Prologue - Nuit de fête
Lieu : Boulevard du Prestige
Commencez votre enquête en inspectant la zone à l'aide de la loupe. Interrogez Benny, le clown retenu prisonnier par les ballons.
Enigme 001 : Clown ballonné (20 picarats)
Démêlez les 4 ficelles pour libérer Benny. Vous pouvez y parvenir en effectuant 3 mouvements. Le carré compte 9 intersections. Interagissez avec le noeud situé en haut à droite, celui du milieu et celui situé en bas à gauche.
Dans la séquence suivante, vous serez amené à poursuivre l'homme masqué dans les rues de Dorémont, utilisez le stylet pour vous déplacer à gauche ou à droite.
Chapitre 1 - Le Maître du Masque
Interrogez Aldus qui se trouve devant la fontaine pour lancer le didacticiel qui vous permettra d'apprendre à utiliser la loupe de manière plus approfondie. Zoomez sur l'enseigne lumineuse bleue située sur la gauche de l'écran. Vous pourrez alors repérer la caisse d'Aldus.
Observez ensuite le chapiteau situé en arrière-plan. Utilisez le mode déplacement pour vous rendre au Grand Chapiteau un peu plus au nord. Inspectez le clown gonflable tombé à terre. Utilisez le zoom de la loupe pour découvrir Bonnie, une petite fille en larmes.
Enigme 002 : Mal de mère (30 picarats)
Lieu : Boulevard du Prestige
La bonne réponse est B
Continuez à avancer jusqu'à la Place des Arts. Vous y retrouverez Benny qui vous soumettra une nouvelle énigme.
Enigme 003 : Tenir l'affiche (30 picarats)
Lieu : Place des arts
La bonne réponse est B
Parlez ensuite au policier pour obtenir davantage d'informations sur la route à suivre. Une fois arrivé dans la Ruelle des Bricoles, interagissez avec le mini-bus rouge situé sur le sol au premier plan.
Enigme 004 : Photo choc (20 picarats)
Lieu : Ruelle des bricoles
Le bon kart est blanc et se trouve au milieu de l'écran.
Parlez ensuite à Jean-Paul qui tient l'échoppe de jouets. Il vous soumettra une nouvelle énigme.
Enigme 005 : Robotmathon (35 picarats)
Lieu : Ruelle des bricoles
Voici la marche à suivre pour assembler le robot. Placez les bras du robot dans la première case à gauche et faites-les pivoter d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Placez les jambes dans la seconde case sans modifier leur position. Placez ensuite la tête et faites-la pivoter d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Enfin, placez le torse dans la dernière case, et faites-le pivoter de deux tours dans le sens des aiguilles d'une montre.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à l'option Robot (mini-jeu) dans la valise du professeur.
Mini jeu : Jeu du gobelet
Lieu : Ruelle des bricoles
Poursuivez votre route jusqu'à la rue de l'Oasis. Vous y ferez la rencontre de Rivers et de Narcisse qui vous offriront l'opportunité de faire une partie de jeu du gobelet. Après deux échecs, vous aurez la possibilité de jouer en premier. Choisissez le premier gobelet en partant de la gauche. En cas d'échec, observez les doigts de Narcisse, le doigt " isolé " pointe sur la position du bon gobelet.
Une fois le défi relevé, vous pourrez poursuivre votre route jusqu'à la villa des Dumont. Passez le portail, traversez les jardins. Une cinématique se déclenchera automatiquement, Marissa vous fera entrer dans la villa. Après avoir discuté avec Marissa, fouillez l'armoire située au fond de la pièce sur la droite.
Enigme 006 : Lapinothello (20 picarats)
Lieu : Salon des Dumont
Cette énigme reprend le principe du jeu de réflexion Othello. Voici les mouvements que vous devez effectuer :
- Déplacez le lapin à gauche de la quatrième ligne sur la case en bas à droite (même ligne)
- Déplacez le ensuite le lapin à gauche de la troisième ligne sur la case située à droite (même ligne)
- Déplacez le lapin à droite de la première ligne sur la case située à gauche (même ligne)
- Déplacez le lapin à droite de la seconde ligne sur la case située à gauche (même ligne)
- Déplacez le lapin à droite de la quatrième ligne sur la case à droite (seconde ligne)
- Déplacez le lapin à droite de la troisième ligne sur la case à droite (première ligne)
- Déplacez le lapin à gauche de la première ligne sur la case à droite (troisième ligne)
- Déplacez le lapin à gauche de la seconde ligne sur la case à gauche (quatrième ligne).
Vous pouvez maintenant quitter la villa des Dumont. Retournez sur le Boulevard du Prestige (tout droit en direction du Sud). Dans la Ruelle des Bricoles, Aldus vous demandera de faire usage de la loupe pour le retrouver. Interagissez avec l'affiche située tout à droite de l'écran (loupe bleue). Cliquez sur la pile de caisse au fond de la ruelle pour obtenir une superbe amphore.
{{uppage}}Cet objet déverrouillera l'option Collection dans la Valise du Professeur. (Voir section Objets de collection).
Faites une halte au grand chapiteau (à l'endroit où se trouvait Bonnie, la petite fille en larmes) et parlez à Pirouette, elle vous soumettra une nouvelle énigme.
Enigme 007 : L'appel du Chocolat (30 picarats)
Lieu : Grand Chapiteau, Boulevard du Prestige
Tous les personnages étaient présents, à l'exception du cinquième en partant de la droite (l'homme avec des lunettes).
A l'écran suivant (toujours dans la direction du sud), discutez avec Serena qui vous donnera une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 008 : Drapeaux en fête (20 picarats)
Lieu : Boulevard du Prestige
La bonne réponse est 2.
Discutez avec le policier, il vous mettra sur la piste du magasin de costume. Remontez vers le nord jusqu'à la Place des Arts. Empruntez la route de gauche jusqu'à l'écran suivant (rue commerçante). Vous y ferez la rencontre de Nils qui vous montrera l'entrée de la boutique.
Commencez votre inspection des lieux en cliquant sur le masque doré situé au-dessus de la porte à droite.
Enigme 009 : Soleils d'Hiver (35 picarats)
Lieu : Boutique de costumes, rue commerçante
La bonne réponse est D
Parlez ensuite à Ludmilla, la propriétaire de la boutique, qui mettra une nouvelle fois vos neurones à contribution.
Enigme 010 : Chalants patients (30 picarats)
Lieu : Boutique de costumes, rue commerçante
La bonne réponse est 8.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à l'option Magasin dans la Valise du Professeur te au premier rayon (fruits frais) du mini-jeu Magasin Zinzin.
Quittez la boutique et poursuivez vers le nord pour rejoindre l'hôtel. Faites une halte à l'écran suivant (monument) et parlez avec Pimpon, le clown.
Enigme 011 : Jongleur trébucheur (30 picarats)
Lieu : Monument
L'objet solitaire est la boite tenue par le clown.
Après avoir résolu cette énigme, Pimpon vous indiquera la position de l'Hôtel du Désert. Poursuivez en direction de l'ouest. Vous ferez la rencontre de Loyal. Choisissez un lapin et donnez-lui un nom afin de débloquer l'option Théâtre dans la Valise du Professeur.
Dirigez-vous ensuite à l'accueil de l'hôtel, parlez à Yuming puis à Pascal, le Maître d'Hôtel. Vous aurez droit à une énigme de bienvenue.
Enigme 012 : Groom Service (35 picarat)
Lieu : Hôtel du désert
Confiez les valises A-C-F au premier groom et les valises B-D-E au second groom puis appuyez sur la sonnette.
Entrez dans la chambre à gauche. Le Professeur se laissera aller à quelques confidences sur son passé.
Chapitre 2 - L'énigme de Norwell
Ce chapitre se déroule dans le passé de Hershel, alors qu'il est étudiant. Après la cinématique, parlez au professeur Collins.
Enigme 013 : Archéo-logique (35 picarats)
Lieu : Salle de classe
Pour résoudre cette énigme, vous devrez remplir un tableau de déduction en fonction des éléments qui vous sont donnés par le professeur Collins :
A : épée - métal argenté - 200 cm
B : statuette - bois - 150cm
C : jarre - terre cuite - 100cm
D : médaille - pierre - 50cm
Après avoir résolu cette énigme, ce sera au tour de Randall de faire ses preuves.
Enigme 014 : Les dents de la pierre (30 picarats)
Lieu : Salle de classe
La bonne réponse est A.
L'énigme suivante vous sera également soumise automatiquement.
Enigme 015 : Fossile en péril (30 picarats)
Lieu : Salle de classe
Voici les étapes à suivre pour reconstituer le fossile :
Déplacez le bloc de la seconde colonne d'une case vers le bas, puis remontez le bloc de la troisième colonne d'une case vers le haut. Déplacez le bloc de la troisième ligne d'une case vers la droite puis remontez le bloc de la quatrième colonne d'une case vers le haut.
Suite à cette énigme vous obtiendrez un nouveau parcours pour le mini-jeu du robot (valise du professeur). Avant de quitter la salle de cours, interagissez avec l'horloge sur le mur à gauche de la salle de classe.
Enigme 016 : A contretemps (20 picarats)
Lieu : Salle de classe
La bonne réponse est 1h25.
Conversez avec le Professeur Collins avant de quitter la salle. A l'écran suivant (le hall du lycée). Interagissez avec le parapluie violet situé sur la droite de l'écran.
Enigme 017 : Un sacré pépin (35 picarats)
Lieu : Lycée St Vernon
La bonne réponse est B.
Dans le hall, parlez à Alphonse puis quittez le lycée. Vous serez rejoint par Marissa. Après la cinématique, dirigez-vous directement chez vous, au domicile des Layton. Une fois dans le salon, utilisez la loupe zoom sur la bibliothèque et cliquez sur la bouteille bleue située sur le bar.
Enigme 018 : Jus juste (30 picarats)
Lieu : Domicile des Layton, dans le salon
Les bonnes réponses sont (dans l'ordre) 6, 3 et 1
Quittez votre domicile et puis remontez vers le nord en direction du lycée. Prenez la direction de l'est jusqu'à parvenir à la Grande Rue. Parlez à Gloria, la vieille dame, qui vous soumettra une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 019 : Entomologistique (25 picarats)
Lieu : grande rue
Pour résoudre cette énigme, vous devrez diriger une coccinelle à travers un labyrinthe. Prenez la direction du nord. Au premier croisement, empruntez le second chemin à partir de la gauche et continuez à monter jusqu'au bloc de couleur verte. Continuez à monter en restant le plus à gauche possible jusqu'à rejoindre un bloc de couleur marron. Montez encore en direction du bloc vert, vous apercevrez alors la coccinelle bleue, il vous suffira de contourner par la droite pour la rejoindre.
Poursuivez votre route jusqu'aux Halles (écran suivant à l'est). Vous ferez la rencontre d'Henry. Avant de poursuivre votre route vers le nord, conversez avec Lionel qui vous proposera de résoudre une nouvelle énigme.
Enigme 020 : Ça pèse des briques ! (40 picarats)
Lieu : Quartier des Halles
La bonne réponse est 4.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau rayon pour le mini-jeu Magasin Zinzin (Vaisselle).
Poursuivez vers le nord jusqu'au quartier historique et interrogez Douglas. Lui aussi aura besoin de votre aide pour résoudre une énigme.
Enigme 021 : Colères de locataires (30 picarats)
Lieu : Quartier historique
Peignez la maison D en jaune.
Poursuivez votre route jusqu'à la lisière de la forêt, vous y rencontrerez Roland, le père d'Hershel. Votre mission étant accomplie, retournez au domicile des Layton puis allez dans la chambre d'Hershel. Interagissez avec la commode jaune pour obtenir une nouvelle énigme.
Enigme 022 : Dilemme de totems (30 picarats)
Lieu : Chambre d'Hershel
Pour aligner les 4 têtes et résoudre ce puzzle, vous devez frapper la première flèche de la colonne de droite, puis utiliser le maillet sur la flèche située sous la tête verte. Frappez ensuite la flèche située à droite du bloc gris entre la tête rouge et la tête verte. Frappez la flèche située à droite de la tête verte puis à gauche de la tête bleue.
Interagissez ensuite avec la chaise située devant le bureau, il sera temps de retourner dans le séjour pour le dîner. Parlez à Roland pour obtenir une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 023 : Où est Lebleu (35 picarats)
Lieu : Salle de séjour, Domicile des Layton
La bonne réponse est D.
Utilisez la loupe zoom (loupe bleue sur la bibliothèque) et parlez à Lucille, la mère d'Hershel.
Enigme 024 : Rendez le tablier ! (25 picarats)
Lieu : Salle de séjour, Domicile des Layton
Voici la position des 5 fleurs : en haut, en bas, à droite, à gauche et sur la diagonale en bas à droite.
Quittez le domicile des Layton et dirigez-vous vers l'entrée du lycée, vous rencontrerez de nouveau le Professeur Collins qui aura besoin de votre aide.
Enigme 025 : Grottes piégées ! (40 picarats)
Lieu : Entrée du Lycée
Voici les routes qu'il faut sélectionner, dans l'ordre : bleue, jaune, bleu, rouge.
Tout en poursuivant votre route jusqu'au domicile de Randall, vous croiserez Alphonse que vous aviez déjà aperçu au lycée. Nouveau prétexte pour une nouvelle énigme à résoudre !
Enigme 026 : Où est le problème ? (25 picarats)
Lieu : Grande Rue
La bonne réponse est 015.
Depuis la grande rue, empruntez la route ouest, vous rejoindrez alors Marissa qui vous accompagnera jusqu'à la butte aux souvenirs. Poursuivez toujours vers l'ouest jusqu'au domicile des Ascott. Observez l'extérieur du manoir et interagissez avec une fenêtre sur la gauche de l'écran (chambre de Randall) pour lancer une nouvelle énigme.
Enigme 027 : Pierre après pierre (40 picarats)
Lieu : Manoir des Ascott
Voici la répartition des numéros (de la gauche vers la droite) : 2, 4, 3, 1
Vous retrouverez automatiquement Randall qui vous fera part de ses découvertes à propos du Masque du Chaos. La cinématique qui suivra mettra fin à ce second chapitre.
Chapitre 3 - Rivalités à Dorémont
De retour dans le temps présent, cliquez sur le coussin à droite du lit pour dévoiler une énigme cachée.
Enigme 028 : Lapinothello 2 (30 picarats)
Lieu : chambre de Layton, Hôtel du Désert
Cette énigme reprend le principe de l'énigme n°006.
{{uppage}}Voici, dans l'ordre, les déplacements que vous devez effectuer pour la résoudre :
Déplacez le lapin situé dans la première case en haut à gauche vers la droite.
Déplacez-le en suite vers le bas. Sur la troisième ligne, déplacez le lapin situé tout à droite vers la gauche. Déplacez le lapin situé tout à gauche de la quatrième ligne vers la gauche. Déplacez le lapin en bas de la troisième colonne vers la gauche puis tout en haut, sur la première ligne.
Une fois cette énigme résolue, vous pouvez quitter rejoindre l'accueil de l'hôtel. Interrogez Elizabeth (la gardienne des énigmes) puis quittez les lieux pour vous rendre à la Villa des Dumont (direction sud). Faites une halte dans la rue commerçante et parlez à Rivers pour résoudre une nouvelle énigme.
Enigme 029 : En dix manches, et... (30 picarats)
Lieu : Rue commerçante
La bonne réponse est A.
Suite à la résolution de cette énigme, vous obtiendrez un nouveau parcours (Colisée démesuré) pour le mini jeu du robot. Parlez à Waltham puis poursuivez votre route (toujours vers le sud) jusqu'à la Place des Arts où vous ferez une nouvelle fois la rencontre de Serena qui vous proposera un nouveau défi.
Enigme 030 : Ouh les menteuses ! (35 picarats)
Lieu : Place des Arts
A a mangé la plus grosse part, B la petite et C la moyenne.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau rayon pour le mini-jeu Magasin Zinzin (Plein air).
Poursuivez en direction du sud et faites une halte auprès de Pirouette au grand chapiteau.
Enigme 031 : Le roi de la glisse (35 picarats)
Lieu : Grand Chapiteau
Vous pouvez résoudre cette énigme en 5 mouvements :
Déplacez le manchot placé en haut à gauche de 2 cases vers le bas, de 3 cases vers la droite puis d'une case vers le bas.
Déplacez l'empereur (situé sur la première colonne de gauche) de deux cases vers la droite puis d'une case vers le haut.
Sur l'écran suivant (toujours en direction du sud), parlez au policier pour obtenir une nouvelle énigme.
Enigme 032 : Dans le colimateur (45 picarats)
Lieu : Boulevard du prestige
Le policier n'a touché qu'une fois la cible mais il a tiré en plein dans le mille (écrivez 1 dans la zone " 100 ").
C'est ici que vous retrouverez la maman de Bonnie (la femme rousse avec une veste violette à droite de l'écran). Plus rien ne vous retient désormais ou presque ! Faites un nouvelle halte dans la ruelle des Bricoles. Jean-Paul aura encore une énigme en stock pour vous.
Enigme 033 : L'anneau de trop (35 picarats)
Lieu : Ruelle des Bricoles
La bonne réponse est H.
Remontez la rue puis tournez à droite jusqu'à atteindre la villa des Dumont. Parlez à Marissa puis rejoignez la bibliothèque (pièce à droite). En cliquant sur les assiettes décoratives posées sur la commode à droite, vous trouverez une nouvelle énigme cachée.
Enigme 034 : Le félin fripon (30 picarats)
Lieu : Bibliothèque des Dumont
La bonne réponse est C.
Cliquez sur le coffre posé au fond de la pièce à droite puis sur le bureau. Après avoir discuté avec Marissa, quittez les lieux pour vous rendre à Fort Dalston. Devant la villa, vous retrouverez Nils qui vous proposera une nouvelle énigme.
Enigme 035 : Brève de comptoir (40 picarats)
Lieu : Extérieur de la villa des Dumont
La bonne réponse est B.
Poursuivez en direction du sud jusqu'à la place des Arts, discutez avec Yuming pour obtenir une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 036 : Les trois beignets (30 picarats)
Lieu : Place des Arts
Sur la première ligne, choisissez le second beignet (en partant de la gauche). Sur la quatrième ligne, choisissez le premier et le quatrième beignet.
Empruntez la route de gauche, continuez en direction du nord jusqu'au Monument. Menez l'enquête auprès de Richie, il n'acceptera de vous aider que si vous parvenez à résoudre l'énigme qu'il vous soumet.
Enigme 037 : Roulette scriptée (40 picarats)
Lieu : Monument
La bonne réponse est 6.
Après avoir résolu cette énigme, poursuivez en direction de l'ouest. Vous arriverez au cirque de l'Eclipse. Profitez-en pour interroger Timmy, le jeune homme qui tient des ballons. Il vous soumettra une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 038 : L'exposé des motifs (25 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse
Basculez les deux blocs comme dans l'image ci-dessous.
Le fort Dalston sera sur l'écran suivant à l'ouest. Vous y retrouverez Alphonse. La suite des évènements vous amènera à quitter les lieux pour rejoindre la mairie. Quittez Alphonse et dirigez-vous vers l'est. Au monument, suivez la route du sud jusqu'à la Place des Arts. Prenez en suite la direction du nord est jusqu'à la villa des Dumont. Continuez en direction du Nord, la Mairie se trouve à l'écran suivant.
Entrez dans la mairie, parlez au policier puis présentez-vous à Michelle. Avant de pouvoir poursuivre votre enquête, vous devrez résoudre l'énigme qu'elle vous soumet.
Enigme 039 : Chapeau au carré (30 picarats)
Lieu : Mairie (accueil)
Pour reconstituer le chapeau du professeur, placez un bloc blanc aux quatre coins du carré, puis en haut et bas de façon à ne conserver qu'une ligne horizontale grise. Construisez la base du chapeau avec deux cubes marron (les 2 cubes doivent se chevaucher sur 1 case). Placez ensuite un cube blanc au milieu du bord droit et un autre cube blanc sur la gauche de façon à ne laisser qu'une ligne horizontale de 5 cubes marron, et une ligne verticale de 3 cubes marron au milieu. Placez le cube orange au milieu de la ligne horizontale, puis le dernier cube marron pour terminer le chapeau.
Toujours à l'accueil de la mairie, interagissez avec la lampe posée à gauche sur le comptoir pour obtenir une énigme cachée.
Enigme 040 : Electricité plombée (35 picarats)
Lieu : Mairie (accueil)
Reliez A avec 3, reliez B avec 4, reliez C avec 1 et enfin, reliez D avec 2
Parlez avec Williams afin de pouvoir accéder à la salle située sur la droite (QG de la police). Une fois sur place, vous pourrez vous entretenir avec Grosky, avec Bloom et enfin avec le Commissaire Sheffield. A la fin du dialogue, dites au commissaire que vous êtes prêt pour suivre la réunion. Voici les réponses que vous devez apporter pour tenter d'élucider les mystérieuses apparitions sur Maître du Masque.
Mini-jeu de déduction
Voici les éléments qui ont permis au Maître de faire illusion : l'heure, ils fermaient les yeux, dans les rues adjacentes.
Parlez au commissaire et posez-lui les questions suivantes : les tableaux disparus étaient-ils d'une même source, ces tableaux se distinguaient-ils par leur emballage, le donateur des portraits a-t-il précisé quand les exposer, la Maître du Masque a utilisé une peinture spéciale.
Reparlez au commissaire qui vous proposera d'aider Grosky. Voici les questions que vous devez poser au policier : les 13 invités se connaissaient-ils, l'un des témoins a-t-il vu les victimes arriver, les victimes portaient-elles des vêtements identiques chez elles.
Parlez une dernière fois au commissaire pour obtenir une nouvelle énigme.
Enigme 041 : Balade mouvementée (40 picarats)
Lieu : Mairie, QG de la police
La bonne réponse est : le parc.
Une fois l'énigme résolue, vous pourrez quitter les lieux. Devant la Mairie, parlez à Hannah, la femme vêtue de bleu sur la gauche de l'écran.
Enigme 042 : Bonjour l'ambiance (40 picarats)
Lieu : Place de la Mairie
Accrochez la photo sur le pilier au fond du bar à gauche.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau rayon pour le magasin Zinzin (Instruments).
Toujours sur la place de la mairie, adressez-vous au policier en faction.
Enigme 043 : Chacun ses pions (35 picarats)
Lieu : Place de la Mairie
Découpez le plateau en 4 zones selon le schéma suivant.
Prenez ensuite la direction du sud pour rejoindre la Place des Arts. Prenez la direction de l'ouest jusqu' à l'Hôtel du désert, vous y rencontrerez Ronchon, qui aura une nouvelle énigme à vous soumettre.
Enigme 044 : Afficher la couleur (25 picarats)
Lieu : Hôtel du désert
Le but de cette énigme est de déplacer les 4 cubes sur l'estrade à droite de l'écran. Le cube doit représenter un trèfle.
- Prenez le cube situé en haut à droite, effectuez deux rotations puis placez-le en bas sur l'estrade.
- Prenez le cube situé en haut à gauche, effectuez une rotation puis placez-le sur le premier cube que vous avez posé sur l'estrade.
- Prenez le cube situé en bas à droite, effectuez deux rotations et placez le en bas à droite sur l'estrade.
- Effectuez une rotation sur le dernier cube puis placez-le en haut à droite sur l'estrade.
Après ce petit crochet, retournez sur la place des Arts pour poursuivre votre enquête. Entrez dans le musée Montsarton. Zoomez sur les tableaux à gauche puis interagissez avec le grand tableau pour découvrir une énigme cachée.
Enigme 045 : Vol annoncé (55 picarats)
Lieu : Musée Montsarton
Pour résoudrez facilement cette énigme faites en sorte de déplacer la caisse turquoise en haut à gauche, accolez le bloc vert émeraude et un des 3 blocs verticaux disponibles. Vous pourrez ensuite facilement déplacer les caisses carrés.
Maintenant que vous avez vu explorer la salle, parlez Stilton, le conservateur du musée. Faites vos preuves en résolvant la nouvelle énigme qu'il vous soumet.
Enigme 046 : Parts à part (30 picarats)
Lieu : Musée Montsarton
Commencez par retourner la part de pizza à la droite de celle qui est déjà retournée. Retournez ensuite la part qui se trouve en bas de l'hémisphère droite puis la part du milieu entre les 3 parts restantes.
{{uppage}}Quittez le musée et prenez la route du nord-ouest pour retourner dans la boutique de costume de Ludmilla. Sur place, adressez-vous à elle pour faire avancer votre enquête.
Enigme 047 : Et la perdante est... (35 picarats)
Lieu : Boutique de costumes, rue commerçante
La bonne réponse est F.
En résolvant cette énigme vous obtiendrez un nouveau rayon pour le mini-jeu magasin Zinzin (boulangerie).
Quittez la boutique et prenez la direction du nord pour rejoindre le Cirque de l'Eclipse (au Monument, tournez à gauche). Entrez sous le chapiteau et passez le décor au peigne fin. Vous trouverez une énigme cachée en cliquant sur la rampe de projecteurs au plafond.
Enigme 048 : Sous les projecteurs... (45 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse, sous le chapiteau
1ère rangée : la première case n'a pas besoin d'être modifiée, sur la seconde case le chiffre 2 doit apparaître (couleur orange), puis le chiffre 3 en bleu et le chiffre 4 en jaune.
2ème rangée : le chiffre 5 en jaune, le chiffre 6 en bleu, le chiffre 7 en orange et le chiffre 8 en blanc (pas de modification nécessaire)
Parlez ensuite à Loyal, le patron du cirque qui vous proposera de chercher la solution à une nouvelle énigme.
Enigme 049 : La mal siégée(30 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse, sous le chapiteau
La bonne réponse est rangée 6 - siège 04
Toujours dans le cirque, tournez-vous vers Brutus, le tigre blanc, et écoutez son histoire.
Enigme 050 : Saute-matou (35 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse, sous le chapiteau
Vous pouvez résoudre ce puzzle en 8 mouvements (même principe que le jeu de dames). Sélectionnez Nora (le chat noir) et déplacez-la sur la gauche puis sur la case du milieu de la dernière ligne (en diagonale). Déplacez là de nouveau en diagonale sur la 3ème ligne (sur la droite) puis redéplacez-la une dernière fois sur la case située au milieu de la première ligne.
Déplacez le premier chat de la seconde ligne vers la droite. Déplacez le chat de la quatrième ligne en seconde ligne puis vers la gauche). Déplacez Nora au centre du carré.
Après avoir résolu cette énigme, quittez le chapiteau. Devant le cirque, parlez à Benny, le clown situé au premier plan, pour obtenir une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 051 : Des ours bien léchés (30 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse
La bonne réponse est D.
Prenez congé de Benny, faites un détour par le fort Dalston à l'ouest pour résoudre une nouvelle énigme.
Enigme 052 : Vue sur les pierres (40 picarats)
Lieu : Fort des Dalston (extérieur)
Rangez les gemmes comme indiqué sur le schéma suivant :
Vous pouvez maintenant rejoindre la Place des Arts (suivez la direction est, puis la direction Sud depuis le Monument). Vous croiserez Grosky, puis Marissa. Après avoir discuté avec elle, une cinématique s'enclenchera automatiquement. La discussion avec Bloom mettra fin à ce chapitre.
Chapitre 4 - Les larmes de Marissa
Ce chapitre nous replonge dans le passé d'Hershel. Cliquez sur la lampe de chevet dans la chambre de Randall pour obtenir une énigme cachée.
Enigme 053 : Dilemme de totem 2 (35 picarats)
Lieu : Chambre de Randall
Frappez la flèche de gauche du bloc situé sous la tête rouge. Répétez le mouvement sur le bloc de la tête rouge. Frappez ensuite la flèche de droite sur le bloc situé sous la tête verte. Donnez le dernier coup sur la flèche gauche du bloc de la tête bleue.
Une autre énigme est disponible en interagissant avec la rangée de livres violets dans la bibliothèque (à gauche de la pièce).
Enigme 054 : Fouillis archéologique (30 picarats)
Lieu : Chambre de Randall
Pour résoudre cette énigme, reliez chaque point avec le bon objet :
- A : hachette
- B : amphore
- C : plat
- D : pendentif
- E : buches de bois
- F : pointe de sagaie
Après avoir écouté Randall, quittez la chambre en sautant par la fenêtre et prenez la direction de l'est jusqu'à la Grande Rue. Discutez avec Gloria pour résoudre une nouvelle énigme.
Enigme 055 : Entomologistique 2 (40 picarats)
Lieu : Grande Rue
Rejoignez le trou situé sur votre gauche au milieu de la diagonale entre les deux cubes verts. Replongez dans le même trou que celui dont vous venez de sortie. Dirigez-vous ensuite sur la gauche puis au sud. Rejoignez le trou situé sous le cube vert puis celui placé à gauche du cube marron.
Avant de rejoindre la forêt de Stansbury, faites une halte au domicile des Layton (tout au sud de la carte). Dans le salon, discutez avec Roland (père d'Hershel) pour résoudre un nouveau mystère.
Enigme 056 : De but en noir (40 picarats)
Lieu : Domicile des Layton, salle de séjour
Pour résoudre cette énigme, sélectionnez le cadre du damier.
Zoomez sur la bibliothèque et parlez à Lucille (mère d'hershel). Elle vous proposera également de résoudre une énigme.
Enigme 057 : Passer au rouge (45 picarats)
Lieu : Domicile des Layton, salle de séjour
- Ligne 1 : sélectionnez la 6ème case
- Ligne 2 : sélectionnez la 3ème case
- Ligne 3 : sélectionnez la 7ème case
- Ligne 6 : sélectionnez la 5ème case
- Ligne 7 : sélectionnez la 1ère case
- Ligne 8 : sélectionnez la 4ème case
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau rayon pour le mini-jeu magasin Zinzin (plantes et fleurs).
Il est temps de remonter en direction de la forêt. Faites une pause dans le quartier des Halles et parlez avec Lionel. Il vous soumettra une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 058 : Qu'ils sont lourds ! (30 picarats)
Lieu : Quartier des Halles
La bonne réponse est 10.
La résolution de cette énigme vous permettra d'obtenir un nouveau parcours pour le mini-jeu Robot (Oasis aux Ibis).
Poursuivez vers le nord jusqu'au Quartier historique. Vous croiserez Douglas, qui a lui aussi une énigme à résoudre.
Enigme 059 : Faïence fleurie ! (40 picarats)
Lieu : Quartier historique
Pour poser les carreaux au sol et résoudre l'énigme, aidez-vous du schéma suivant:
Interagissez avec le buisson au milieu de l'écran (en arrière-plan) pour accéder à une énigme cachée.
Enigme 060 : Tirez sur la corde ! (45 picarats)
Lieu : Quartier historique
Observez le schéma suivant pour savoir comment sécuriser le périmètre.
Rejoignez la lisière de la forêt (écran suivant à l'est). Pour ouvrir le portail, vous devrez résoudre une nouvelle énigme.
Enigme 061 : Accès interdit (40 picarats)
Lieu : Lisière de la forêt
Observez le schéma suivant pour savoir de quelle façon les panneaux doivent être réorganisés.
A l'écran suivant (panneau indicateur), interagissez avec la pancarte pour avoir accès à une énigme cachée.
Enigme 062 : Panneau en morceau (35 picarats)
Lieu : Panneau indicateur
- Déplacez le panneau en haut à gauche pour le placer en bas à droite puis faites le pivoter d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Déplacez le panneau en haut à gauche pour le placer en haut à droite puis faites le pivoter d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Déplacez le panneau en haut à gauche pour le placer en bas au milieu puis faites le pivoter d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Déplacez le panneau en bas à gauche pour le placer en haut au milieu puis faites le pivoter d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Faites pivoter le panneau en haut à d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Continuez à avancer jusqu'à rejoindre le sentier tortueux. Interrogez Randall
Enigme 063 : Pas pareils (25 picarats)
Lieu : Sentier tortueux
La bonne réponse est 2.
Après avoir résolu cette énigme, vous pourrez poursuivre votre route jusqu'au mur de Norwell. Cliquez sur le mur pour obtenir l'énoncé de la prochaine énigme.
Enigme 064 : Le secret de Norwell (40 picarats)
Lieu : Mur de Norwell
Il est possible de résoudre cette énigme en 3 coups seulement. Décalez la troisième colonne d'une case vers le haut puis la cinquième colonne d'une case vers le bas. Enfin, décalez la quatrième ligne d'une case vers la gauche.
Cette énigme résolue, prenez la direction du sud pour rejoindre Marissa. Allez jusqu'à la Grande Rue puis tournez à gauche jusqu'au Manoir des Ascott. Après avoir retrouvé Marissa, suivez Randall jusqu'à son domicile. La cinématique qui suivra mettra fin à ce chapitre.
Chapitre 5 - Jeu de piste
De retour dans le temps présent avec Luke et Emmy, il est temps de poursuivre l'enquête. Commencez par vous rendre au Cirque de l'Eclipse. Pour se faire quittez l'hôtel et dirigez-vous vers l'ouest. Entrez sous le chapiteau et parlez à Brutus le tigre.
Enigme 065 : Saute-matou 2 (45 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse, sous le chapiteau
Déplacez le chat de la première ligne vers le centre. Déplacez le chat le plus à gauche de la quatrième ligne vers le haut puis le second chat de la quatrième ligne vers le haut. Redéplacez ce chat en diagonale vers le coin gauche. Déplacez le chat situé sur la première case de la dernière ligne en diagonale. Déplacez le chat placé sur la seconde ligne en diagonale, il ne vous restera plus ensuite qu'à déplacer Nora vers le centre.
Quittez le cirque et prenez la direction de l'est. Faites une halte au Monument et adressez-vous au policier. Aidez-le à faire progresser son enquête en résolvant une petite énigme.
Enigme 066 : Les fleurs du malade (40 picarats)
Lieu : Monument
La bonne réponse est 2600.
Continuez vers le sud jusqu'à la Rue Commercante, vous y ferez la rencontre de Nils qui aura lui aussi un épineux problème à résoudre.
Enigme 067 : Epreuve d'amour (30 picarats)
Lieu : Rue Commercante
Pour résoudre cette énigme, appuyez sur l'interrupteur puis allumez la lampe sur le bureau.
La résolution de cette énigme vous permettra d'obtenir un niveau parcours pour le mini-jeu Robot (Pyramide bizarroïde).
Entrez dans la boutique de costumes située juste à droite, Ludmilla n'acceptera de répondre à vos questions que si vous parvenez à résoudre l'énigme qu'elle vous soumet.
Enigme 068 : Congés divisés (30 picarats)
Lieu : Rue Commerçante, boutique de costumes
- A : Samedi
- B : Mardi
- C : Vendredi
- D : Lundi
- E : Jeudi
- F : Mercredi
- G : Dimanche
Après avoir écouté l'avis de Ludmilla sur l'arrestation de Dalston, quittez la boutique et rejoignez la Place des Arts, un peu au sud. Entrez dans le musée et parlez au Conservateur Stilton. Il vous proposera de découvrir les bienfaits olfactifs de la pizza via la résolution d'une petite énigme.
Enigme 069 : Parts à part (35 picarats)
Lieu : Musée Monsarton
Retournez la première part sur l'hémisphère droit puis la quatrième part. La moitié droite de la pizza est maintenant retournée. Retournez la troisième part sur le côté gauche puis la deuxième.
Quittez le musée et prenez la direction de la Marie (nord est). Sur la route, vous croiserez Gloria, elle aura une énigme pour vous.
Enigme 070 : Fourmikado (30 picarats)
Lieu : Villa des Dumont (extérieur)
Sélectionnez le crayon rose (celui où se trouve la fourmi).
La Résolution de cette énigme vous permettra d'obtenir un nouveau spectacle pour le théâtre.
Il est temps de rejoindre la Mairie (direction Nord) pour essayer d'innocenter Dalston. Entrez dans la mairie et adressez-vous à William, derrière le comptoir de l'accueil.
Enigme 071 : Chacun ses pions 2 (45 picarats)
Lieu : Mairie (accueil)
Divisez le plateau de jeu selon le schéma suivant :
Adressez-vous ensuite à Michelle, qui se trouve sur la gauche.
Enigme 072 : Tasse au carré (40 picarats)
Lieu : Mairie (accueil)
Suivez les étapes de la vidéo ci-dessous :
La résolution de cette énigme vous permettra d'obtenir un nouveau rayon pour le mini-jeu magasin Zinzin (Accessoires de mode).
Rejoignez Bloom dans le QG (salle de droite). Vous pourrez assister à l'interrogatoire de Dalston. Vous aurez la possibilité de l'interroger vous aussi. En attendant de pouvoir lui venir en aide, aidez-le avec une nouvelle énigme.
Enigme 073 : Fragment d'histoire (45 picarats)
Lieu : Mairie (QG de la police)
Les bons symboles sont le dernier et la quatrième.
Retrouvez Emmy et Luke à l'extérieur de la mairie. Une nouvelle piste vous engagera à poursuivre l'enquête à l'hippodrome (écran suivant vers le nord). Une fois à l'intérieur, interagissez avec la pelle posée contre les caisses (sur la gauche de l'écran) pour découvrir une énigme cachée.
Enigme 074 : Lapinothello 3 (40 picarats)
Lieu : Hippodrome (intérieur)
Déplacez le lapin en haut à gauche vers le bas. Déplacer le lapin à gauche de la dernière ligne vers la droite. Déplacez le second lapin de la dernière ligne vers le haut puis vers la gauche. Déplacez le lapin marron de la première ligne vers la gauche. Déplacez le lapin marron de la seconde ligne vers le bas. Déplacez le second lapin marron de la dernière ligne vers la droite. Déplacez le second lapin de la 3ème ligne vers le haut.
Interrogez Gustave, le responsable de l'hippodrome. Il n'acceptera de répondre à vos questions que si vous trouvez la solution de son énigme.
Enigme 075 : Concours hippique (30 picarats)
Lieu : Hippodrome (intérieur)
Voici le résultat des courses : C, A, B et D
La résolution de cette énigme vous permettra d'obtenir un nouveau parcours pour le robot (marécage sauvage).
Cliquez sur la remise et cherchez des indices sur les chars de course à l'aide de la loupe. Demandez à Gustave de vous présenter le registre. Une fois la discussion terminée, quittez l'hippodrome.
Prenez la direction du Sud pour rejoindre le Manoir des Dumont afin d'aller interroger Henry. Entrez dans la villa et parlez à Marissa pour lancer la cinématique. Après avoir interrogé Henry, quittez le manoir. Vous ferez la rencontre d'un policier qui vous demandera de le suivre jusqu'au boulevard.
Prenez donc la direction du Sud, faites une halte à l'écran suivant (Rue de l'Oasis). Vous y croiserez Aldus qui vous soumettra une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 076 : Petites boites (35 picarats)
Lieu : Rue de l'Oasis
La bonne réponse est 12.
A l'écran suivant, toujours dans la direction du sud, vous croiserez Tannenbaum, un citoyen en détresse qui aura besoin de votre aide pour résoudre un mystère auquel il est confronté.
Enigme 077 : Pliage à la carte (40 picarats)
Lieu : Ruelle des Bricoles
Pour résoudre cette énigme simplement, observez les objets qui apparaissent sur chacun des panneaux ainsi que la courbe rouge, et replacez les panneaux dans cet ordre (de gauche à droite).
La grande roue, le château, le côté droit du médaillon jaune, l'antenne de réception, le jeu de carte, la partie gauche du grand hôtel et du lac, la partie droite du grand hôtel et du lac, puis le hamburger.
Cette énigme vous donnera accès un nouveau spectacle pour le mini jeu du Théâtre. Poursuivez vers le sud jusqu'au Boulevard du Prestige. Zoomez avec la loupe sur l'enseigne bleue pour lancer la discussion avec le policier. Remontez ensuite vers le nord jusqu'à la Place des Arts puis tournez à gauche. Dans la rue commerçante, parlez au clown Pimpon, il aura une énigme à vous proposer.
Enigme 078 : Ordre clownesque (30 picarats)
Lieu : Rue commerçante
La bonne réponse est C.
Poursuivez vers le nord. Faites une halte au Monument et engagez la discussion avec Murphy, l'homme un peu nerveux qui se trouve juste devant le Casino du Scorpion.
Enigme 079 : Rue commercante (45 picarats)
Lieu : Monument
Associez chacun des personnages à son métier, comme suit :
- A : café
- B : pomme
- C : livre
- D : gâteau
- E : Toasts
Après avoir résolu cette énigme, faites un détour par l'hôtel du désert (à l'ouest du Monument. Parlez à Pascal qui vous proposera une nouvelle énigme.
Enigme 080 : Groom service 2 (30 picarats)
Lieu : Hôtel du désert (accueil)
Posez les deux valises entre les deux grooms.
Poursuivez vers l'ouest jusqu'à l'extérieur du Cirque de l'Eclipse. Timmy aura une nouvelle énigme pour vous.
Enigme 081 : Pauvre en couleurs (30 picarats)
Lieu : Cirque de l'éclipse (extérieur)
La bonne réponse est 3.
Continuez vers l'ouest jusqu'au fort Dalston. Discutez avec Gonzalès, il aura besoin de votre aide pour régler son problème de fenêtre cassée.
Enigme 082 : Réparation bigarrée (35 picarats)
Lieu : Fort Dalston (extérieur)
Voici comme replacer les différents blocs de couleur dans cet ordre : placez le bloc bleu au milieu de la fenêtre (à l'horizontale), placez le bloc rouge au milieu de la fenêtre (à la verticale). Placez le bloc orange en bas (à l'horizontale) puis le bloc vert à droite (à la verticale). Placez le bloc rose en haut (à l'horizontale) puis le jaune à gauche (à la verticale).
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau parcours pour le mini-jeu Robot (Navire du soupir)
Vous pouvez désormais retourner au Casino du Scorpion (direction est jusqu'au Monument puis direction nord). Dans la Rue de la Fortune, adressez-vous à Waltham, il aura une nouvelle énigme pour vous.
Enigme 083 : Résultats ciblés (40 picarats)
Lieu : Rue de la Fortune
Les bonnes réponses sont 9, 7, 5 et 4
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau rayon pour le mini-jeu Magasin Zinzin (Peluches)
Parlez à Richie, il vous indiquera la position de l'entrée du casino. Avancez en direction du nord, interagissez avec l'enseigne lumineuse rose à gauche de l'écran pour découvrir une énigme cachée.
Enigme 084 : Orange électrique (40 picarats)
Lieu : Casino du Scorpion (extérieur)
Entrez dans le casino. Vous devrez alors résoudre un mini puzzle de type carré magique. Déplacez le jeton 7 par le haut de la seconde colonne et le jeton 4 par le bas de la troisième colonne. Vous devez obtenir le carré suivant :
6 - 7 - 2
1 - 5 - 9
8 - 3 - 4
Parlez à Drake, le gérant du Casino. Il vous demandera un peu d'aide pour régler le problème avec le bandit manchot du Casino.
Enigme 085 : Au bout du rouleau (30 picarats)
Lieu : Casino du Scorpion (intérieur)
La suite logique est d'inscrire le dernier jour du mois suivant le mois qui vous est proposé en énoncé (aléatoire). Ainsi si l'énoncé vous propose " 3011 ", vous devrez indiquer " 3112 ".
Voici pour indication les derniers jours de chaque mois de l'année.
- 3101
- 2802
- 3103
- 3004
- 3105
- 3006
- 3107
- 3108
- 3009
- 3110
- 3011
- 3112
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau spectacle pour le théâtre
Zoomez avec la loupe bleue sur le pilier central pour avoir vue sur le fond de la salle. Adressez-vous à la croupière sur la droite de l'écran pour avoir accès à une nouvelle énigme.
Enigme 086 : A cartes égales (30 picarats)
Lieu : Casino du Scorpion (intérieur)
Faite pivoter la carte 7 (4ème carte sur la première ligne).
Quittez le Casino et rejoignez le Parc Epique par la nouvelle route disponible à l'ouest de la carte (arrêt de tram disponible à cet emplacement). Parlez au clown Ronchon pour obtenir vos entrées gratuites puis entrez dans le parc. Après la cinématique, cliquez sur le manège carroussel pour obtenir une énigme cachée.
Enigme 087 : Chevaux en bataille (45 picarats)
Lieu : Carrousel
Reproduisez le motif comme sur l'image ci-dessous :
Interagissez avec le chapiteau rose et blanc (devant les montagnes russes) pour avoir accès à une nouvelle énigme.
Enigme 088 : Verre empilé (40 picarats)
Lieu : Carrousel
La bonne réponse est C
Dirigez-vous vers la droite jusqu'au stand Trancitrouilles. Interagissez avec l'arbre mort sur l'est de l'écran.
Enigme 089 : Les Trancitrouilles (30 picarats)
Lieu : Trancitrouilles
La bonne réponse est B.
Interagissez ensuite avec la grande roue pour résoudre une nouvelle énigme.
Enigme 090 : Réparations sur le fil (70 picarats)
Lieu : Trancitrouilles
L'objectif de cette énigme est de parvenir à replacer le morceau de cuivre en bas du puzzle (voir la vidéo).
En résolvant cette énigme, vous aurez accès à une nouvelle zone du Parc Epique : la Tour de Pique. Vous y retrouverez le Maître du Masque, prêt à accomplir son nouveau prodige. Après la cinématique retournez dans le parc (les gens ont disparu). La suite de la cinématique vous reconduira devant la tour, retournez une nouvelle fois dans le parc (les gens sont revenus). La longue discussion qui suivra mettra un terme à ce chapitre.
Chapitre 6 - Les ruines d'Akavadon
Niveau -1
Vous voilà de retour dans le passé, en compagnie de Randall, prêt à vous lancer dans une expédition de tous les dangers. Pour vous diriger plus efficacement utilisez la carte (disponible en haut à gauche de l'écran). Au niveau -1 (2ème salle) creusez à l'endroit brillant dans le sol, rebouchez le trou puis avancez dans la salle suivante.
Placez Hershel sur l'interrupteur bleu au sol afin de pouvoir ouvrir la porte. Avancez jusqu'à la Salle des Gardiennes. Passez par la gauche, creusez un trou juste devant la momie puis avancez jusqu'à l'interrupteur bleu pour l'activer. Avancez jusqu'au niveau -2 des ruines.
Niveau -2
Poussez la pierre qui gêne votre progression et poursuivez vers l'est. Dans la salle suivante, vous devrez placer la pierre devant la porte. Poussez la pierre devant vous, vers la gauche, vers le bas, vers la droite, puis vers le nord.
Dans la salle suivante (salle des gardiennes 2), il vous faudra venir à bout de plusieurs momies. Poussez la pierre devant vous pour éliminer la première momie. Revenez à l'entrée, passez par la droite, faites le tour du pilier (veillez à laisser un espace d'une case entre la momie et vous), retournez-vous et creusez un trou dans le sol pour faire chuter la seconde momie. Poussez la pierre qui se trouve en face de vous contre le mur, contournez par le bas afin de pousser la pierre sur la momie restante. Il ne vous restera plus qu'à aller sur le second interrupteur pour ouvrir la porte.
Avancez dans le couloir et creuser au niveau de la zone dorée pour accéder à une nouvelle énigme.
Enigme 091 : Les totems qui tiquent (40 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -2
Donnez un coup de maillet sur la zone fissurée (côté gauche de la dalle).
Rebouchez le trou et avancez jusqu'à l'entrée du niveau -3.
Niveau -3
Progressez à travers le niveau jusqu'à atteindre le bout d'un couloir avec deux trésors dorés. Après l'éboulement, creusez le trésor de gauche pour avoir accès à une nouvelle énigme.
Enigme 092 : Chasse aux aurochs (30 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -3
La bonne réponse est 10.
Poursuivez votre route jusqu'à la salle d'énigme 2. Poussez la pierre devant vous. Contournez-la pierre la plus au nord et poussez-là contre l'autre pierre. Contournez par la gauche et poussez de nouveau la pierre afin de la propulser dans le trou situé devant le marquage bleu au sol.
Vous accéderez directement à la salle des gardiennes n°3. Passez par la droite, avancez jusque devant le pilier situé le plus haut à droite de la salle, retournez-vous et creusez un trou dans le sol pour faire chuter la première momie. Avancez d'une case vers le sud, tournez sur la gauche et creuser un trou au milieu de la salle pour faire chuter la deuxième momie. Retournez au nord-est de la carte, attirez la momie rouge en gardant vos distances et faites là tomber dans un trou (à creuser dans le sol à au nord-est de la salle).
{{uppage}}Il ne vous restera plus qu'à grimper sur le second interrupteur pour ouvrir la porte.
Poursuivez jusqu'à la salle d'énigme 3. Passez par la gauche, poussez la pierre, montez les escaliers et actionnez l'interrupteur. Une seconde pierre tombera au sol. Passez par l'allée centrale, poussez la pierre en direction du sud. Vous pourrez alors accéder au levier en empruntant les escaliers. La voie est libre ! Avancez jusqu'au niveau -4.
Niveau -4
Avancez jusqu'à la grande pièce centrale. Pour sortir vivant de cette salle infernale, vous devrez résoudre une énigme sous forme de labyrinthe.
Enigme 093 : Momies en furie (50 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -4
Voici le parcours que vous devez suivre pour diriger les momies vers le trou (N= nord, S = sud, O = Ouest, E = Est)
Phase 1 : E, S, E, N, O, S, E, S. La première momie tombe dans le sol
Phase 2 : O, N, O (attendez que la momie soit face à vous) E, E. La momie tombe dans le sol.
Continuez tout droit jusqu'au niveau -5.
Niveau -5
Avancez jusqu'à la salle remplie de cristaux bleus. Pour briser les cristaux qui gênent votre progression, vous devrez faire rouler les pierres en utilisant l'élan. Poussez la pierre autour de la zone dorée pour la placer face au cristal bleu avec suffisamment de place pour lui donner de l'élan Poussez-la sur le cristal puis dans le trou. Faites de même avec la seconde pierre pour boucher le second trou. Vous trouverez une nouvelle énigme en creusant la zone dorée dans le sol au nord de la salle.
Enigme 094 : Valise en crise (40 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -5
Aidez-vous de l'image suivante pour placer les pièces au bon endroit dans la valise.
Poursuivez l'exploration jusqu'à la salle d'énigme 4. Pour pouvoir sortir, il vous faudra réussir à faire rouler une pierre devant la sortie matérialisée par des marqueurs bleus. Poussez la pierre située à gauche de la pièce vers la droite, puis vers le bas, et enfin vers la droite. Vous détruirez les deux cristaux bleus et vous pourrez vous placer derrière la pierre située contre la paroi à droite.
Poussez cette seconde pierre vers la gauche, le haut puis vers la gauche. Vous détruirez les deux derniers cristaux bleus, il ne vous restera plus qu'à pousser la dernière pierre vers la droite pour libérer la voie. Avancez jusqu'à la salle suivante.
Tentez d'ouvrir la porte pour déclencher automatiquement l'énigme qui vous permettra de déverrouiller la porte.
Enigme 095 : Clés cachées (40 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -5
La bonne réponse est C.
Avancez jusqu'à la salle d'énigme 5. Il s'agira toujours de pousser une pierre pour briser les cristaux vous empêchant de progresser. Notez les 3 pierres (n°1, n°2 et n°3 de gauche à droite).
Poussez la pierre n°3 vers le bas, la gauche, le haut. Poussez la pierre n°2 vers le bas, vers la gauche. Poussez la pierre n°1 vers le bas, puis vers la droite. Poursuivez jusqu'à la salle des gardiennes 4.
Attirez la première momie (celle située au sud) jusqu'au trou situé au nord de la salle (veillez à vous placer dans le couloir central avant de creuser). Attirez les deux momies à gauche jusqu'au trou situé à droite (creusez le trou depuis le couloir de gauche). Enterrez la seconde momie dans le trou situé au milieu de la salle (revenez dans le couloir central en passant par le sud, creusez depuis la droite pour ne pas rester coincé). Il vous suffira ensuite d'attirer la dernière momie dans le trou situé au sud de la salle (la momie n'a pas de pics, vous pourrez accéder à l'interrupteur).
Passez la porte pour atteindre le niveau -6.
Niveau -6
Vous voici arrivé dans la salle d'énigme 6. Notez les 3 pierres (n°1, n°2 et n°3 de gauche à droite). Poussez la pierre n°3 vers le bas. Poussez la pierre n°1 vers la droite. Poussez la pierre n°2 vers le bas puis vers la droite.
Poussez la pierre n°3 vers le haut, vers la gauche, vers le bas puis vers la droite. La voie est libre, vous pouvez poursuivre jusqu'à la prochaine salle (salle d'énigme n°7).
Notez les 4 pierres (n°1, n°2 , n°3 et n°4 de gauche à droite). Poussez les pierres n°1, n°2 puis n°3 vers le haut. Poussez pierre n°2 vers la droite, le bas puis vers la gauche. IL vous restera plus qu'à pousser la pierre restant vers le haut.
Vous pourrez ainsi accéder à la salle d'énigme 8. Notez les 4 pierres (n°1, n°2 , n°3 et n°4 de gauche à droite). Poussez la pierre n°3 sur la n°4 (vers le haut) puis vers la gauche. Poussez également la pierre n°4 vers la gauche. Poussez la pierre n°3 vers le bas.
Poussez la pierre n°2 vers la gauche, puis la pierre n°4 vers le bas. Poussez la pierre n°3 vers la gauche, vers le haut, la droite (contre la souche) puis en haut.
Vous retrouverez Randall dans la salle suivante, il pourra vous aider à venir à bout de la salle des gardiennes n°5. Avancez d'une case devant vous, de deux cases sur la gauche puis obliquez sur la droite, avancez jusqu'au deux colonnes et rejoignez Randall qui se chargera d'écraser les 3 momies pour vous (remontez d'une case une fois que vous êtes arrivé devant Randall).
Rejoignez l'interrupteur au nord de la salle, ce qui fera apparaitre une nouvelle momie. Cette fois encore, Randall viendra vous secourir. Pour activer le second interrupteur, il vous suffira de pousser le rocher que Randall place sur le sol pour vous vers le haut puis vers la droite. Pour ouvrir la porte, replacez-vous sur le premier interrupteur.
Dans la salle suivante, vous serez automatiquement confronté à une nouvelle énigme.
Enigme 096 : Bêbêtes qui montent (30 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -6
Sélectionnez l'emplacement A.
Vous retrouverez Randall dans la salle suivante mais pour pouvoir le rejoindre, il vous faudra percer le mystère du dédale.
Enigme 097 : Dédale bancal (40 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -6
Pour rejoindre Randall, vous devrez recourir aux fonctions gyroscopiques de la 3DS. Voici comment vous devez procéder étape par étape :
- Inclinez votre 3DS vers l'arrière
- Faites avancer Hershel le plus à droite possible
- Inclinez votre 3DS vers le bas
- Inclinez votre 3DS vers la gauche
- Inclinez votre 3DS vers le bas
- Inclinez votre 3DS vers le haut
- Inclinez votre 3DS vers la droite
- Inclinez votre 3DS vers le bas
- Inclinez votre 3DS vers la droite
- Inclinez votre 3DS vers le haut
- Inclinez votre 3DS vers la droite
- Inclinez votre 3DS vers le haut
- Inclinez votre 3DS vers la droite
- Inclinez votre 3DS vers le haut
- Faites avancer Hershel jusqu'à Randall
Niveau -7
Dans la première salle de ce niveau, faites rouler les pierres de façon à pouvoir créer un accès à la plateforme isolée sur la droite. En creusant la zone brillante de droite vous obtiendrez une nouvelle énigme.
Enigme 098 : L'étanchéité du code (40 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -7
La bonne réponse est 9594
Rejoignez la salle suivante (salle d'énigme n°9). Le but du jeu sera de parvenir à placer une pierre sous le plot situé le plus au nord, une seconde sur le plot situé au nord est afin de pouvoir pousser la troisième dans le bon alignement (face à la porte de sortie).
Dans la salle suivante (salle d'énigme n°10), vous ferez face au même type de défi. Entrez dans la salle et poussez la première pierre vers la gauche, vers le bas puis vers la droite. Retournez vers la pierre située tout au nord de la salle puis poussez -là vers le bas puis vers la droite. IL vous suffira ensuite de repousser la première pierre vers le haut pour la placer dans le bon alignement.
La salle suivante comporte une énigme cachée (à creuser dans le sol). Pour pouvoir y accéder vous devrez une fois de plus utiliser les pierres pour briser les cristaux bleus. Poussez la première pierre vers la gauche pour créer un "appui ". De cette façon vous pourrez facilement faire circuler une deuxième pierre (celle en haut à droite) jusqu'aux cristaux. L'énigme cachée se trouve dans le coin supérieur gauche de la carte.
Enigme 099 : Chasse aux cervidés (45 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -7
La bonne réponse est 11.
La salle suivante (salle d'énigme n°11) vous proposera de relever un nouveau défi. Commencez par pousser la pierre située en haut à droite de la carte vers la droite, vers le bas puis vers la droite. Retournez en haut de la carte et pousser la pierre située à gauche de la carte vers le bas puis vers la droite. Poussez la pierre située à droite de la carte vers le bas puis vers la droite afin de créer un appui. Poussez les deux autres pierres vers le bas. Il vous suffira ensuite de pousser la pierre à droite de l'écran vers la gauche puis vers le haut.
Avancez jusqu' à la dernière salle (salle des gardiennes n°6). Contournez par la droite pour vous placer en haut à droite du " + " formé par les murs du centre de la pièce. Reculez jusqu'au recoin situé juste en bas, retournez-vous et creusez un trou dans le sol. Allez ensuite dans le coin gauche. Contournez le tas de terre en passant par le bas (cela forcera la momie à vous suivre). Creusez un trou pour faire tomber la momie. Allez-vous placer devant la momie située en haut puis fuyez jusqu'à l'est de la salle (en bas de la colonne), creusez un trou. Allez devant la porte afin d'attirer les deux momies qui se trouvent dans le couloir. Faites le tour du pilier et creuser un trou afin d'en éliminer une. Allez directement à l'interrupteur sans vous soucier de la dernière momie qui disparaitra dès que la porte sera ouverte.
Niveau -8
Vous voilà dans le dernier niveau des ruines qui vous mènera vers l'extérieur et vers la dernière porte que vous pourrez ouvrir en résolvant l'énigme suivante.
Enigme 100 : Par la grande porte (50 picarats)
Lieu : Ruines d'Akavadon, niveau -8
Reproduisez le code secret tel que présenté sur l'image suivante :
La cinématique qui suivra mettra fin au 6ème chapitre du jeu.
Chapitre 7 - L'hôtel du retour
Ce chapitre vous renvoie dans le temps présent. Quittez la chambre et parlez à Pascal à la réception afin d'obtenir la toute première énigme de ce chapitre.
Enigme 101 : Connexion par câble (45 picarats)
Lieu : Accueil de l'hôtel
Reproduisez ce schéma à l'identique :
Quittez l'hôtel du Désert, vous ferez automatiquement la rencontre de Gonzalès. Prenez la direction du Fort Dalston (vers l'ouest) et faites une halte au cirque de l'Eclipse, le clown Ronchon aura une énigme pour vous.
Enigme 102 : Afficher la valeur (30 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse
Pour obtenir un total de 22, faites pivoter les deux dés du bas pour afficher 2 fois la face 6, puis faites pivoter les deux dés du haut pour obtenir deux 2 fois la face 5.
Entrez dans le cirque et adressez-vous à Loyal, il vous confiera un nouveau problème à résoudre.
Enigme 103 : Tous sur un plateau (50 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse, sous le chapiteau
Les personnes que vous devez sélectionnez sont A, C, D, F et G
Quittez le cirque puis prenez la route de l'ouest pour rejoindre l'entrée du Fort Dalston. Parlez à Gonzalès qui vous invitera à entrer. Un fois à l'intérieur, commencez par interagir avec la bibliothèque à gauche de l'écran pour dévoiler une énigme cachée.
Enigme 104 : Plié en carte (40 picarats)
Lieu : Fort Dalston, intérieur
La bonne réponse est 735.
Discutez avec Dalston puis prenez la direction du parc épique afin de vérifier votre théorie. Dirigez-vous vers l'est jusqu'à atteindre le Monument. Vous y retrouverez Drake mais surtout Tannenbaum, qui aura une énigme à vous soumettre.
Enigme 105 : La roue de l'addition (30 picarats)
Lieu : Monument
La bonne réponse est B
Dirigez-vous vers le sud (Rue commerçante) et interrogez Bonnie, la petite fille au pull rose qui, une fois de plus, s'est perdue. L'occasion de résoudre une nouvelle énigme est toute trouvée.
Enigme 106 : Cube terrestre (50 picarats)
Lieu : Rue commerçante
Pour résoudre cette énigme, intervertissez les 2 pièces qui sont l'une au-dessus de l'autre puis les 2 autres pièces (coin gauche et coin droit).
Poursuivez vers le sud jusqu'à la Place des Arts. Entrez dans le musée Montsarton et questionnez Stilton, toujours aussi obsédé par ses pizzas.
Enigme 107 : Parts à part (50 picarats)
Lieu : Musée Montsarton
Vous pourrez venir à bout de cette énigme en 4 étapes. Retournez la 3ème part de l'hémisphère droit, la 4ème de l'hémisphère gauche, la seconde et enfin la première.
Continuez vers le sud (Grand Chapiteau), et adressez-vous au clown Pimpon. Il aura lui aussi besoin de votre aide.
Enigme 108 : Mise en boite (40 picarats)
Lieu : Grand chapiteau
Placez les étiquettes dans cet ordre : losange (2), losange (3), cercle (1), cercle (3)
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau parcours pour le mini-jeu robot (Bourg-toujours).
Remontez vers le nord (Place des Arts) puis tournez à droite. Dans la rue des Bricoles, deux nouvelles énigmes vous attendent. L'une vous sera confiée par Jean-Paul et l'autre par Tanya.
Enigme 109 : Découpe piscicole (45 picarats)
Lieu : Ruelle des Bricoles
Découpez le poisson comme sur l'image suivante :
Enigme 110 : Le sens de la famille (30 picarats)
Lieu : Ruelle des Bricoles
Tous les personnages peuvent être logés ensemble dans le bungalow B (moins cher que le D).
Poursuivez vers le nord jusqu'à parvenir à la Place de la Mairie. Vous y retrouverez Hannah qui vous soumettra une nouvelle énigme.
Enigme 111 : Photos de vacances (35 picarats)
Lieu : Place de la mairie
B a envoyé les photos à C.
Entrez dans la marie (sur la droite) et adressez-vous à Michelle, la secrétaire d'accueil.
Enigme 112 : Caneton au carré (70 picarats)
Lieu : Mairie, accueil
Suivez les différentes étapes pour reconstituer le dessin à l'aide des carrés de couleurs disponibles.
Quittez la mairie et poursuivez par le nord jusqu'à l'extérieur de l'hippodrome. Parlez à Richie pour obtenir une nouvelle énigme.
Enigme 113 : Qui a les jetons ? (40 picarats)
Lieu : Hippodrome, extérieur
Voici comment procéder pour résoudre cette énigme :
- Reliez A et 4
- Reliez B et 3
- Reliez C et 5
- Reliez D et 2
- Reliez E et 6
- Reliez F et 1
Avant de rejoindre le Parc Epique où vous devez mener l'enquête, il vous faudra faire un détour par la Rue de la Fortune pour résoudre l'énigme 114 (si vous ne l'avez pas encore résolue). Prenez la direction du sud et tournez à gauche à la place des arts. La rue de la fortune se trouvera deux écrans plus au nord. Une fois sur place, adressez-vous à Pirouette.
Enigme 114 : Le roi de la glisse 2 (50 picarats)
Lieu : Rue de la fortune (pirouette)
Déplacez le manchot situé en haut à gauche vers la droite, le bas puis la droite. Déplacez le manchot situé sur la derrière ligne vers le haut, la gauche puis le haut. Enfin, déplacez l'empereur vers la droite, le bas puis la droite.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau rayon pour le mini-jeu magasin Zinzin (modèles réduits).
Poursuivez deux écrans au nord et entrez dans le Casino du Scorpion. Vous y retrouverez Drake, le gérant, qui vous proposera un nouveau défi à relever.
Enigme 115 : AU bout du rouleau 2 (35 picarats)
Lieu : Casino du scorpion (intérieur)
Pour résoudre cette énigme facilement, procédez comme suit :
- Ajouter 4 au premier chiffre
- Ajouter 3 au second chiffre
- Ajouter 2 au troisième chiffre
- Ajouter 1 au dernier chiffre
Quittez le casino et poursuivez votre route par l'ouest. Entrez dans le parc Epique et dirigez-vous directement aux Trancitrouilles pour y retrouver Timmy (le petit garçon avec les ballons).
Enigme 116 : Roue lettrée (55 picarats)
Lieu : Parc Epique, les Trancitrouilles
La bonne réponse est S
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau spectacle pour votre lapin (lapin des neiges).
Poursuivez votre tournée du parc vers le nord (tour de pique), inspectez la porte. Vous découvrirez pourquoi la raison pour laquelle le parc " perd " son public. En retournant aux Trancitrouilles, vous ferez la rencontre de Murphy qui vous soumettra une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 117 : Tourner en rond (30 picarats)
Lieu : Parc Epique, les Trancitrouilles
La bonne réponse est S (sud)
Vous pouvez maintenant quitter le parc pour aller interroger Henry (Villa des Dumont). Pour gagner du temps, prenez le tram devant le parc (direction Hippodrome). Prenez la direction du sud jusqu'à parvenir à la villa. Parlez à Marissa puis retrouvez Henry dans la bibliothèque (pièce de droite).A la fin des discussions (avec Lady Ascott puis Marissa), quittez la villa et remontez la rue pour rejoindre la mairie. Adressez-vous à Williams à l'accueil pour une nouvelle énigme.
Enigme 118 : Chacun ses pions 3 (50 picarats)
Lieu : Mairie, accueil
Divisez le plateau comme sur l'image suivante :
Prenez congé de Williams et allez retrouver le commissaire Sheffield dans la salle adjacente (GQ de la police). Votre prochaine destination sera l'hippodrome mais avant cela, prenez soin d'explorer les environs (direction sud) pour débusquer de nouvelles énigmes. Faites une halte dans la rue de l'Oasis pour parler à Serena.
Enigme 119 : Une pour tous... (40 picarats)
Lieu : Rue de l'Oasis
Partagez la tablette de chocolat comme sur l'image suivante :
Poursuivez vers le sud jusqu'à la Place des Arts, vous y retrouverez Benny le clown en bien mauvaise posture !
Enigme 120 : Clown ballonné 2 (50 picarats)
Lieu : Place des Arts
Voici comment procéder pour libérer Benny :
- Touchez la bille orange en bas à droite, puis celle qui est située juste au-dessus (ficelle n°5 démêlée)
- Sur la ligne du bas, touchez la deuxième bille orange en partant de la gauche, puis la bille tout à gauche de la ligne située au-dessus (ficelle n°1 démêlée).
- Sur la seconde ligne, touchez la seconde bille, puis celle qui se trouve dans la rangée juste en dessous. Touchez ensuite la troisième bille de la seconde ligne et pour finir la deuxième bille de la dernière ligne.
Depuis la Place des Arts, remontez la rue à gauche jusqu'au Monument puis tournez à gauche. Une fois devant l'hôtel du Désert, parlez à Waltham. Vous pourrez l'aider à résoudre son problème.
Enigme 121 : Pile dans le scratch (40 picarats)
Lieu : Hôtel du désert
La bonne réponse est B.
Poursuivez en direction de l'ouest jusqu'au Cirque de l'Eclipse. Entrez sous le chapiteau et interagissez avec Brutus (le tigre).
Enigme 122 : Saute-matou 3 (60 picarats)
Lieu : Cirque de l'Eclipse, chapiteau
Commencez par déplacer le chaton situé sous la case centrale vers la diagonale gauche puis déplacez le de diagonale en diagonale jusqu'à lui faire rejoindre sa position d'origine. Déplacez Nora (le chaton noir) vers le haut puis en diagonale (vers la gauche). Déplacez-là ensuite vers la droite jusqu'à la dernière case en bas à droite. Il ne vous restera plus qu'à " manger " le dernier chaton en rejoignant le centre du carré.
Quittez le Cirque de l'Eclipse et repartez vers l'Est. Au monument, prenez la direction du Nord jusqu'à l'intérieur du Casino du Scorpion. Adressez-vous au policier en faction (à gauche de l'écran).
Enigme 123 : 34 grammes (45 picarats)
Lieu : Casino du Scorpion, intérieur
Placez les billes comme sur l'image ci-dessous :
Quittez le casino et rejoignez le Parc Epique, interrogez le policier en faction devant le Carrousel pour obtenir une nouvelle énigme.
Enigme 124 : Tenir l'affiche 2 (45 picarats)
Lieu : Parc épique, carrousel
La bonne réponse est C.
Quittez le parc et prenez le tram pour rejoindre l'hippodrome. A l'intérieur, vous retrouverez Bloom et Gustave. Commencez par interroger ce dernier.
Enigme 125 : Un jour aux courses (40 picarats)
Lieu : Hippodrome, intérieur
La bonne réponse est A.
Parlez à Bloom pour faire progresser votre enquête. Vous pourrez désormais accéder à l'hôtel du retour en prenant le tram depuis l'extérieur de l'hippodrome. Parlez à Aldus devant l'entrée de l'hôtel, il vous permettra d'entrer à l'intérieur. Adressez-vous à Carlton, le gérant de l'hôtel. En gage de sincérité, il vous demandera de résoudre une énigme.
Enigme 126 : La chambre 2134 (40 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, intérieur
La bonne réponse est D.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau spectacle pour le lapin (Le plus beau des trésors).
Carlton vous permettra d'accéder au bureau d'Henry, c'est là que vous pourrez poursuivre votre enquête. Interagissez avec les épées situées sur le mur à droite de l'écran.
Enigme 127 : L'as de carreau (20 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, bureau de Henry
La bonne réponse est A.
Interagissez avec la table (au centre de la pièce) pour obtenir une nouvelle énigme.
Enigme 128 : Flou artistique (40 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, bureau de Henry
La bonne réponse est S (sud).
A l'issue de la cinématique, jetez un coup d'oeil à la bibliothèque puis à la carte affichée au mur. Après avoir parlé avec Hershel, vous pourrez regagner la réception de l'hôtel et accéder à de nouvelles pièces. Commencez par la suite de Saphir, vous y retrouverez Yuming qui vous proposera une nouvelle énigme à résoudre.
Enigme 129 : Ménage chronophage (30 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, suite de Saphir
Sélectionnez la salle à manger à droite de la première pièce.
La résolution de cette énigme vous donnera accès à un nouveau rayon pour le magasin Zinzin (Antiquités).
Vous n'en apprendrez guère plus dans cette suite, poursuivez l'enquête auprès de Rivers dans la suite d'Emeraude.
Enigme 130 : Guerre élémentaire (50 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, suite d'Emeraude
La bonne réponse est C.
La résolution de cette énigme vous permettra de débloquer un nouveau parcours pour le mini-jeu Robot (Casteciel).
Après avoir récupéré le livre caché derrière le tableau, vous pourrez retourner à la réception de l'hôtel pour poursuivre l'enquête dans le Jardin d'Hiver. Interagissez avec le perroquet en haut à gauche de l'écran. L'interrupteur se trouve sous l'hibiscus rouge, au pied de l'arbre (touchez deux fois la fleur pour ouvrir la vanne. Faites tomber le fruit orange sur l'arbre de droite, vous aurez alors accès au livre du Maître du Masque et à une nouvelle zone " le grand hall ". Inspectez cette nouvelle zone et tout particulièrement les sièges à droite de l'écran, vous y trouverez un nouveau livre, scellé par une énigme.
Enigme 131 : Sous scellé (30 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, grand hall
La bonne gemme est celle qui se trouve tout à gauche de l'écran.
Après avoir lu le livre, vous aurez accès à l'auditorium. Fouillez les sièges en bas de la salle pour débusquer une énigme cachée.
Enigme 132 : Les cinq taupes (40 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, Auditorium
La bonne gemme est celle qui se trouve tout à gauche de l'écran.
Placez les 4 agents restants sur les emplacements D, E, F et G
Cliquez sur l'écran de projection pour déclencher le film qui vous révèlera la fin du " conte " du Maître du Masque. Ce dernier fera irruption dans la salle ce qui déclenchera automatiquement une cinématique puis l'énigme suivante.
Enigme 133 : Tenir le chandelier (50 picarats)
Lieu : Hôtel du retour, Auditorium
Il faut lâcher la corde lorsque que vous passez sur les lettres B, E, J et L.
Le sauvetage de Luke mettra fin à ce septième chapitre.
Chapitre 8 - Le dernier acte
Ce huitième et dernier chapitre débute à l'hôtel du Retour. Quittez l'hôtel, vous y retrouverez la Maître du Masque désormais démasqué. Prenez le tram jusqu'au parc épique puis prenez la direction du Sud pour rejoindre le Monument. Zoomez sur le monument pour révéler une trappe dans le sol.
Enigme 134 : Grille fléchée (50 picarats)
Lieu : Monument (trappe cachée sous le monument)
Orientez et placez les dalles comme sur l'image ci-dessous :
A la suite de la discussion avec Marissa, vous pénétrerez automatiquement dans la dernière salle d'Akavadon. Une dernière énigme vous y attendra.
Enigme 135 : Piliers détournés (60 picarats)
Lieu : Ruine d'Akavadon (dernière salle)
Pour résoudre ce puzzle, suivez les étapes suivantes :
- Activez l'interrupteur situé en haut à gauche
- Activez l'interrupteur situé en haut
- Activez l'interrupteur situé en haut à gauche
- Activez l'interrupteur à gauche
La ville de Dorémont est sauvée, vous pouvez maintenant profiter de la cinématique de fin et de la conclusion de l'enquête de Professeur Layton et le Masque des Miracles.