Dès votre arrivée, il vous faut trouver un moyen de rejoindre votre hôtel. Et pour cela, vous devez quitter l'île d'accostage. Dans un premier temps, gagnez l'arrière de l'île et récupérez la barre de fer au sol, à gauche de la grosse machine en bois. Revenez ensuite sur vos pas et redescendez par les escaliers en colimaçon. Longez les commerces puis passez par l'arrière pour suivre le prolongement des quais. Vous repérerez alors très vite une petite embarcation dorée. Rapprochez-vous, et brisez la chaîne retenant la barque grâce à la barre de fer. Une fois à bord, mettez le cap en direction de la grande tour, bien visible au loin.
LA CITE
Arrivé au port, mettez pied à terre et avancez vers l'inconnu. Il vous faut alors progresser en vous dissimulant derrière les gros pylônes et en faisant halte lorsque les gardes patrouillent non loin (usez également de la touche d'accroupissement). Si jamais vous êtes pris la main dans le sac, une pénalité d'un jour vous sera assignée mais vous pourrez poursuivre sans pour autant passer par la phase d'infiltration. Votre prochain objectif sera alors de retrouver votre hôtel pour enfin jouir d'un repos bien mérité. Suivez la flèche rouge de votre radar pour ne pas vous perdre dans les dédales de la cité. Arrivé sur place, payez l'homme au guichet pour pouvoir prendre possession de vos quartiers à l'étage. Mais avant d'aller vous reposer, récupérez la paperasse et le rouleau-message que vous écouterez moyennant monnaie dans la machine à l'arrière. Après une bonne nuit de sommeil (ou une bonne journée de soleil, tout dépend vu que notre héros dort n'importe quand) sortez de l'hôtel et vous rencontrerez un fervent défenseur du kilt. Celui-ci peut vous aider dans votre prochaine tâche qui est de retrouver Youssouf le Marchand. Répondez donc à l'affirmatif à sa requête et une courte mission sera alors engagée. Il vous faut en effet retrouver 4 types et distribuer les modes d'emploi que l'on vient de vous remettre. Suivez les flèches sur le radar afin de retrouver aisément les individus. 3 d'entre eux se trouvent dans les quartiers de la cité, et leur confrère veille sur la mer sur une des tours du poste de surveillance (utilisez les escaliers en bordure pour vous y rendre). La mission menée à bien, Youssouf apparaît alors sur le radar. Suivez donc le point bleu pour enfin mettre la main sur l'homme. Suivez-le lorsqu'il vous demandera de le faire, et après l'apparition de Fix fils, prenez seul le chemin des catacombes et déverrouillez la porte grâce à la clef.
LA NECROPOLE
Longez les murs en prenant soin d'actionner au préalable la touche de discrétion, et progressez jusqu'à la première échelle. Grimpez à celle-ci grâce à la touche de saut puis actionnez le premier gouvernail bien en vue, plus haut. Reprenez ensuite la route sinuée des dédales, et trouvez l'espèce de crevasse (on parle ici de "petite" crevasse) pour vous-y laisser choir. Suivez le chemin menant jusqu'au second gouvernail, et faites tourner la barre comme précédemment. En poussant votre investigation un peu plus loin, vous trouverez une lourde pierre retenue par une courte cale. Virez celle-ci pour que la roche aille bloquer l'issue d'en face. Hissez-vous ensuite jusque sur le deuxième niveau en vous aidant des débris, et allez actionner le troisième gouvernail légèrement plus loin. Retournez ensuite sur vos pas afin de retrouver la cavité d'où vous aviez investi une courte crevasse. Grimpez sur les remparts en hauteur grâce aux blocs de pierre faisant escalier sur l'un des côtés. Faites alors basculer le ponton blanc pour pouvoir accéder au dernier gouvernail. A présent, vous êtes en sécurité pour ce qui concerne les voleurs. Vous pouvez donc librement aller voir Otto, l'archéologue, symbolisé par un point vert sur la carte.
LES 7 CALICES
Après un court entretien avec Otto, vous apprenez qu'il vous faut mettre la main sur 7 calices, en détectant les endroits marqués de peinture à l'aide d'un appareil spécial. Celui-ci n'est autre qu'un casque vous faisant bénéficier d'une vue à "peinturinfrarouge" ; récupérez-le sur les caisses dans la cour du campement. Enclenchez ensuite le casque pour avoir tous les calices mentionnés sur la carte. Certains des trésors sont facilement accessibles alors que d'autres nécessitent quelques subtilités au préalable. Par exemple, pour ce qui est du calice enfermé dans une cellule à ciel ouvert, il vous faut dans un premier temps trouver un point en hauteur pour pouvoir tout banalement effectuer un saut jusqu'à la salle retenant l'objet convoité. Egalement, quand notre héros vous signalera qu'il lui manque quelque chose lorsque vous tenterez d'entrer en interaction avec une grande planche en bois, usez de la barre de fer pour faire "basculer les choses".
{{uppage}}Dans tous les cas, ne perdez pas patience et sachez vous familiariser avec les lieux pour jouir ainsi de parfaits repères. La quête dûment remplie, allez remettre les calices au vieil homme invalide.
RECUPERER LA GOUTTE NOIRE
D'aventure en aventure, vous devez à présent mettre la main sur la goutte noire, objet des plus solides contenant un précieux document qu'il vous faut récupérer. Pour trouver un moyen de repartir, parlez une dernière fois avec Otto afin qu'il puisse vous révéler une nouvelle issue (que vous atteindrez en sautant par-dessus le gros bloc de pierre). Une fois en ville, trouvez un agent de police afin de lui signaler la présence des voleurs et par la même occasion, touchez un gros paquet de pognon (tant qu'à faire !)... Rendez-vous donc au phare, et faites demi-tour lorsque le policier vous en interdira l'accès. Pour espérer avoir une chance de monter au sommet du bâtiment, il vous faut trouver un déguisement. Cela tombe bien, car une boutique spécialisée demeure juste à proximité. Suivez les indications fournies par votre radar pour la trouver, puis pénétrez dans la bâtisse pour en ressortir sous un tout nouveau jour. Retournez ensuite au phare, où vous passerez pour la relève grâce à votre nouvel accoutrement. Montez les marches pour trouver la goutte noire, puis redescendez pour faire halte au premier balcon. D'ici, balancez la goutte par la fenêtre puis ressortez du bâtiment pour récupérer discrètement l'objet précieux. Retournez au magasin de déguisement afin de retrouver votre tenue originale, puis allez voir Youssouf, apparaissant alors à nouveau sur votre radar...
LE GRAND HAREM
Face à la solidité inébranlable de la goutte noire, il vous faut employer les grands moyens : faire appel à la puissance vocale de la belle et mystérieuse Shéhérazade. Pour tenter de pénétrer dans les quartiers du palais, il vous faut attendre 9 heures passées (du soir). Passez par les caniveaux pour atteindre la cour puis grimpez jusque dans la chambre de Shéhérazade en vous aidant des herbes rampantes accrochées au mur. Après la rencontre, passez sur le balcon et embarquez le banc pour construire un pont de fortune entre le balcon et la passerelle. Passez devant, la demoiselle vous suivra. Avancez vers la porte ouverte, et une fois dans la pièce, empruntez l'escalier aux nombreuses dalles afin de pousser chaque fenêtre vers l'extérieur. Ressortez, et vous pourrez alors utiliser chaque dalle comme une sorte d'escalier rudimentaire. Arrivé en bas, ouvrez la porte pour faciliter le passage de votre partenaire. Le prochain obstacle, une roue de moulin à eau, coupe votre élan très rapidement. Pour stopper l'écoulement régulier de l'eau faisant tourner la roue, placez-vous devant le mur aux 3 manivelles pour en actionner les deux de droite. Laissez donc celle de gauche au point initial et jouez avec ses deux voisines jusqu'à ce que le moulin se bloque de lui-même. Passée cette épreuve, engouffrez-vous par la porte grillagée et ressortez à son bout afin de rejoindre l'arrière-cour. La suite n'est que cinématique. Votre document en poche, allez acheter un ticket pour votre prochaine destination et choisissez un moyen de transport. Vous avez le choix entre un train, un bateau, et un avion dirigeable. L'ordre dans lequel vous choisissez les machines ne change en rien le déroulement de l'aventure, mais chacune constitue un niveau de jeu à part entière. Reportez-vous donc aux 3 en question suivant l'ordre de votre choix.