Vous arrivez dans un grand hall où plusieurs items seront à collecter : deux herbes verte et rouge, des rubans encreurs et des munitions pour pistolet. Prenez le grand escalier puis tournez à gauche. Pénétrez dans la première pièce et récupérez l'avis au personnel. Saisissez-vous ensuite de la manivelle dissimulée dans le placard et une flopée de corbeaux vous attaquera alors. Revenez dans le couloir principal puis entrez par la double-porte derrière la statue. Ramassez les cartouches pour le fusil, les rubans encreurs et la note aux stagiaires puis pénétrez par la petite porte. Tuez les deux zombis et prenez la première porte à gauche, vous accéderez alors à une bibliothèque. Prenez possession de la carte des lieux, du microfilm A mais aussi des rubans encreurs, puis gagnez le monte-personnes. Là bas, placez Rébecca sur celui-ci et chargez Billy de l'activer à l'aide de la manivelle. Tuez les crickets qui vous attaquent, ramassez les munitions puis sortez. Après les insectes, ce sera au tour des piafs de vous causer des difficultés. Ramassez les herbes présentes sur le balcon puis prenez la fuite face aux corbeaux. Descendez les escaliers et déverrouillez la porte. Vous pouvez à présent faire venir Billy pour reformer l'équipe. Armez alors Billy du meilleur arsenal qui soit puis de nouveau, usez de la manivelle pour activer le treuil numéro 2 et permettre ainsi à Rébecca de récupérer la clef sous la cage. Un mille-pattes aux allures disproportionnées viendra alors jouer les trouble-fête. Atomisez la méchante bestiole avec Billy (n'hésitez pas à utiliser le fusil à pompe et les cocktails maison).
Une fois Rébecca sauvée des griffes du vilain mille-pattes, descendez les escaliers et prenez la première porte. Vous récupérerez alors la statue blanche, le lance-grenades et quelques cartouches. Revenez ensuite dans le hall principal puis partez comme si vous vouliez gagner la salle du monte-personnes. A l'aide de la clef feu, ouvrez la porte rouge. Allumez la lumière et déplacez la petite table en bois en-dessous de la tête de cerf. Récupérez l'aiguille de fer déposée sur la corne droite de la carcasse puis ramassez les objets présents dans la pièce avant de ressortir. Grimpez alors au premier étage du grand hall, et prenez la porte située près de la machine. Vous ne tarderez pas à atteindre les cuisines. Prenez l'essence à briquet et les bouteilles vides puis revenez dans la salle où vous aviez récupéré le plan du centre. Combinez le briquet de Billy avec l'essence spéciale et allumez la bougie. Une porte s'ouvrira vous donnant alors accès à une petite bibliothèque où vous dérangerez quelques zombis assoiffés de culture. Poussez la bibliothèque avec Billy jusqu'à l'extrême droite. Vous obtiendrez le livre du bien. Examinez-le pour trouver les ailes d'ange et combinez-les avec la statue blanche.
Retournez dans la salle de l'horloge, et placez l'aiguille de fer sur le vestige. Faites ensuite pivoter les deux aiguilles de manière à ce que l'horloge indique 8H15 et deux portes s'ouvriront. Pénétrez par l'issue aux portes blanches et vous trouverez le microfilm B, des cartouches ainsi qu'un document sur la poésie. A partir du hall d'entrée, investissez la seconde issue qui vous mènera aux sanitaires. Ramassez le bidon d'essence, l'herbe verte et les bouteilles puis ressortez. Un monstre vous tombera alors dessus. Affrontez-le fièrement ou esquivez la bête pour gagner le fond du couloir. Avancez jusqu'au projecteur et insérez les microfilms A et B à l'intérieur, vous obtiendrez alors le disque MO ainsi qu'un document supplémentaire. Retournez en direction de la salle à manger et prenez la porte vous conduisant vers l'inexploré. Suivez le cheminement du couloir puis tuez les deux zombis. Vous trouverez alors la seconde statue, un nouveau fusil ainsi qu'un bidon d'essence. Prenez l'échelle, et vous atterrirez sur un balcon garni de créatures du mal. Eliminez tout ce beau monde, prenez les deux herbes vertes puis passez par l'issue suivante. Vous débouchez dans la salle de conférence. Montez alors sur l'estrade du milieu et insérez le disque MO dans la machine. Celle-ci vous assignera alors d'un code (celui-ci varie d'une partie à l'autre).
lacez vos personnages chacun devant un pc et référez-vous au document " image du microfilm " si vous avez du mal à comprendre le système de combinaison. Une fois l'énigme résolue, les trois portes gardées par les chevaliers s'ouvriront (il y en a une dans le hall d'entrée, une autre dans la salle du bassin et une troisième dans la salle de conférence).
{{uppage}}Commencez par emprunter celle de la salle présente, et vous ne tarderez pas à déboucher dans une infirmerie. Luttez contre les zombis, ramassez les herbes bleues si le cœur vous en dit, puis finissez vos emplettes en récoltant le document et le spray non-loin. Avancez par les doubles-portes qui suivent, vous observerez alors un échiquier à grande échelle, disposé dans la salle. Avancez près du roi et poussez la pièce de 3 cases en avant. Faites-la ensuite pivoter vers le bord du plateau, puis déplacez-la vers la tour en coin. La partie terminée, vous récupérez le livre du mal et la première partie du journal de Marcus dans le bureau. Examinez le livre et vous trouverez à l'intérieur une aile noire. Ramassez les grenades ainsi que le ruban encreur puis sortez direction la statue balancier du grand hall d'entrée. Combinez la statuette blanche avec les ailes du même coloris puis la statuette noire avec l'aile de la même couleur. Placez-les ensuite sur le balancier, et une porte secrète apparaîtra juste derrière le grand tableau près des marches.
Vous vous trouverez bientôt face à face à de très grosses araignées. Prenez garde à leurs dards capables de véhiculer une forme de poison puis foncez jusqu'à la porte qui suit. Vous débouchez dans une nouvelle salle de sauvegarde. Ramassez l'herbe verte, la bleue, le plan du sous-sol le document " liste des prisonniers de la maison de correction " puis poursuivez. Prenez alors le contrôle de Rébecca et glissez-vous par le conduit de ventilation afin d'atterrir dans la salle de torture. Saisissez-vous du document sur le régulateur puis approchez des manettes près du panneau d'électricité pour les activer de la manière suivante : haut, haut, bas, haut et haut. Vous pouvez à présent passer là où l'arrivée de vapeur vous empêchait toute progression auparavant (vers la salle à manger). Une fois là-bas, descendez les escaliers et ramassez les herbes. Esquivez les macaques et prenez à droite au bout du couloir. Vous trouverez une nouvelle porte, prenez-la pour sauver Rébecca. Revenez en arrière et éliminez tous les singes. Allumez ensuite à l'aide du briquet de Billy les torches des statues suivantes, et dans cet ordre : le cerf, le loup, le cheval, le tigre, le serpent, et le faucon. Un nouveau passage s'ouvrira alors.
Prenez ensuite la porte de droite et fouillez la cheminée afin de récupérer la plaque de l'union à l'intérieur ainsi qu'une bouteille vide. Récoltez le document de l'assistant puis revenez dans la salle de sauvegarde (la dernière découverte). Retournez dans la salle des araignées et ouvrez les portes situées en ces lieux. Récupérez les nombreux items ainsi que la clef casier puis allez ouvrir le placard dans l'autre salle. Vous obtiendrez alors l'attaché-case. Ouvrez la valise à l'aide du code 385 et vous trouverez à l'intérieur les pièces nécessaires à l'amélioration du pistolet qui fera bénéficier l'arme de Billy ou de Rébecca d'une puissance de feu accrue. Placez ensuite Rébecca au contrôle des machines et amenez Billy (bien armé) vers le bas. Vous devrez alors utiliser le personnage au levier pour ouvrir plusieurs passages consécutifs au suivant. La chose basée sur le système coopératif du soft est relativement aisée mais ne vous inquiétez pas il y aura d'autres séquences similaires un peu plus tard !
Récupérez les objets et tuez les hunters qui apparaîtront. Vous obtenez alors la clef eau. Rendez-vous à l'étage et gagnez la salle de dépôt d'objets d'art. Déverrouillez la porte bleue à l'aide de votre nouvelle trouvaille (on parle de la clef là). Prenez alors la première porte à droite et tuez le monstre résident dans la pièce. Saisissez-vous ensuite du levier de serrage puis ressortez afin de pénétrer par la deuxième porte du couloir. Placez Billy au piano et une porte s'ouvrira d'elle-même. Prenez alors le contrôle de Rébecca pour vous-y rendre. Ramassez les balles, les bouteilles et la batterie et la pièce se refermera, laissant la demoiselle prisonnière. Rejouez quelques notes avec Billy afin de la délivrer. Ressortez à nouveau et filez vers le fond du couloir. Prenez l'issue qui s'y trouve et de nouveau, suivez le cheminement du passage jusqu'à la porte de gauche, un peu plus loin. Ramassez les nombreux items puis sortez pour emprunter la porte de droite. Tuez les zombis et, à l'aide du levier, prenez possession de la seconde plaque, celle d'obéissance. Revenez ensuite dans le hall principal et passez les portes jadis obstruées par les gardiens en armures afin de placer la batterie dans son emplacement.
{{uppage}}Vous ferez ainsi descendre une caisse. Poussez-la jusqu'au pilier, et récupérez la troisième et dernière plaque sur le pilier. Retournez dans le hangar où vous aviez combattu le mille-pattes, et esquivez les nombreuses sauterelles pour aller vers l'issue aux épées. Passez dans la pièce du bassin puis gagnez la salle du télescope. Ramassez les munitions et descendez l'échelle pour enfoncer les 3 plaques dans leurs emplacements respectifs.