Comme le clavier est en anterran, vous ne pouvez pas taper directement les informations trouvées plus tôt. Pourtant il faut bien trouver un moyen de se connecter, alors autant faire la traduction vous-même.
La question est donc : comme écrit-on "platon cubeisearth" en anterran ? Il y a la réponse dans le journal du mois d'avril (rouge), avec tout le nécessaire pour traduire les mots "platon", "cube", "is" et "earth".
Vous devriez obtenir : ρ∫ԂӶₒﬧ ϡחȜ'ϯʆ'Ԃ∂ӶIl ne vous reste qu'à taper ces caractères sur le clavier anterran. N'oubliez pas l'espace au milieu et pressez entrée pour valider.
La touche entrée est celle avec une flèche arrondie. Elle à peu près au même endroit que sur nos claviers. Prenez le temps de taper les lettres pour bien les reconnaitre et ne pas en oublier. La moindre erreur de saisie vous obligera à recommencer.
Notez que si vous tapez sur le clavier - même la bonne solution - sans que la fenêtre de login soit affichée, il ne se passera rien en validant avec entrée. Assurez-vous donc, avant de taper le texte au clavier, que la fenêtre grise avec un espace blanc pour taper le texte est bien visible sur l'écran.
Une fois le code entré et validé, vous devriez quitter le clavier automatiquement pour retourner à l'écran.
Cliquez alors sur le seul icone disponible, qui affichera un texte en anterran. Mais sous ce texte, il y a clairement 2 choix possibles :
Appuyer sur la touche "zero" ou la touche "un" du clavier (zero et un sont en anterran).
Gardez donc cette demande affichée à l'écran, et retournez à votre clavier pour presser la touche un : cela ouvrira le dome de metal, rendant le fauteuil accessible.
La touche zero referme le dome, ce qui est totalement inutile.
Précipitez vous vers ce fauteuil pour voir ce dont il retourne. Vous ferez face à votre bonne vieille TV multi-écran, qui n'affiche toujours rien de bien intéressant. Il y a un panneau de Contrôle sur la droite du fauteuil. Peut-être une télécommande pour changer de chaine ? Essayez de trouver le bouton qui allume les caméras de l'Arche, afin d'afficher des images. Cherchez ensuite celui qui affiche la première image en plein écran.
Faites défiler les images avec les flèches. Elles apparaissent au hasard, sans ordre particulier, donc vous pouvez voir la même plusieurs fois de suite. Continuez de faire défiler jusqu'à ce qu'apparaisse la salle de maintenance, avec son dome jumeau, et dedans le voleur.
{{uppage}}Lorsque vous l'avez repéré, cherchez le bouton qui ferme le dome. Le voleur sera capturé, et vous pourrez enfin visiter la salle de maintenance en paix !
Pendant que vous êtes dans la salle de contrôle, regardez les "sculptures" métalliques qui sont de chaque côté de la sortie. Approchez vous-en et cherchez l'étiquette sur chacune. L'une d'elles est intitulée "God's geometrical plan for the Universe" (c'est une copie d'une sculpture de Johannes Kepler, qui existe réellement).
Allez voir l'autre sculpture : elle s'intitule "Anterran geometrical plan for the Monolith ?" (c'est une pur invention).
N'essayez pas de comprendre ce qu'elles représentent vraiment, prenez plutôt le temps de regarder les formes qui composent la sculpture 2 (Anterran...), en partant du centre, et en allant vers l'extérieur. Recopiez les formes en question, ce qui donne :
Tour noire (monolithe)
Demi-sphère en métal jaune (la Tour est posée dessus)
Boîte en verre blanc/gris (elle renferme la demi-sphère et la tour)
Boîte en métal jaune (elle contient la boîte en verre blanc)
Boîte en verre vert (elle ferme la boîte en métal)
Boîte en métal jaune 2 (La dernière et la plus grande boîte, elle contient tout le reste)
Vous utiliserez ces informations plus tard.
Salle de Maintenance - Sans le voleur
Entre dans la pièce, où vous êtes maintenant libre de vos mouvements, bien qu'une mauvaise surprise vous y attende : le voleur s'est enfui en désintégrant une partie du dôme de métal, probablement avec son arme.
Peu importe, vous remarquerez très vite une porte blanche derrière le dôme, dans le mur du fond. Son ouverture est liée aux 4 compartiments cylindriques répartis de chaque côté de la pièce par groupes de 2. Ouvre donc l'un de ces compartiments pour découvrir une sorte de ballon, éclairé par une lampe. En bas il y a un bouton, et lorsque vous appuyez dessus, la couleur de la lampe change.
Vous avez déjà vu l'un de ces ballons pendant votre quête : dans l'eau, près du village de Kepler. Il y en a 4 à trouver au total dans le jeu, et vous devez les avoir tous vus pour pouvoir résoudre cette énigme. Si besoin, partez à la chasse aux ballons.
Direction le Pont.
Arche - différents endroits
Atterrissez sur Kepler si vous n'y êtes plus. Ne sortez pas sur la planète, les ballons ne peuvent être vus que depuis l'Arche (sauf celui qui était dans l'eau près du village). Chaque ballon a une couleur et un numéro en anterran. Il va falloir les trouver et noter les informations trouvées.
Ballon 1, rouge, regardez à travers la fenêtre du Pont.
Ballon 2, vert, regardez à travers la vitre des téléporteurs.
Ballon 3, ???, : introuvable, il a dû tomber ou être emporté par une tempête...
Ballon 4, bleu, regardez à travers le plafond vitré de la Serre.
Ballon 5, violet, déjà trouvé dans l'eau, près du village.
Après ces observations, retournez dans la Salle de Maintenance.
Salle de Maintenance
Retournez ouvrir un compartiment cylindrique. Les ballons qu'ils contiennent sont numérotés de 1 à 4, et vous avez le choix entre 5 couleurs : blanc, vert, bleu, violet, rouge. Vous ne devez assigner qu'une seule couleur par ballon. Vous pouvez oublier la couleur violette, qui correspond au ballon 5, or il n'y a pas de ballon 5 dans les compartiments. Le ballon 5 ne sert qu'à deviner la couleur du ballon 3 par élimination : c'est donc le blanc.
Cylindre 1 : rouge
Cylindre 2 : vert
Cylindre 3 : déduit par élimination. Ce n'est pas rouge, vert ou bleu, et ce n'est pas violet non plus, donc c'est blanc.
Cylindre 4 : bleu
Vous pouvez maintenant ouvrir la porte blanche en cliquant dessus, et il se trouve que c'est un ascenseur. Montez dedans, appuyez sur le bouton, et atteignez le plus bas niveau de l'Arche.
Zone de Maintenance du Monolithe
Quand l'ascenseur atteint le niveau inférieur, vous pouvez voir une affiche de Cobalt-5. Ecrivez les coordonnées. Elles sont écrites à l'envers.
X = 8.4 Y = 1.1 et Z = 7.3
Ne remontez pas maintenant : retournez-vous pour ouvrir la porte de l'ascenseur. Elle est presque invisible, mais bien là. Vous allez enfin découvrir le Monolithe dont parlais Forté.
Avancez vers le centre de la zone en direction de l'étrange construction noire. Quand vous êtes bloqué et devez contourner l'objet, choisissez d'aller à droite où vous découvrez une passerelle relevée, impossible à abaisser manuellement. Continuez de faire le tour du Monolithe jusqu'à l'escalier suivant, qui descend jusqu'à un Cube abandonné dans l'eau.
!!! A partir de là, faites un nouveau fichier de sauvegarde car vous ne pourrez plus revenir dans certaines zones de l'Arche ! C'est important si vous n'avez pas toutes les parties du journal et souhaitez reprendre le jeu plus tard pour partir à leur recherche !!!
Vous allez devoir récupérer le Cube, mais vous ne pouvez pas l'atteindre tant qu'il est immergé.
{{uppage}}Cliquez quand même dessus, ce qui déclenchera un étrange évènement. Voyez la vidéo : le Monolithe s'élève sans raison particulière. Quelqu'un d'autre a dû l'activer sur l'Arche...
Quand la video est terminée, il y a moins d'eau au-dessus du Cube (le volume émergé du Monolithe a fait de la place, si bien que le niveau de la piscine a baissé) mais vous ne pouvez toujours pas l'atteindre.
Retournez vers la passerelle inaccessible, qui est maintenant baissée. Elle est tombée pendant la vidéo précédente, et vous permet maintenant d'atteindre un coffre. Regardez à travers les lentilles de ce coffre pour découvrir 2 séries distinctes d'objets. Vous pouvez changer les images affichées avec les flèches gauche/droite, et le but est de choisir les bonnes images. Vous avez sûrement remarqué que les images de la première ligne sont bloquées, donc elles servent de point de départ.
Les images de la première colonne sont liées à l'une des "sculptures" de la Salle de Contrôle, celle appelée "Anterran geometrical plan for the Monolith".
Mettez simplement les images dans le même ordre que celui relevé précédemment :
(haut)
tour noire (monolithe)
demi-sphère de métal jaune
boîte en verre blanc
boîte en métal jaune
boîte en verre vert
boîte en métal jaune 2
(bas)
Il ne vous reste plus qu'à trouver le bon ordre pour la colonne d'images de droite. Comme le montrent les flèches entre les lentilles, il y a un lien entre les deux. Vous savez déjà que la première image est donnée, or elle représente justement le monolithe (même si ce n'est qu'un dessin sur une affiche, vous savez que c'est le monolithe).
Trouvez donc un ordre logique pour faire un lien. Ce n'est pas très difficile en réalité : les formes géométriques qui composent la sculpture de la colonne de gauche sont à chaque fois de plus en plus grandes, elles englobent toutes les formes précédentes (la boîte en métal jaune 2 contient la boîte en verre vert, qui contient elle-même la boîte en métal jaune, etc...). Essayez donc de faire de même avec les photos de droite : commencez par le monolithe qui vous est imposé, et choisissez des espaces de plus en plus vastes.
Ce qui donne :
(haut)
monolithe --> poster représentant le monolithe
sphere de metal jaune --> zone de maintenance
boîte en verre blanc --> salle centrale de l'Arche
boîte en métal jaune --> l'Arche
boîte en verre vert --> représentation d'une galaxie
boîte en métal jaune 2 --> l'Espace
(bas)
Alors ouvrez le coffre en cliquand sur la poignée qui dépasse à gauche. A l'intérieur il y a un mécanisme qui ne marche pas. Lisez le mémo : il explique en gros que le mécanisme nécessaire est sur Cobalt-5. Allez-y, rendez-vous sur le satellite, mais vous allez vite vous rendre compte que l'ascenseur est en panne depuis que le Monolithe est sorti...
Empruntez la dernière passerelle. Allez jusqu'au bout et montez l'espèce d'échaffaudage jaune. Vous trouverez une hélice de ventilation. Si vous êtes venu ici avant que le monolithe sorte, elle était en marche et vous ne pouviez pas la toucher. Désormais, just touch it to vous pouvez la prendre à pleines mains et la démonter pour faire apparaître un passage dans le conduit d'aération.
Ce conduit vous ramène sur le Pont.
Pont
Vous pouvez essayer de rejoindre la Salle Centrale. Vous verrez qu'elle est maintenant différente, avec le monolithe au milieu de la pièce, et les autres portes d'accès ont disparu. Vous ne pouvez donc plus rejoindre les autres parties de l'Arche, et il y a un nouveau couloir au fond. Vous pouvez le visiter mais il n'y a rien d'intéressant dedans.
Revenez sur le Pont, entrez les coordonnées de Cobalt-5 (8.4 1.1 7.3). Traversez le SAS et sautez dans le vide pour rejoindre le satellite (une fois engagé, vous ne pouvez plus vous retourner avant d'avoir atteint C-5. C'est normal puisque vous évoluez dans le vide, grâce à votre vitesse : impossible de faire demi-tour n'importe où !)
Cobalt-5
A bord de C-5, rendez-vous dans la vue 360. Vous voilà au point de départ de Forté, lorsqu'il a découvert le Cube pour la première fois, il y a près de 40 ans. Vous pouvez consulter l'écran près du hublot (avec du texte vert) où vous pouvez lire un court dialogue résumant le moment critique où le Cube est arrivé.
Cherchez la boîte contenant le processeur ressemblant à un jouet. C'est le mécanisme qu'il vous manquait pour activer l'appareil du coffre de la Zone de Maintenance. Ne partez pas sans regarder le livret à côté, et vous comprendrez que ce processeur dispose de 4 entrées, symbolisées par une couleur.
Il faudra entrer des nombres de 2 chiffres pour chacune de ces couleurs. Vous devez donc chercher ces nombres avant de rentrer sur l'Arche, et pour cela vous devez remplir une partie de la grille jointe au livret.
Pour la remplir, visitez chaque partie du satellite pour y chercher des nombres à placer dans la grille. Chaque nombre trouvé est à prendre en compte et à noter. La plupart peuvent être trouvés en cliquant à différents endroits de la vue 360, donc vous n'avez pas besoin de quitter C-5, ni d'aller dans le SAS du satellite. Tous les nombres à relever font au minimul 3 chiffres et peuvent être incrustés dans des objets (par exemple l'espèce de bouée orange).
Voici la liste complète des nombres disséminés sur C-5 :
417 - 2011 - 300 105
622 - 5347 - 819 581
295 - 3445 - 124 327
348 - x - 215 007
206 - 10 000 - 485 129
471 - 02 468 - 385 106
214 - 52 501 - 112 755
293 - 41 243 - x
601 - 10 982 - 2 354 523
165 - x - x
243 - x - x
777 - x - 0987654321
Recopiez la grille de 10x10 cases sur un papier et remplissez-la avec ces nombres. Chacun ne doit être écrit qu'une et une seule fois.
C'est facile, parce que vous n'avez pas besoin de remplir la grille dans son intégralité pour obtenir les nombres que vous cherchez ! Commencez donc par écrire le nombre le plus long dans le seul emplacement possible. Ensuite, à vous de compléter ! Dès que vous aurez des chiffres dans toutes les cases colorées, vous pouvez arrêter de remplir la grille et recopier les nombres obtenus :
Vert : 24
Rouge : 74
Jaune : 03
Bleu : 12
Sauvegardez ces nombres sur un papier, vous devrez les entrer dans le processeur. Retournez sur l'Arche dans la Zone de Maintenance du Monolithe.
Zone de Maintenance du Monolithe
Faites glissez le processeur dans le coffre, près des fils dénudés, pour l'insérer au circuit. Cliquez alors sur le processeur pour y insérer les nombres trouvés sur C-5. Entrez-les en face des quartiers de plastique colorés, en cliquant sur les unités ou les décimales de chaque nombre (au départ "00").
Ensuite tirez le levier du coffre pour faire descendre le niveau d'eau.
Retournez voir le Cube, que vous pouvez enfin récupérer. Il n'est plus dans l'eau, alors prenez-le. Bonne nouvelle : vous pouvez enfin rentrer chez vous ! Le voyage touche à sa fin.
Emmenez le Cube jusqu'au Monolithe dans la Salle Centrale.