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Page Wiki Solution Complète : L'ASCENSEUR

Solution Complète : L'ASCENSEUR
21 889 vues

L'ascenseur mène à plusieurs étages indispensables à la progression de l'intrigue. Pour l'utiliser, vous devez être en possession de la clé Sélénite (voir paragraphe "Nécropole"). Enfoncez celle-ci dans la première serrure en bas à droite, et les 3 premiers étages du dessous vous seront alors accessibles.

Etage "Aller, Venir, Entrer"

En sortant de la cage d'ascenseur, regardez à gauche. Michel Ardent aperçoit alors des champignons suspendus au plafond. Pour pouvoir en saisir un à la volée, buvez une potion aux effets de rapidité (voir paragraphe des compotes). Lorsque vous serez en possession de l'un d'eux, celui-ci explosera très rapidement et ne sera donc plus disponible dans votre inventaire. L'astuce consiste alors à en placer un très rapidement dans le globe étanche en passant par le menu de l'inventaire. Vous obtiendrez des spores.

Etage "Voir, Savoir"

Remontez dans l'ascenseur et descendez de deux étages. Des habitants de la lune (les lunatiques ?) sont alors présents pour vous accueillir directement à votre sortie. Après une courte conversation avec un haut dignitaire de l'espèce, Ardan note dans son journal les éléments qu'il lui faudra rassembler pour parvenir un jour à revenir sur Terre. Jetez-y un oeil intéressé. Relancez ensuite la conversation avec le même individu afin de le questionner sur plusieurs points. Après coup, observez les différents interrupteurs et machines sur le bureau pour que l'on vous renseigne sur leurs fonctions. Vous remarquerez la Sonnette des Requêtes à gauche. Observez le niveau d'intelligence (à partir de cet instant, vous disposerez constamment d'un indicateur en bas à gauche de l'écran, vous précisant l'évolution de votre score) requis pour obtenir la seconde clé Sélénite (200). Après vous être intéressé à la drôle de corne, regardez sur votre droite, puis sur votre gauche afin d'avoir accès à l'Educateur harmonique et au Distributeur. Vous pouvez également à partir de ce moment vendre des objets directement à l'alien derrière le comptoir en sélectionnant votre bien dans l'inventaire et en le lui proposant (voir "Commerce Lunaire").

Education Lunaire

Malgré sa position de grand savant sur Terre, Michel Ardan a tout à prouver sur la lune. Révisons avec lui les prémices de cette civilisation Sélénite.

Assimiler les bases : attelez-vous sur la machine juste devant le grand comptoir du dirigeant Sélénite. Celui-ci vous passe des symboles et vous devez choisir la signification correspondante parmi un échantillon de propositions. Voici ce qu'il vous faut répondre pour chaque élément :

- Flèche pointée vers la droite : vaincre, agresser

- La spirale : ténèbres, secret

- La croix : faim

- L'amas de petits tirets : plante qui jette des dards

- L'espèce de lame dentée : Voracia, plante bleue dévorante

- L'épée pointée vers la droite avec la base en forme de demi-lune : Gladiata, porte glaive

- Le point d'interrogation inversé avec une barre verticale à gauche : Strangulica, étrangleuse

- L'espèce de nuage : Mephitia, suffocante

Education harmonique : avec l'éducateur harmonique, vous allez devoir mettre en correspondance différents sons. La machine se compose de deux parties comportant chacune 16 touches. Il vous faudra donc trouver 16 associations. A chaque réinitialisation (bouton en bas à gauche) les dispositions des sons se mélangent et plus aucune touche ne garde sa sonorité d'origine. A cause de ce caractère aléatoire, je ne peux vous donner la solution toute faite. Malgré ça, la tâche reste largement réalisable, donc pas de panique, ouvrez grand vos esgourdes et restez concentré pour reconnaître les harmoniques à réunir. Pour plus de facilité, commencez par ceux qui se distinguent le plus du troupeau de notes. Enfin, sachez que pour mettre en relation deux touches, il faut toujours que celle du cadran de gauche soit allumée. Il n'est pas nécessaire de finir l'épreuve avec un sans-faute mais une telle performance vous fera bénéficier d'un bon nombre de points d'intelligence supplémentaires.

Après cette sympathique session éducative, Michel Ardan est à même de comprendre le Sélénite. Vous devriez à ce stade de jeu posséder 200 ou plus en points d'intelligence. Demandez votre dû grâce à la Sonnette aux requêtes. Reportez-vous ensuite au paragraphe suivant si vous êtes désireux de vous constituer un fond monétaire solide. Sinon, partez directement pour l'étage "Nourriture". Pensez également à soutirer contre de l'argent les informations (2 au total) que l'alien désire vous faire payer. Celles-ci concernent l'obus et la corne.

Commerce Lunaire

Un besoin urgent d'argent ? Voici une liste d'objets faciles à trouver et qui peuvent rapporter gros.

{{uppage}}Toutefois, prenez garde ! Plus vous vendez d'exemplaires, et plus son prix diminue, de manière conséquente et rapide...

- Etoile de Xuldakir : 530 lunars

- Rouleau Broyeur : 340 lunars

- Agrégat détonnant de Prülmiis : 240 lunars

- Mixture issues du purificateur : de 90 à 280 lunars (formules terminées et concentrées confondues)

- Buste vide recollé : 180 lunars (attention, il vous faudra le racheter plus tard !)

- Plante Hybride : 110 lunars

- Engrenage Coloré : 140 lunars

- Raisin lunaire : 80 lunars

- Coton : 80 lunars

- Conserve : 50 lunars

- Plan seul : 40 lunars

Etage "Nourriture"

En choisissant cet étage, vous allez être en mesure de remplir vos stocks de fruits gratuitement et de manière illimitée. En sortant, prenez à droite. Au bout du couloir, regardez la cuve ainsi que les inscriptions au dessus. Ramassez ensuite la pelle, et les fruits manquant à votre collection (les violets et les rouges théoriquement). Profitez de la source de chaleur pour constituer des compotes si besoin. Gagnez ensuite l'autre extrémité de la pièce et écoutez ce que l'alien a à vous dire. Observez la plaque jaune à gauche avant de repartir...

Etage "Lumière, Vérité, Sagesse"

Cet étage vous fait découvrir les locaux du laboratoire lunaire. Le visiter ne sert pas vraiment à grand-chose pour le moment car l'individu présent ne vous laissera toucher à aucun des éléments de la pièce. Toutefois, vous y rendre actionnera la séquence de l'espion qui vous suit discrètement depuis le début de l'aventure, à votre insu. Ecoutez ce qu'il a à vous dire puis faites un petit tour à but lucratif avant de quitter les lieux.

Créer des hybrides de plantes

A ce stade de l'aventure, toutes les espèces de plantes étant en votre possession, il est grand temps de s'intéresser à quelques notions de biologie génétique... Pour créer des hybrides de plantes, vous devez donc être en possession de divers fruits de différentes espèces, mais aussi de terreaux lunaires et de raphia. Commencez par planter un fruit dans un coquillage de terreau, puis effectuez la même manipulation avec une autre espèce. Combinez les deux plants ainsi créés via l'inventaire et ficelez-les avec du raphia. Vous obtenez alors un hybride. Notez que lors de certaines associations, une plante peut prendre le dessus sur l'autre. Si cela se produit c'est que vous venez de trouver deux plantes rivales. En effet, un cycle existe où chaque espèce de plante a sa place.

Ainsi pour résumer de manière sommaire : la plante verte mange la bleue, qui mange la violette, qui mange la jaune, qui mange la rouge, qui mange la verte... Et ainsi de suite.

Grâce à cette notion, et en prenant soin de noter les races des deux plantes qui associées bouchent les passages dans les allées du cratère, vous pouvez créer des hybrides à même d'intimider les deux espèces simultanément. Pour cela, il vous suffit de fabriquer un hybride avec les deux races qui dominent les plantes gardant l'allée que vous désirez visiter. Vous pouvez également savoir quelles compotes composer pour amadouer les aliens de bas niveau. Regardez alors les plantes sur leurs épaules et proposez-leur une compote à base des deux fruits qu'ils dominent (voir cycle un peu plus haut)

Pour tout dire, il y a 5 allées et 5 créations d'hybrides possibles. Donc, chacune de vos créations devrait vous permettre d'arpenter chacun des chemins sur le cratère (il suffit de montrer l'hybride efficace à chacune des plantes).

Voici les différentes associations possibles :

- Voracia (bleu) + Mephitia (jaune)

- Mephitia (jaune) + Strangulica (vert)

- Gladiata (rouge) + Voracia (bleu)

- Gladiata (rouge) + Sagittaria (violet)

- Strangulica (vert) + Sagittaria (violet)

Pour l'allée aux plantes violettes et vertes, usez de l'hybride issu des rouges et bleues.

Pour celle aux plantes vertes et jaunes, choisissez l'hybride comportant du rouge et du violet.

Pour celle des jaunes et bleues, optez pour l'hybride aux couleurs violette et verte.

Concernant l'allée des bleues et rouges, brandissez l'hybride vert et jaune.

Enfin pour la dernière allée aux plantes rouges et violettes, montrez l'hybride jaune et bleu.

Allée aux plantes violettes et vertes

Dans cette première allée, un Sélénite primitif s'occupe à faire la cueillette. Vous remarquerez que deux plantes juchent sur ses épaules (vous apprendrez plus tard la raison de cela). Pour l'apprivoiser, il faut lui donner une compote à base de fruits qui soit uniquement dominée par ses deux compagnons, soit pour cet individu, une à base de fruits violets et verts. Le passage libéré, marchez vers le fond et ramassez la plaque de protection, la clé anglaise, l'entonnoir, puis la conque bouchée.

Allée aux plantes vertes et jaunes

Récupérez le plan de vigne.

Allée aux plantes jaunes et bleues

Allez dans cette allée pour prendre le petit couteau quelque part sur le sol.

Allée aux plantes bleues et rouges

En vous frayant un passage entre les plantes de ses allées, vous pourrez mettre la main sur le bidon vide et la sangle courte. Ramassez bien entendu ces deux objets.

Allée aux plantes rouges et violettes

De nouveau, un alien vous empêche d'arpenter les lieux de ce sentier. Pour vous en débarrasser le plus facilement du monde, proposez-lui une compote à base de fruits violets et rouges. Allez ensuite prendre les boulons, le fusil et la sangle longue.

Récupérer la 3ème clé

Si vous manquez de points d'intelligence, revenez vers votre obus et effrayez les plantes vertes et rouges histoire d'en grappiller un peu plus. Théoriquement, si vous avez suivi mes directives précédentes, vous devriez être en possession des 300 points nécessaires. Dirigez-vous donc à l'étage "voir, savoir" essayez de récupérer la clé grâce à la sonnette aux requêtes. Le dignitaire vous informe alors qu'il vous faut maîtriser la langue locale si vous désirez obtenir la clé, car un entretien avec sa majesté est alors indispensable. Lisez le paragraphe pour savoir comment parler le Sélénite. Vous obtiendrez après cela, l'accès à la 3ème clé.

Parler le Sélénite

Pour parler le Sélénite, il vous faut réparer la flûte déjà en votre possession (vous l'avez trouvée dans la Nécropole). Commencez par acheter la Gluance d'Yrshnouff grâce au distributeur présent à l'étage "voir, savoir" accessible via l'ascenseur. Combinez ensuite votre nouvel achat avec la flûte, et rajoutez-y des roseaux lunaires. La flûte fonctionne alors à nouveau et Michel Ardan peut s'en servir pour communiquer avec les habitants de la lune.

Obtenir une baisse des prix des informations

Partez pour la petite grotte dans les falaises près du cratère, puis passez dans votre inventaire. Réunissez un plan de voracia (plante bleue) avec le plan de vigne, et plantez l'hybride nouvellement créé dans la terre. Une gigantesque vigne ne tarde pas à pousser. Récupérez des grappes de raisin puis faites une compote avec l'une d'elles en la mixant avec un fruit bleu. Grimpez ensuite au plan pour vous hisser directement au sommet de la montagne et hâtez-vous de rejoindre l'étage "Nourriture". Déversez votre mixture dans la machine à préparer les aliments. A présent, les Sélénites seront plus courtois avec vous et les renseignements du scientifique au laboratoire vous coûteront moins cher ! Notez que vous pouvez vous essayer à toutes sortes de mixtures pour voir les effets qu'elles entraînent chez les Sélénites. Pour que tout rentre dans l'ordre, il vous suffit de faire pointer la manette sur la position "eau" à droite de la machine.

La chasse aux informations

Avant de poursuivre nos petites magouilles, il nous faut veiller à obtenir toutes les informations nécessaires à l'avancée de la quête. Veillez donc à disposer d'un porte-monnaie relativement bien garni avant de vous lancer dans cette expédition (voir "Commerce lunaire" si vous êtes un peu à court). Allez alors vous entretenir avec le Sélénite du laboratoire et celui de l'étage où vous vous étiez instruit. Payez pour chaque renseignement...

Passez les tests de logique du Sélénite de l'étage "Nourriture"

Lorsque vous retournerez voir cet individu pour lui demander conseil, il vous soumettra à un test de logique en deux étapes. Répondez de la manière suivante pour que ce dernier accepte de vous venir en aide :

1ère session :

1 Les lunaires font craquer leurs cartilages.

2 Le râtelier se trouve devant les lunaires.

3 Les lunaires ne font pas craquer leurs cartilages.

4 Le râtelier ne se trouve pas devant les lunaires tandis que ces derniers font craquer leurs cartilages.

2ème session :

1 Les lunaires présents éclairent leurs bulbes encéphaliques.

2 On ne peut rien affirmer positivement.

3 On ne peut rien affirmer positivement.

4 Le grand lunaire fait clignoter ses ommatidies frontales tandis que les lunaires présents n'éclairent pas leurs bulbes encéphaliques.

5 Le grand lunaire ne fait pas clignoter ses ommatidies frontales.

Trouver du chlorure de sodium dans le buste de divinité

A l'étage "Nourriture", avancez vers la plaque jaune près du gardien des primitifs et insérez la clé aux deux points dans la serrure à proximité (il vous faut dans un premier temps retirer celle-ci de la 3ème serrure de l'ascenseur). La trappe se dégage, révélant ainsi un buste représentant la divinité du coin. Touchez l'objet et il ira se fracasser à terre. Récupérez les morceaux de la statue et, via l'inventaire, réduisez-la en miettes avec un objet lourd (barre, outil, bras.

{{uppage}}..). Vous trouvez alors du chlorure de sodium. Réparez la statue à l'aide de la glu et deux options s'ouvriront alors à vous. Soit vous replacez celle-ci dans la cavité murale et vos points d'intelligence qui avaient chuté lors de votre destruction remonteront à nouveau. Soit vous dites adieu pour le moment à vos précieux points et vous filez revendre l'objet à l'étage "voir, savoir" pour la somme très attrayante de 190 lunars. A vous de voir, mais sachez toutefois qu'il vous faudra le rapporter au gardien des primitifs pour obtenir son aide plus tard dans le jeu.

Mathématiques Sélénites

Lors de vos visites des locaux Sélénites, vous remarquerez plusieurs plates-formes avec des symboles de chiffres numériques. Il vous faut en fait effectuer une addition pour pouvoir accéder à un interrupteur qui lui-même vous permettra de parvenir à d'autres pièces. Les manipulations à effectuer variant d'une partie à l'autre, je ne peux que vous expliquer le fonctionnement du procédé de calcul et non vous indiquer sur quelles touches cliquer. Commençons par les bases : nous avions déjà établi qu'un point possédait une valeur de 1 unité, alors qu'une barre en valait 5. Devant chaque machine, inscrite sur le sol, se trouve une valeur numérique. C'est celle-ci qu'il vous faut additionner avec celles en haut du cadran dans le deux carrés supérieurs. Le fonctionnement de la machine est très simple. Vous devez cliquer sur l'un des deux cadres inférieurs pour pouvoir manipuler les symboles contenus à l'intérieur. Votre cadre sélectionné, vous disposez de deux touches encore plus vers le bas vous permettant pour l'une, de faire apparaître des points (celle de gauche), et pour l'autre, de faire apparaître des barres (celle de droite). Les deux derniers boutons, servent à réinitialiser ou à valider. Il vous faut donc remplir le résultat d'une opération qui additionne les chiffres du haut du cadran avec ceux inscrits au sol devant la machine. Sur l'une des tablettes, vous remarquerez qu'il existe des exemples sur le bas-côté à gauche pour vous permettre de mieux comprendre. Vous pouvez également consulter votre journal de bord pour en apprendre un peu plus. Pour résumer, le système de comptage lunaire ne se base pas sur la dizaine, mais sur la vingtaine. Ainsi lorsque nous, misérables humains nous portons une retenue dès que nous dépassons le chiffre 9 dans nos additions, eux ne le font qu'à partir de 20. Si vous désirez marquer un zéro, il vous faut laisser le carré dans le cadre. Lorsque vous vous lancez dans vos calculs, procédez par colonne. Commencez par celle de droite et comptabilisez sa valeur en additionnant points et barres. Si le chiffre obtenu fait moins de 20 unités, notez-le simplement dans la case (par exemple si vous comptabilisez 19, inscrivez 3 barres + 4 points). Passez ensuite à la seconde colonne, c'est-à-dire celle de gauche et réalisez votre calcul. Maintenant, si la colonne de droite dépasse la valeur 19, il vous faut compter une retenue. Il vous suffit alors d'ajouter une unité à votre calcul de la colonne de gauche (rajoutez un point).

Si ces explications ne vous mettent toujours pas sur la bonne voie, le paragraphe suivant pourrait vous être utile.

Ouvrir les boîtiers, sans avoir recours aux mathématiques

Il vous est possible de défaire les boîtiers aux symboles numériques sans réaliser les opérations nécessaires à leur ouverture. Pour cela, il vous suffit d'attendre d'être en possession de la clé Sélénite aux deux points et de l'insérer dans la serrure juste à côté. Notez toutefois qu'une telle procédure ne vous fera pas bénéficier d'un quelconque gain de points d'intelligence.

Echapper à la surveillance du gardien du laboratoire

Concoctez une mixture aux vertus de rapidité (fruit vert + jaune) et glissez-la dans la machine à fabriquer la nourriture à l'étage "Nourriture". Rendez-vous ensuite au laboratoire et vous trouverez un gardien particulièrement occupé. Tellement occupé d'ailleurs, qu'il ne remarque même pas votre présence. Profitez-en alors pour faire des emplettes. Dans les bacs à gauche, récupérez le minerai bleu. Au sol, ramassez la pelle. Prenez ensuite le bidon vide que vous aviez récupéré dans les allées du cratère, et remplissez-le d'acide. A droite en rentrant il devrait normalement y avoir un placard. Ouvrez-le et dérobez la courroie, la poignée, l'axe, le globe étanche et le cylindre denté. Il ne vous reste plus qu'à sortir sur la pointe des pieds...

Reconstruire le purificateur du laboratoire

Pour accéder à la partie du laboratoire contenant cette machine, il vous faut avoir résolu l'énigme mathématique sur la tablette de ce même étage (ou user de l'avant-dernière clé pour les allergiques aux chiffres).

{{uppage}}Placez alors la pelle dans la cavité au milieu en bas de la machine. Combinez ensuite les deux sangles et placez-les sur les roues à droite (ou prenez la courroie déjà toute faite, au choix). Pour finir, visez un globe étanche à côté du premier sur le haut. Vous pouvez à présent placer des matières organiques à l'emplacement de la pelle. Mais pour pouvoir parfaitement manipuler la machine, il vous faut disposer du bras mécanique réparé (pour ouvrir les tuyaux laissant s'échapper la vapeur). Lisez le paragraphe qui suit si ce n'est pas le cas.

Réparer le bras mécanique

Commencez par acquérir les pièces nécessaires dans le distributeur à l'étage "voir, savoir", puis démontez le bras mécanique cassé à l'aide de la clé anglaise. Cela aura alors pour effet de séparer les pièces en état de marche de celles inutilisables. Combinez ensuite les bonnes pièces avec les deux parties manquantes et c'est gagné ! Vous pouvez également attendre d'être en possession de la dernière clé Sélénite et trouver certaines des pièces au dernier étage au sous-sol.

Fabrications issues du purificateur

Dans la salle du purificateur (avant-dernier étage du sous-sol), vous observerez deux tables en pierre encadrant la machine. En vous penchant sur celles-ci vous remarquerez que plusieurs combinaisons de symboles vous annoncent les différentes combinaisons à établir pour créer diverses mixtures. Voici la liste de toutes les recettes réalisables ainsi que leurs ingrédients qui les composent. Il vous suffit alors de glisser les composants dans l'âtre derrière la pelle :

- Concentré de Zübroö : compote à base de fruits violets et rouges

- Concentré de Brozlÿss : fruits violets

- Poudre cristalline de Xulmi : hybride de plantes vertes et violettes

- Poudre cristalline de Prültuuk : hybride de plantes rouges et violettes

- Isotopes floconneux de Klipsgaal : plant de Sagittaria (plantes violettes)

Toutes ces petites trouvailles étant des matières premières, il vous faut les associer avec d'autres éléments avant de leur trouver une activité quelconque.

Ainsi :

- Concentré de Zübroö + Sécrétion visqueuse = graisse

- Concentré de Brozlÿss + Sécrétion visqueuse = colle

- Concentré de Brozlÿss + Lumen + Fruits de Voracia = préparation oxygénante de Brozludjak

- Poudre cristalline de Prültuuk + Spores = Agrégat détonnant de Prülmuïs

- Poudre de cristalline de Xulmi + Chlorure de Sodium = Etoile de Xuldakin

Déboucher la conque

Munissez-vous de la conque bouchée, trouvée dans un des sentiers gardés par des plantes, et combinez-la avec le bidon d'acide azotique (pour le trouver, se référer à l'article "Echapper à la surveillance du gardien"). Grâce à ce nouvel instrument en état de marche, vous serez en mesure de communiquer avec n'importe quelle espèce vivante.

Parler au coq et finir son enquête

Pour effectuer les actions suivantes, il vous faut tout d'abord être en possession de la conque débouchée. Regagnez alors votre vaisseau et faites fuir la plante verte bloquant l'entrée en lui montrant un plan de plantes rouges. A l'intérieur, trouvez le coq et essayez d'interagir avec le volatile. Après la conversation qui s'en suivra, votre enquête sera définitivement bouclée !

Obtenir la dernière clé

En plus de devoir posséder au moins 500 points d'intelligence, vous devez impérativement avoir terminé votre enquête (voir "Parler au coq et finir son enquête") et replacer les objets empruntés dans la sépulture Sélénite, dans la Nécropole. Les deux premières conditions remplies, partez donc pour la Nécropole et replacez l'outil lunaire, la barre de fer, le globe étanche et la première clé Sélénite (retirez celle-ci de la première encoche de l'ascenseur) dans la tombe du fond, à gauche. Revenez sur vos pas et tentez de sortir de ce lieu mortuaire en vous attelant une nouvelle fois au petit boîtier de commande. La difficulté a légèrement été revue à la hausse. Lisez le paragraphe suivant si vous rencontrez des difficultés.

Sortir de la Nécropole

Le dispositif permettant de sortir de la Nécropole étant relativement complexe et de nature changeante, un paragraphe expliquant en détail son fonctionnement pourrait s'avérer utile à pas mal d'entre nous... Dans l'article intitulé "La Nécropole" nous avions examiné la toute première procédure basée sur l'addition. Bien malheureusement, si vous aviez à remettre les pieds dans la Nécropole (et vous le serez au moins une fois) la tâche devrait se compliquer légèrement. Tout d'abord, n'oubliez pas d'avoir sous les yeux la table des valeurs que nous avions dégagée de l'ensemble des figures, en comptant leur nombre d'arêtes.

{{uppage}}Je vous rappelle celles-ci :

8    3    7    10    6
9   11    5     4   12

A présent, il vous faut garder en tête la chose suivante :

- Les points verts signifient additionner

- Les points bleus, multiplier

- Les points oranges, diviser

- Les points rouges, soustraire

Lorsque plus de deux points s'allument (3 ou 4 généralement) il vous faut alors effectuer les opérations de couleurs semblables entres-elles en premier (par exemple, on multiplie les deux bleus, puis on soustrait l'addition des deux rouges). Parfois, quand le résultat sur lequel vous tombez après opération n'est pas un résultat rond et qu'il contient une virgule, c'est qu'il vous faut effectuer des divisions de chiffre à chiffre et non de globalité en réunissant les chiffres par couleur. Mais ce cas est heureusement fort rare...

Dernier étage au sous-sol

En possession de la dernière clé Sélénite, rendez-vous au dernier étage du sous-sol et utilisez la clé vers le gros portail métallique, dans la serrure marquée de 3 points. Vous pénétrez alors dans une chambre sombre. Prenez une copie des dessins sur le pilier puis récupérez le miroir brisé, le tableau "tunnel de communication", la main mécanique, ainsi que le coude mécanique. Observez la machine à l'arrière. Celle-ci nous servira un peu plus tard...

Reconstituer le dispositif de la salle d'observation de la planète Terre

Au sommet de la montagne, en passant les deux portails nécessitant des engrenages et en vous dirigeant vers l'ascenseur aux clés Sélénites, vous tomberez dans un court couloir disposant de 3 fenêtres donnant sur les allées du cratère (le couloir même où vous aviez pris l'ascenseur pour la toute première fois). Avancez à l'extrémité opposée à la cage d'ascenseur et vous observerez alors un panneau représentant deux individus, apparemment des hommes, dans des postures peu communes. Cliquez sur les flèches rouges en dessous, et l'on vous montrera plusieurs pièces de puzzle correspondant à la fresque des deux hommes. Cela vous donne en fait une idée des positions dans lesquelles vous devez remettre leurs membres. Pour le personnage de gauche, veillez à ce que ses deux jambes soient écartées, et ses deux bras vers le bas (cliquez dessus pour les faire changer de position). Concernant celui de droite, placez ses bras vers le haut et ses jambes recourbées. Si l'opération réussit, un petit tiroir s'ouvre sur le bas. Récupérez le boîtier de commande qu'il contient. Engouffrez-vous ensuite dans le couloir en pivotant sur votre gauche. Au bout Mimi vous fera part d'une remarque en pénétrant dans la nouvelle pièce et en apercevant la machine. Ramassez le collecteur et l'axe sur le sol. Il est temps de s'atteler à la reconstitution de la machine qui nous permettra alors de communiquer avec la Terre. En partant du commencement de la machine, à gauche, vous remarquerez un court tuyau. Placez l'entonnoir à son bout. En dessous, une pièce semble manquer entre les deux axes dentés déjà présents. Passez alors par l'inventaire et combinez la roue dentée avec l'axe + un engrenage coloré (vous pouvez en avoir à volonté grâce à la machine vers le sommet de la montagne). Disposez alors le fruit de vos manipulations à l'emplacement libre, puis, juste un peu plus bas, placez le bac d'alimentation (en bon ou mauvais état). Plus à droite, deux tuyaux percés méritent d'être rebouchés. Utilisez alors la colle pour cela. Plus haut, une espèce de balance doit être graissée pour fonctionner correctement. Enfin, encore plus à droite, placez la poignée dans l'édifice prévu à cet effet. Suivez ensuite le cheminement des câbles jusqu'au fond de la salle, et placez le boîtier de commande juste au dessous du miroir brisé. Enfin, Réparez le miroir brisé avec de la colle via votre inventaire et placez-le à la place des débris de verre. Voilà, la machine est fin prête !

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : AVANT PROPOS
    • Solution Complète : A L'INTERIEUR DE LA NAVETTE
    • Solution Complète : LE CRATERE
    • Solution Complète : LA MONTAGNE
    • Solution Complète : L'ASCENSEUR
    • Solution Complète : UTILITE DE LA MACHINE
    • Solution Complète : RETOUR SUR TERRE
    • Solution Complète : RESUME DES ASSOCIATIONS
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