L'autorail vous emmène dans les souterrains de Rhem. Arrivé dans la gare centrale de Rhem, l'autorail descend d'un niveau sur les voies de retournement et s'arrête face à un heurtoir. Sur votre droite, ramassez la carte magnétique aux "trois bandes rouges" qui se loge dans votre inventaire. Utilisez-la dans le lecteur en haut à droite de la porte pour sortir de l'autorail. Vous vous trouvez au niveau Zéro de la gare centrale de Rhem. Immédiatement en face de vous, empruntez l'échelle qui mène au bâtiment de la gare. A ce niveau, vous pouvez distinguer la suite du chemin de fer qui s'enfonce dans un tunnel. C'est sûrement votre point de sortie !
La salle du vidéophone
Entrez dans les locaux. La première salle possède un vidéophone mural. Appuyez sur le bouton pour écouter le message que vous a laissé Kales. Il vous apprend qu'il a dû partir, mais il vous a laissé dans Rhem, le deuxième fragment dont vous aurez besoin pour reconstituer une clé en forme d'étoile à sept branches. Il vous faut donc trouver la troisième partie qui est cachée dans Rhem. Puis, vous aurez accès à une zone plus profonde de Rhem. Votre mission sera de faire une photographie d'un artefact en forme de disque que devra déchiffrer Zetaïs.
Sur le mur de droite, il y a la commande du monte-charge de l'autorail. Mais le bouton rouge n'a aucun effet pour l'instant ; le câble qui l'alimente ne doit pas être sous tension. De l'autre côté, il y a un dessin qui représente le vidéophone mural dans lequel on doit glisser un document ; certainement la photographie de l'artefact.
La salle au thermomètre
Sur le mur de la deuxième salle, est fixé un coffret comportant 9 touches. Aucune n'est active.
A gauche, près de la fenêtre qui surplombe la voie ferrée, il y a un thermomètre comportant deux échelles, distinguées chacune par un sigle.
Par l'ouverture, vous surplombez la voie de la gare centrale.
La salle d'affichage
Face à vous, un tableau représente 3 maisons à 4 fenêtres dans la nuit sombre.
Sur la gauche, il y a un pêle-mêle de clichés. Observez chacune des photographies au recto-verso. La lune se positionne selon un tableau imaginaire sur 3 lignes / 3 colonnes. Répertoriez le texte inscrit au dos des photographies en fonction de la position de la lune. Seule, une photo n'a pas l'image de la lune et porte l'inscription "mi".
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lim tu
su nek jok
Enfin, il y a un emplacement représentant une empreinte de clé. Le bouton rouge, qui se situe à côté, n'a aucun effet.
La salle de développement
Sur le mur face à l'entrée, est affiché un dessin des trois fragments qui composent l'étoile à 7 branches. Vous disposez dans votre inventaire du deuxième fragment. Le premier est caché dans les galeries de Rhem et le troisième, suivi d'un point d'interrogation, doit être la pièce manquante. A droite, se trouve le dispositif de prise de photographie avec l'emplacement de pose de l'artefact. De l'autre côté, il y a un bureau de travail. Le coffret est fermé à clé. Deux autres photographies sont disponibles et permettent de compléter le tableau précédent :
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lim tu
su nek jok
Il y a une règle suspendue par un clou et comportant deux échelles, distinguées chacune par un sigle.
Enfin, un clavier à six touches est disposé près de la sortie.
La salle de l'horloge
Appuyez sur le bouton rouge pour faire tourner l'aiguille. Les 5 carrés prennent une des couleurs rouge, bleue, jaune verte et mauve de façon aléatoire.
Deux fenêtres sont refermées par des panneaux coulissants.
Remarquez que l'horloge, l'une des fenêtres et le coffret à 9 touches de la salle voisine sont reliés par des câbles de couleur grise. De même, l'autre fenêtre, le tableau à clés, le tableau des maisons, le clavier à 6 touches et le bouton de commande rouge sont reliés par un câble de couleur or.
Quittez les salles du haut et redescendez au niveau de la voie ferrée.
La voie de retournement
Avancez sur la voie jusqu'au centre de la grotte. Il y a par terre un sas d'accès en forme de disque avec 12 boutons bleus tout autour et un au centre. Vous ne connaissez pas encore la combinaison pour ouvrir ce sas. Sur le côté, il y a un écriteau avec une affiche représentant 3 carrés divisés en 4 parties comme les 3 maisons avec leurs 4 fenêtres.
{{uppage}}Enregistrez les chiffres inscrits correspondant sûrement à la première partie d'un code (2 ; 5 ; 3 ; 9).
Poursuivez votre chemin sur la voie jusque de l'autre côté de la grotte. Ouvrez la porte en appuyant sur le bouton. Avancez dans une nouvelle zone où se trouvent des collecteurs de canalisation d'eau.