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Page Wiki Solution complète : Istanbul

Solution complète : Istanbul
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Le Pacha Palace - Localiser la citadelle

Regardez l'ordinateur et la photo sur le comptoir puis discutez avec la réceptionniste. C'est une passionnée de golf, montrez-lui votre club. Parlez au serveur (Mevlut) dans la salle du restaurant. Revenez voir la réceptionniste pour discuter du Palais Topkapi. Jetez un oeil sur la carte accrochée au mur pour voir ce fameux Palais. Cliquez sur tout ce qui est cliquable, c'est-à-dire sur :

- le harem

- la cour de la fontaine

- le musée

- le vestibule des amants

- la cour

- l'entrée

De nouvelles possibilités de dialogues ont été débloquées, allez donc voir Mevlut puis la réceptionniste. Profitez-en aussi pour parler avec Anna. Sortez de l'hôtel.

Le Palais de Topkapi - Obtenir l'accès

Parlez au garde : il ne vous laisse pas entrer dans le palais car vous n'avez pas de carte de journaliste. Impossible non plus de vous faire passer pour Eamon O'Mara sans pièce d'identité.

Le Pacha Palace - Obtenir l'accès

Parlez d'Eamon 2 fois à la réceptionniste. Remarquez qu'il y a une lettre sur le comptoir. Essayez de la prendre. Vous ne pouvez pas car la réceptionniste vous dit que ce n'est pas pour vous. Il va donc falloir la distraire. Pour cela, parlez d'Eamon à Anna puis, prenez votre club de golf et montrez-le à la réceptionniste. Vous allez lui faire une petite démonstration ce qui permettra à Anna de s'emparer du document. Parlez-lui pour l'obtenir et faites un clic droit sur le nouvel objet de l'inventaire pour avoir : un trombone, une carte du palais et la carte d'identité d'Eamon. Profitez-en aussi pour ramasser le couteau se trouvant sur la deuxième table à droite du restaurant.

Le Palais de Topkapi - Obtenir l'accès

Il fait nuit. Essayez de montrer la carte d'identité au garde. Rien ne se passe car George pense que comme la photo ne correspond pas à son visage, il ne trompera personne. Faites un clic droit sur la carte. La photo tient à peine. Utilisez le couteau sur votre carte de cautionnement pour obtenir votre photo. Combinez-la avec la carte d'Eamon. Vous obtenez une carte d'identité pour Topkapi et une photo d'Eamon. Montrez la nouvelle carte au garde qui vous laisse enfin entrer. Allez voir le deuxième garde, devant la grande porte, qui vous dit de vous mettre sur le côté car il attend une personne importante. Montrez-lui la photo d'Eamon, il vous dit que c'est bien lui qu'il attend. Vous ne pouvez pas entrer par là. Essayez de passer à gauche, là où un garde patrouille. Il vous empêche de passer (il y a d'ailleurs une erreur de traduction à cet endroit, puisque la phrase dit que l'on peut passer alors que ce n'est pas le cas). Demandez à Anna de le distraire (clic gauche sur son portrait dans l'inventaire pour la sélectionner puis clic gauche sur le garde). Désormais, vous pouvez avancer. ATTENTION ! Ne courez pas, car sinon, le garde pourrait entendre le bruit de vos pas.

Grimpez sur l'échafaudage de droite. Sur le mur se trouve le téléphone portable d'un garde (il est tout à fait à droite, pas loin du lampadaire). Faites un clic droit dessus dans votre inventaire pour avoir son numéro. Remettez le téléphone en place sur le mur, puis appelez-le avec votre PDA. Le garde va aller répondre ce qui va perturber sa patrouille : il ne sera plus synchronisé avec son collègue, ce qui va vous permettre de passer. Allez sur l'échafaudage de gauche et attendez que le garde vous tourne le dos pour monter sur le mur.

Le Palais de Topkapi - S'introduire dans le palais

Vous arrivez derrière un pilier et il vous faut essayer d'aller sous l'arche au bout du chemin. Attendez que le garde vous tourne le dos pour le suivre et monter sur l'arche (ne courez pas). Une petite cinématique se déclenche pour vous montrer que le prochain garde est assisté d'un chien. Remarquez la petite tasse devant eux. Ca se complique. Sur la fenêtre juste à côté de là où vous vous trouvez, vous remarquez du plâtre friable. Utilisez le couteau pour gratter. Un peu de plâtre tombe en contrebas. Le garde va aller voir ce qui se passe ce qui vous permet d'avancer et de boire le contenu de la tasse. Revenez vite en arrière car le garde ne va pas tarder à revenir. Il va s'apercevoir que la tasse est vide et va partir la remplir. Vous voilà débarrassé du garde. Descendez les escaliers. Le chien est dans la cour. Remontez et dénouez la corde à linge qui pend au bord du petit balcon. Coupez une tranche de salami à l'aide du couteau et utilisez-la sur la corde à linge. Voilà qui va occuper le chien, vous permettant de passer.

Le Palais de Topkapi - Traverser le musée

Une cinématique se déclenche pour vous montrer la fontaine et l'entrée du musée. Mais le coin est bourré de gardes. Descendez les escaliers pour utiliser l'ordinateur. Il y a un mot de passe que vous ne connaissez pas. Remarquez aussi le triangle rouge qui indique que le système d'alarme infrarouge est activé. Revenez devant l'ordinateur et utilisez votre PDA pour essayer de vous connecter en le piratant. Vous arrivez devant une énigme où il vous faut placer des pièces pour faire en sorte que le rayon parvienne au point d'arrivée, et tout ça en passant par les ordinateurs (ce sont des points de passage obligatoires). Voici l'une des possibilités si vous n'arrivez pas à pirater le système :

| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | |X| |/| | | ||
| | | |X| |P| | | | |
| | | |X| |P| | | |P|
| |/| | | | | | | |/|
| | | | | | | | | |D|
| |^| | | | | | | | |
|O| |P| | || | | |/|
|X|X|X| | | | | | | |
|X| | | |A| | | | | |

Pièces déjà sur la grille :

D = départ

X = petite croix bleue

O = ordinateur à ne pas toucher

P = point de passage obligatoire

A = arrivée

Pièces à placer :

/ ou = sens des barres réfléchissant le rayon

^ = Coude (à placer en dernier dans cette énigme, il vous faut le tourner de manière à ce que le rayon soit en biais sur l'arrivée)

Une fois piraté, choisissez Système > Mode test pour neutraliser les lasers. Ils ne seront pas totalement inactifs. En fait, il ne s'éteindront que par moments. Entrez dans la pièce voisine en ouvrant la grille. N'avancez pas dans le musée. Avant tout, ouvrez la ventilation à côté de la grille et introduisez-y le prospectus de l'hôtel. Mettez-y le feu avec votre briquet. La fumée va vous permettre de voir les lasers. Avancez prudemment et ne franchissez les différents lasers que lorsque ceux-ci sont éteints. Vous arrivez devant une porte fermée par des barres de fer. Pour l'ouvrir, actionnez les leviers dans l'ordre suivant : 2-4-1. Anna vous rejoint. Face à cette porte, un autre accès est lui aussi fermé. Pour l'ouvrir, il y a deux têtes de part et d'autre de la porte. Demandez à Anna d'en tourner une pendant que vous tournez l'autre.

Le Palais de Topkapi - Fontaine dans la cour

La cour est bien gardée. Avancez sur la gauche en longeant le mur. Vous arrivez devant l'alimentation électrique de la fontaine. Coupez les fils avec votre couteau et revenez à l'entrée du niveau. La fontaine va s'arrêter et le garde va aller voir ce qui se passe avec le boîtier. Allez dans la fontaine et touchez-la. Il vous faut de l'aide. Anna va venir d'elle-même. Attendez-la. Une fois qu'elle se trouve à côté de la fontaine, demandez-lui de pousser la statue avec vous. Sautez dans le trou.

Le Palais de Topkapi - Fouiller les catacombes

Ce niveau est constitué d'un couloir avec plusieurs leviers et vannes qu'il va falloir actionner pour faire passer l'eau et créer une surpression pour faire céder le mur au bout du chemin. Voici la position des différents leviers et robinets et les réglages qu'il faut adopter (de gauche à droite) :

'''X'''
'''O     C     O            X     X'''
'''X'''
V
ouvert      fermé          V     H
H

X = robinet

O = vanne

C = compteur de débit

H = position horizontale

V = position verticale

Une fois que vous avez paramétré comme indiqué sur le petit schéma, allez fermer la dernière vanne tout à gauche, à côté du capteur de pression. L'eau va s'accumuler. Ouvrez ensuite cette même vanne pour créer un passage. Montez et avancez jusqu'au déclenchement d'une cinématique. Essayez d'appuyer sur le bouton orné d'une main. Rien ne se passe. Demandez à Anna d'en faire de même. Rien non plus. Pour ouvrir la porte, il faut en fait demander à Anna d'appuyer sur le bouton et se placer tout de suite sur la peinture dessinée sur le sol non loin de là. Ainsi, vous pourrez passer dans la salle suivante.

1ère énigme des chevaliers

Cliquez sur le chevalier en armure. Regardez les symboles religieux en bas à droite du manuscrit. En fait, il faut faire comme s'ils étaient dans les cases vides de l'énigme. Ensuite, il faut placer en bas les symboles qui manquent dans chaque colonne. Cela nous donne donc :

croissant - croix - étoile - croissant

2ème énigme des chevaliers

Un nouveau chevalier apparaît avec l'énigme correspondante. Cette fois-ci, elle a trait aux fleurs de lys du manuscrit. Il faut en fait faire comme si les fleurs de Lys constituaient une suite logique. Vous remarquez que chacune bouge d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (d'abord la rouge et ensuite la bleue). Il vous faut continuer cette suite dans l'énigme. Ce qui nous donne :

Premier cadran : rouge en bas, bleu en haut

Second cadran : rouge en bas, bleu à gauche

3ème énigme des chevaliers

Il s'agit d'une énigme sur les armoiries, et c'est toujours une suite logique. On a quatre symboles à placer correctement, voici la solution :

Trois fleurs de lys jaunes            Deux lions rouges
fond bleu                          fond jaune
Deux lions bleus                Une fleur de Lys blanche
fond rouge                         fond jaune

Enigme des villes

Remarquez les deux alcôves de part et d'autre de la salle. Il vous faut demander à Anna de se placer dans l'une d'entre elles (en cliquant sur son portrait dans l'inventaire, puis sur le sol dans l'alcôve). Le centre de la salle descend. Avancez jusqu'à la statuette. Vous êtes enfermé dans la pièce. Regardez tous les symboles au sol. Ils représentent chacun une ville. Vous avez le parcours à effectuer sur le manuscrit (grand paragraphe). Il vous faut donc toucher chacun des symboles correspondants suivants (clic droit) :

1. Saint-Jean-d'Acre 2. Londres 3. Paris 4. Chypre

Enigme du socle

Vous pouvez vous emparer de la statuette sans danger. Maintenant, il vous faut sortir de la salle. Pour cela, regardez le socle au centre de la pièce. Vous pouvez le faire tourner d'un quart de tour vers la droite ou vers la gauche. Le bouton du bas sert à valider une position. La solution à cette énigme est indiquée dans le dernier paragraphe du manuscrit. Il faut donc, faire face à Constantinople, puis aller à l'ouest, au sud et enfin se détourner de la forteresse (donc aller à l'est). La combinaison correcte est donc :

ouest - ouest - sud - est

Dirigez la flèche du socle vers chacune des directions dans le bon ordre et n'oubliez pas de valider les positions en appuyant sur la touche bas. Une cinématique se déclenche.

Le Palais de Topkapi - George c'taulard

George est en prison et il a perdu tous les objets qu'il possédait. Cliquez sur le rat, puis sur le trou. George attrape le rat. Remettez la main dans le trou. Vous y trouvez une équerre. Regardez le mur de gauche : une pierre ne tient presque plus. Utilisez l'équerre pour gratter. Tirez la pierre (clic droit). Après la cinématique, vous aurez trois nouveaux objets dans votre inventaire : une souris mécanique, un jouet qui fait pouet et un sac de billes. Faites un clic droit sur chacun des objets. Vous aurez la clé de la souris, un bout de tissu, une corde en nylon et des billes. Maintenant, il va falloir essayer de vous échapper.

Le Palais de Topkapi - S'échapper de la cellule

Utilisez les billes sur la petite rigole de la première cellule. Elles vont s'éparpiller devant les barreaux. Allez ensuite dans la seconde cellule et cliquez sur la porte pour appeler le garde. Celui-ci va glisser sur les billes. Cliquez sur sa tête pour avoir les clés de la cellule. Sortez et utilisez la corde en nylon sur le garde pour l'attacher puis le bout de tissu pour le bâillonner. Vous pouvez avancer. Vous arrivez dans une salle gardée par un chien. Utilisez le jouet qui fait pouet sur l'animal et pendant qu'il est occupé, prenez la boîte de corned beef posée sur la table. Ouvrez-la en utilisant la clé de la souris. Occupez à nouveau le toutou avec le jouet et profitez-en pour verser le contenu de la conserve dans la gamelle. Vous pouvez sortir de la prison.

Le Palais de Topkapi - S'échapper du palais

Vous vous retrouvez dans la salle à l'ordinateur. Utilisez la souris sur la grille qui donne sur le musée. Elle va bientôt donner l'alerte, alors montez vite les escaliers et attendez que les gardes aillent voir ce qui se passe. Pendant qu'ils sont occupés, grimpez sur la vigne que vous voyez sur le mur en cliquant sur le toit. Un garde surveille le seul accès. Regardez la pierre à gauche et posez-y votre jouet. Le garde va se déplacer, vous permettant de passer. Sautez sur le toit d'en face et regardez la cinématique.

Le Pacha Palace - Chercher des indices

Vous contrôlez désormais Nico et vous avez à nouveau votre inventaire. Essayez de monter dans les étages : la réceptionniste vous en empêche car vous n'avez pas de chambre. Allez discuter avec elle pour qu'elle vous confie la clé de la chambre 505. Montez. Une fois dans la chambre, vous dirigez à nouveau George. Passez par la fenêtre. Cliquez sur le bord de la corniche face à la troisième fenêtre. Allez vers la gauche : vous allez tomber au quatrième étage. Sautez par dessus la rampe de droite et descendez au troisième étage. Utilisez à nouveau la force des bras de George pour avancer en utilisant la corniche. Ainsi, vous ne vous ferez pas remarquer en passant devant les fenêtres. Entrez dans la chambre d'Anna par la fenêtre. Aux pieds du lit, à gauche, se trouve un rosaire. Et dans la poubelle de la salle de bains, vous pouvez trouver un reçu de carte de crédit. Epuisez tous les sujets de discussion avec Nico. Ensuite, essayez de vous connecter via votre PDA pour pirater le système de carte de crédit et ainsi trouver l'adresse d'Anna. Voici une des possibilités :

| | | | | | | | | |D|
| | | | | | | | | | |
|/| | || | | | | | |
| | | |P|X| | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | || | | |P| |/|
| | |X| | | | |X| | |
|| |P| | | || | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | |X|P| | | |
| | | | | | | | | | |
|A| | | | | |/| | | |

Pièces déjà sur la grille :

D = départ

X = petite croix bleue

P = point de passage obligatoire

A = arrivée

Pièces à placer :

/ ou = sens des barres réfléchissant le rayon

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Avant-propos
    • Solution complète : New-York
    • Solution complète : Istanbul
    • Solution complète : Rome
    • Solution complète : Phoenix
    • Solution complète : Retour à Rome
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