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Page Wiki Solution Complète : La ville 1

Solution Complète : La ville 1
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Le saloon

Essayez de monter au premier étage : le barman vous précise que vous ne pouvez monter que si vous voulez prendre un bain. Acceptez, il vous en coûtera 3 Dollars. Il vous donne la clef de la salle de bains. Vous y trouvez un savon et des allumettes. Entrez dans la pièce qui fait face à la salle de bains. Vous rencontrez un médecin qui possède un portrait de Jesse James. Evidemment, il vous le faut, mais le docteur vous demande en échange de lui arracher une dent. Pour cela, vous avez besoin d'une pince et d'une bonne bouteille de whisky Triple X. Mais finissons d'abord de visiter les lieux. Dans la chambre du médecin, prenez la mallette sur le lit, la clef de l'hôtel sur la table et les quelques dollars dans les différents meubles. Entrez dans la dernière pièce non visitée pour récupérer un peu d'argent et le coussin sur la chaise.

La banque

Parlez au banquier pour ouvrir un compte (un dollar est suffisant). Pour cela, il vous faut un justificatif de domicile : donnez lui la clef de l'hôtel. Une fois le compte ouvert, vous obtenez un livret A et vous pouvez demander un crédit.

La gare

Envoyez un télégramme au président de la république. Il vous en coûtera 4 Dollars, mais ça vaut le coup faites moi confiance. Ensuite, entrez dans la gare et prenez les lunettes sur le journal. Sortez dans la cour. Vous y trouvez une brouette pliante et un tronc. A présent, demandez à la personne des télégrammes s'il a quelque chose pour vous. Le président vous a accordé 20 dollars ! Envoyez un nouveau télégramme, mais à votre tante Philomène cette fois. Ca ne coûte que 2 Dollars et ça peut rapporter gros. Mais en attendant la réponse, allons faire quelques emplettes.

Le magasin

Achetez les pinces (2 Dollars), et le whisky Triple X (7 dollars). Dites au vendeur que vous voulez de la dynamite. Il vous précisera qu'il vous faut une autorisation du shérif et un chèque certifié de la banque de 100 Dollars. Entrez dans la pièce du prêt-à-porter (5 Dollars) et prenez le chapeau noir. Enfin, achetez 2 journaux : le Morning Sun (5 Dollars) et l'Evening Star (6 Dollars). Lisez-les 3 fois chacun. Revenez à la gare pour recevoir le message de votre tante Philomène qui vous donne 10 Dollars, et envoyez un autre télégramme à Bison Futé.

Le bureau du shérif et la prison

Allez derrière le bâtiment pour pouvoir parler au prisonnier Tom Postom grâce à la fenêtre. Ensuite, entrez et dites au shérif que vous êtes son avocat, épuisez les possibilités de discussion. Revenez à la gare et prenez l'argent de Bison Futé (40 Dollars). Profitez-en pour envoyer un nouveau télégramme au Docteur.

Le magasin

Puisqu'on a un peu de temps avant de recevoir la réponse, finissons nos achats. Il vous faut la tyrolienne (5 Dollars), le télégraphe portable (8 Dollars), le cric (8 Dollars), et le télé-harnais (12 Dollars). Retournez à la gare pour prendre les 30 Dollars du docteur.

Le pont

Suivez le chemin de fer. Vous arrivez devant une draisine. Utilisez-la et dirigez-vous vers le chemin de droite. Vous êtes au pont. Empruntez de nouveau la draisine pour passer le pont. Vous arrivez de l'autre côté et vous pouvez ramasser une hache et une corde. Revenez en ville et utilisez la corde sur la poulie de l'étable. Vous pourrez ainsi réussir à lever la lourde barre de bois qui bloque l'entrée. A l'intérieur vous trouverez un harnais et une nouvelle corde. Maintenant, revenez au pont et montez sur le poteau télégraphique grâce au harnais et branchez votre télégraphe portable sur le fil. Vous allez vous faire passer pour le marshall et envoyer un télégramme au shérif Brown. Descendez du poteau et dirigez-vous sous le pont. Il y a un petit ruisseau avec des truites. Il vous en faut une pour le cochon d'Alvin. Posez le panier au bord de l'eau et tentez d'attraper la truite en cliquant dessus. Il vous faut arriver à être assez précis pour faire en sorte qu'elle sorte de l'eau et aille s'échouer droit dans votre panier. Alors patience si vous n'y arrivez pas du premier coup. Une fois que vous avez attrapé la truite, revenez en ville et parlez à l'opérateur de la gare qui vous remettra le télégramme que vous avez vous-même envoyé en vous faisant passer pour le marshall.

Le bureau du shérif et la prison

Allez remettre le faux télégramme au shérif. Celui-ci va s'absenter. Parlez à Tom (le prisonnier). Il vous dira qu'il voit une clé mais qu'il ne peut pas l'atteindre. Donnez-lui la règle pliante pour le dépanner. Il vous remet la clef en fer. Elle sert à ouvrir le bureau du shérif. Entrez et récupérez le diplôme de shérifologie sur le mur ainsi que de l'argent dans les tiroirs et une cape rouge.

{{uppage}}Montrez cette cape au taureau à l'arrière de la prison et celui-ci va défoncer le mur. Tom est dorénavant libre.

Le saloon

Parlez à Willie. Puisqu'il ne veut rien vous dire, allez demander au barman qui il est. Il vous faudra lui donner 5 Dollars pour avoir l'information. C'est un contrebandier. Une fois que les présentations sont faites, demandez à Willie une autorisation pour acheter de la dynamite. Dites que vous n'avez que 10 Dollars et il vous fera une remise. Ensuite, achetez lui de l'huile pour robots. Demandez à Willie de vous faire un prix d'ami et il vous la cédera à 25 Dollars. Vous pouvez aller arracher la dent du docteur au premier étage puisque vous avez le whisky et les pinces. Une fois ceci fait, prenez le portrait de Jesse James sur le bureau.

Sommaire Wiki
    • Préambule
    • La ferme des Bannister 1
    • La ferme d'Alvin Jones 1
    • L'école 1
    • La ville 1
    • L'école 2
    • La ferme des Bannister 2
    • La ferme d'Alvin Jones 2
    • L'école 3
    • Le ranch de Starek
    • La ville 2
    • La défense de la ferme
    • La bataille finale
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