Note : Les screenshots ont été pris sur la version Vita.
Casse du musée
Débutons l'aventure par un retour aux sources, à Paris ! Le jeu commence classiquement par un tutoriel dans lequel vous découvrirez une bonne partie des capacités du raton laveur. Avancez donc dans le chemin en effectuant sauts et double sauts. Dans la zone suivante, faites attention à l'hélicoptère et sautez sur une cheminée en face puis sur une seconde afin de grimper sur le câble. Traversez ainsi la rue puis continuez en suivant les câbles.
Descendez ensuite sur le toit en contrebas puis remontez immédiatement avec la gouttière. Longez alors la corniche pour contourner le bâtiment, puis, en quelques sauts, atteignez le toit, un câble et enfin un panneau d'affichage. Grimpez après sur le réservoir puis servez-vous du câble comme d'une tyrolienne. Passez encore une fois par le rebord pour atteindre un balcon, escaladez la façade puis continuez vers la droite.
Vous avez atteint la bonne lucarne mais un garde en a la clé : approchez-vous de lui et subtilisez-la. Éliminez-le ensuite puis utilisez la clé pour rentrer dans le musée. C'est au tour de Bentley d'entrer en jeu à présent : suivez le chemin, posez une bombe puis sautez pour franchir l'eau. Continuez, posez encore une bombe puis planez pour traverser le vide. Après, lancez une bombe pour détruire l'engrenage et pouvoir traverser puis franchissez une nouvelle fois une grande salle.
Arrivé devant la bouche d'égout, détruisez-la avec une bombe. Sautez à l'intérieur, évitez la grille de lasers au sol, tuez les deux gardes de la salle de contrôle puis prenez le contrôle de l'ordinateur. Le mini-jeu de piratage est très similaire à ceux des anciens opus : dirigez le vaisseau avec un stick et tirez avec l'autre. Suivez donc le chemin en détruisant les éléments rouges et en déplaçant les clés dans leurs emplacements. Dans la dernière portion, utilisez le tank rose pour détruire les barrières résistantes puis reprenez la tortue verte pour déplacer la clé et finir le piratage.
Au tour de Murray maintenant, le spécialiste en bagarre. Rien de bien compliqué pour le début, il s'agit simplement d'avancer en tuant tout le monde, Bentley vous listant en même temps tous les coups disponibles. Arrivé à l'entrepôt, vous devez détruire les boites de fusibles en ramassant puis en lançant des objets dessus. C'est presque la fin du niveau, vous pouvez un peu contrôler la camionnette pour éviter les obstacles mais sans conséquences de toute façon. Appréciez la cinématique et la référence à Retour vers le futur, l'aventure va commencer !
Japanisation
Opération photo
Dans cette mission, Sly doit prendre des photos pour aider Bentley. Utilisez le binocom pour viser puis quand le réticule est au vert, prenez le cliché. Il y en a 5 en tout à prendre pour réussir la mission : l'armure du garde, la prison, la porte aux dragons, le restaurant et enfin la maison des geishas. El Jefe apparaît, profitez-en pour le prendre en photo aussi.
Evasion !
Pour entrer dans la prison, vous devez dans un premier temps vous déguiser. Pour se faire, subtilisez aux gardes désignés les 3 éléments nécessaires à la confection du déguisement. Ensuite, allez près de la prison et équipez-vous de celui-ci afin de passer sans encombres. Dernière étape, traversez le couloir en restant en armure pour atteindre la cage du prisonnier. Pour l'atteindre ensuite, passez sur la gauche et rampez dans le conduit.
Poursuivez en rampant sous la table puis continuez le chemin en évitant les gardes, équipez-vous du déguisement dès que nécessaire pour vous simplifier la tâche. Pour la partie suivante, gardez l'armure car elle résiste au feu mais faites tout de même attention aux lames. Progressez toujours de la même manière en évitant gardes puis flammes et empruntez la tyrolienne. Après un peu d'escalade, vous arrivez à la dernière salle : volez la clé du garde du fond pour pouvoir ouvrir la porte. Pour conclure la mission, vous n'avez plus à qu'à vous servir du bouclier du déguisement pour renvoyer les boules de feu sur les dragons de pierre.
Réouverture du restaurant de sushi
Toujours aux commandes de Sly, votre nouvelle mission est de faire entrer votre ancêtre Rioichi dans le restaurant. Pour cela, approchez-vous des gardes de l'entrée en portant vous-même l'armure. Une fois à l'intérieur, vous contrôlez le ninja. Avec sa technique de concentration, passez au-dessus de la porte puis longez la corniche en évitant le projecteur.
{{uppage}}Redescendez ensuite pour subtiliser un couteau au garde. De l'autre côté de la porte, utilisez à nouveau la projection pour franchir les lasers au sol.
Ensuite, grimpez sur les câbles pour atteindre le deuxième garde auquel il faut voler un couteau. Passez la porte, le principe est le même que la dernière fois avec deux difficultés supplémentaires : les arbres sur lesquels vous vous tenez se cassent au bout d'un moment et les lasers peuvent vous griller si vous choisissez mal votre moment pour utiliser la téléportation. Dans la salle avec trois gardes, grimpez sur la gauche puis faites le tour jusqu'à pouvoir redescendre derrière la porte. Nouveau passage de lasers puis le garde qui a votre troisième couteau est juste là. Finissez la mission en abaissant le levier qui remettra en marche le restaurant.
Ca mord
Une fois rendu sur place, votre première tâche sera de pirater le système d'ouverture de la porte via un nouveau mini-jeu de piratage de Bentley. Avancez dans le niveau en évitant les ennemis et en essayant de récupérer un maximum de bonus pour améliorer vos équipements. Arrivé au bout, vous devrez affronter " le coeur du système " qui est un boss peu dangereux qui alterne entre rayon laser destructeur (cachez-vous à ce moment) et phase de vulnérabilité. Une fois entré dans la caverne, soulevez une première grille puis une seconde.
Ensuite, tapez sur la plante pour attirer les insectes et peu après, franchissez le piège en évitant les piques qui sortent à intervalle régulier. Lancez un rocher sur la plante suivante pour pouvoir traverser l'eau puis continuez jusqu'au coin secret de pêche. Attrapez alors huit poissons en une minute trente pour pouvoir poursuivre. Le seau sur la tête, vous devez à présent faire le chemin inverse, faites attention à ne prendre aucun dégât et pour activer les plantes à lucioles, jetez le seau dans les chariots.
L'hippo-t'au-rose
Au tour de Rioishi d'entrer en scène ! Pour commencer, entrez dans la maison des geishas par la trappe du toit. A l'intérieur, allez dans le coin en haut à gauche et traversez les pièges en utilisant bien sûr la capacité spéciale du ninja. Arrivé au terminal, ce sera à Bentley de pirater le système en conduisant l'étincelle à travers un parcours tortueux. Ensuite, atteignez la tour de verre puis faites dansez en rythme Bentley-geisha afin de conclure ce niveau.
Sur les traces du tigre
Cette mission exploite un autre gadget de Bentley, la voiture téléguidée. Suivez avec El Jefe afin de découvrir ses plans, le parcours est désigné par la flèche verte. Utilisez le " camouflage poule " pour passer les gardes sans encombres mais retirez-le vite après car cela vous ralentit beaucoup et les chronos sont assez serrés. Après 3 séquences de conduite, la mission s'achève.
Sushis somnifères
Dès que vous êtes dans la grotte, allez tout droit en direction du marqueur de la carte en éliminant les ennemis au passage. Restez au sol et en évitant les pièges à piques, tapez la plante lumineuse. Revenez alors sur vos pas pour grimper sur la plateforme et accéder à la suivante sans craindre les lucioles-mammouths. Frappez la plante pour en extraire le poison. Revenez dans la salle principale, grimpez par une liane sur la gauche et faites tout le tour pour atteindre la seconde plante.
Mal de l'altitude
Il est temps d'en finir avec El Jefe et pour commencer, il va falloir franchir la porte du dragon. Volez d'abord une clé au garde endormi puis ouvrez un des mécanismes sur le côté. Avec le costume de samouraï, renvoyez une boule de feu au dragon. Faites de même de l'autre côté et la porte s'ouvrira. A l'intérieur, suivez le chemin pour rencontrer El Jefe et le combat s'engagera. En parallèle, suivez le chemin de plateformes avec Rioichi pour accéder au mécanisme qui ouvrira la porte.
El Jefe vole la serpe de Rioichi et c'est à Sly de le poursuivre. Après avoir passé la porte, une cinématique s'enclenche puis vous devrez enchaîner les sauts pour atteindre le tigre en évitant ses projectiles enflammés. Le combat final est arrivé : El Jefe utilise quatre attaques distinctes. Pour l'anneau et le coup d'épée électrique, restez en costume normal et courrez ou sautez mais sinon équipez-vous de l'armure afin d'être protégé du feu et de pouvoir renvoyer les projectiles. Quand vous y parvenez, foncez sur le boss pour lui asséner un maximum de coups.
Au tiers de sa vie, il s'enfuira et vous devrez le poursuivre pour une seconde phase.
{{uppage}}Les attaques changent mais le principe reste le même, esquivez avec le bon costume puis renvoyez les boules de feu dès que possible. A la fin de cette deuxième partie rebelote, suivez-le et continuez la bataille, attention à la nouvelle attaque double lame qui demande d'être bien en rythme.
A l'ouest, jeune raton laveur
En état d'arrestation
A peine arrivé au Far West qu'il va falloir jouer les hors-la-loi pour se faire enfermer avec Tenessee. Commencez par taguer six affiches à l'effigie du shérif. La phase 2 consiste à voler la sucette de Toothpick. Pour la troisième étape, grimpez sur la banderole et donnez quelques coups pour la détacher de son support. Toothpick va venir vous chercher pour vous mettre en prison, mission accomplie !
Le blues de la prison
Pour une fois, c'est à Bentley de faire les photos de reconnaissance. Suivez les trois points successifs et prenez les clichés pour passer à la suite. Après la cinématique, servez-vous du nouveau gadget de Sly (le boulet) pour détruire le mur puis descendez et revenez défoncer la porte. Tapez après la cage métallique puis allez sur la droite, contournez la seconde cage et tapez-la encore.
Rampez pour passer derrière le garde, tuez les araignées avec le boulet et tapez la cage pour créer un pont pour Tenessee. Vous devrez ensuite protéger le cow-boy des autres car il porte le TNT. Poussez les 3 wagons afin de pouvoir grimper dessus et tapez sur la cage pour ouvrir la porte à Tenessee. L'étape suivante est de pousser le cow-boy en évitant les flammes mais ce n'est pas bien compliqué, il suffit d'attendre que le feu s'éteigne pour vite taper le chariot avec le boulet.
Nouvel obstacle et nouvelle utilisation du boulet : rouler dessus. Évitez les projecteurs et la TNT pour vous rendre jusqu'au bouton et ainsi débloquer le passage. La partie suivante est une énigme : poussez vers le fond le chariot de gauche, celui de droite également puis poussez le chariot de droite vers la gauche. Ensuite, déplacez le bloc spécial vers le fond puis vers les deux autres chariots et enfin dans le mécanisme. Un autre passage d'équilibrisme se présente, atteignez le bouton en roulant sur le boulet et en tapant les cages pour créer des ponts. Libérez ensuite le chemin pour Tenessee et vous en aurez fini de cette mission.
Les Cooper hors-la-loi
Commençons cette nouvelle mission aux commandes de Bentley. Il faut suivre discrètement Toothpick en se cachant derrière les caisses, fiez-vous au radar pour connaître son champ de vision. Au bout, les scorpions attaquent et ce sera à Bentley de défendre son ami à l'aide du canon. Ensuite, vous pourrez pirater tranquillement le système : utilisez le nouveau vaisseau bleu pour encercler certains éléments et les détruire.
A Tenessee maintenant, tirez à répétition sur la porte du coffre pour pouvoir entrer dedans. Visez ensuite l'interrupteur vert pour enlever les lasers et tuez les araignées qui s'amènent. Utilisez après le multi-coup pour ouvrir la porte puis glissez sur les rails en évitant l'électricité. Ensuite, continuez toujours à suivre le chemin dans cette caverne aux trésors en tirant sur tout ce qui bouge. Encore des rails et encore du monde à tuer. Dans la dernière glissade, utilisez en même temps le fusil pour tirer sur les portes et ainsi les débloquer avant de les heurter de plein fouet.
Le mouchard du saloon
La mission commence par un mini-jeu barman avec Bentley : lancez les choppes aux clients avant qu'ils ne s'énervent, certains en demandent plusieurs mais attention vous n'avez droit qu'à trois erreurs. Ensuite, vient le tour de Sly, il suffit de rester en hauteur en évitant les projecteurs. Cassez après le panneau coloré avec le boulet pour entrer dans le casino. A l'intérieur, allez au balcon en face et tapez le containeur avec votre boulet pour le placer au bon endroit. Grimpez dessus et passez par les décorations murales pour atteindre la conduite d'aération. Retour de la voiture téléguidée, dans un parcours nettement plus difficile cependant. Suivez la flèche verte pour connaître la direction et faites surtout attention aux ventilateurs.
Rendez-vous arrangé
Aussi étonnant que cela puisse paraître, Carmelita est là aussi et elle a été enlevée par Toothpick. C'est à Kid Cooper de s'en charger et la mission est une alternance entre glissades sur rail (en évitant l'électricité) et tirs pour dégager les obstacles du passage de la diligence (utilisez le multi-coup pour aller plus vite).
Evasion de prison
Une alliance inattendue, Carmelita et Tenessee, va maintenant s'attaquer à la prison pour libérer le gang Cooper. Vous commencez avec l'inspecteur et il vous faut tirer sur les obstacles et ennemis pour que le radeau arrive entier et à bon port. Un premier barrage bloquera alors la route et ce sera à Tenessee d'aller l'ouvrir : grimpez dessus, tuez les quelques ennemis et actionnez le levier. Retournez sur le radeau et répétez le processus une seconde puis une troisième fois. Arrivé à la prison, Kid Cooper doit simplement se défaire des gardes et libérer ses amis en tirant sur les cibles pour que la mission s'achève.
Vol de clés
Maintenant que les plans de Toothpick sont connus, il faut les déjouer et récupérer le van. Trois clés sont détenues par trois gardes dans la ville et donneront lieu à des épreuves. D'abord, ce sera un combat en arène avec Murray, éliminez tous les ennemis puis le champion. Ensuite ce sera la course de Sly qui doit rouler sur son boulet en évitant les obstacles et atteindre l'arrivée avant la fin du temps imparti. La troisième épreuve revient à Carmelita qui doit affronter un garde au tir. Pour gagner, il suffit de viser les cibles oranges en évitant les vertes : focalisez-vous en priorité sur les cibles mobiles et l'oiseau du fond car celles-ci rapportent beaucoup plus de points.
Opération : chercheur d'or
Il est temps d'asséner le coup fatal à Toothpick et de reprendre le van ! Après la cinématique, dirigez Murray pour qu'il détruise les attaches du camion en lançant dessus des tonneaux. Ensuite, ce sera à Carmelita de tirer sur quelques gardes avant que Murray ne pirate le terminal. Le mini-jeu est le même que précédemment, en scrolling automatique, atteignez le boss en ayant ramassé le plus d'améliorations possibles et tuez-le.
Au tour de Tenessee maintenant, la première salle n'est pas bien compliquée, il suffit de tirer au multi-coup sur les caisses et de désactiver les interrupteurs, le tout en évitant lasers et projecteurs. Arrivé au bout, détruisez la porte pour permettre à vos amis de récupérer l'or. Continuez ensuite et refaites la même chose dans un deuxième wagon du même style. A Sly d'entrer en jeu maintenant.
Roulez d'abord sur le boulet jusqu'au bouton des lasers puis donnez des coups sur les pistons afin d'enclencher le sifflet. Toothpick va alors grossir et tenter de vous écraser, puis lancera des tornades qui vous infligent des dégâts. Après, profitez de sa faiblesse pour lui donner un coup de boulet et le taper à répétition. Recommencez deux autres fois et le boss sera vaincu : il est maintenant temps de quitter cette époque !
Le clan des ratons laveurs des cavernes
Reconnaissance à l'âge de pierre
Nouvelle mission paparazzi pour Sly dans cet environnement préhistorique enneigé. Il y a trois clichés à prendre d'un bout à l'autre de la map : un oiseau volant, un pingouin qui se pointe au balcon de temps à autre et un dernier objet derrière une clôture (prenez de la hauteur). Ensuite, vous pourrez partir à la rencontre du boss du niveau : Le Grizz et le prendre en photo au passage.
Des liens insoupçonnés
Enquêtons maintenant sur cet étrange ours anachroniquement vêtu. Entrez dans la caverne puis après quelques sauts, rampez pour continuer le chemin. Grimpez ensuite sur le poteau pour éviter simplement les gardes puis allez sur la gauche. Après d'autres acrobaties, Bentley repère un autre ancêtre de Sly. Encore quelques sauts et vous atteindrez le repaire du grand méchant. Volez-lui la clé et vous pourrez repartir avec le nouveau costume de tigre !
Avec ce costume, vous avez la possibilité de faire le mort mais surtout de faire des bonds sur vos ennemis ou sur des éléments du décor. Il faut bien sûr s'en servir dans la suite du niveau contre les vilains que vous croiserez ou pour faire de grands sauts au-dessus du vide. Utilisez cette nouvelle capacité pour progresser dans le niveau puis vous pourrez enfin libérer votre ancêtre en éliminant par bonds successifs les gardes tout autour.
Endurcissement
Pour se remettre sur pieds, Bob a besoin d'un petit entraînement et c'est Murray qui va jouer le coach. La mission est composée de 6 mini-jeux basés sur l'adresse ou les réflexes que vous pouvez faire dans l'ordre que vous voulez. Une fois terminés, ils reviendront dans des versions plus rapides et entrecoupés de délicieuses cinématiques aux références bien visibles.
Ascension
Pour récupérer une première pièce du van, Murray devra d'abord nettoyer la zone des quelques gardes qui patrouillent. Ensuite, ce sera à Bob de grimper sur la paroi dans un court parcours d'initiation où vous pourrez apprendre les contrôles. Continuez après l'ascension en évitant les obstacles, sur la plateforme détruisez les nids à insectes puis remontez encore. Évitez les oeufs géants qui vous tombent dessus et sautez au-dessus des piques. Pour finir bondissez entre les nids pour récupérer une première pièce.
Pour la deuxième partie, continuez le trajet avec toujours les mêmes obstacles mais une difficulté supplémentaire s'ajoute : vous ne devez pas réveiller les ptérodactyles et donc attendre qu'ils soient bien endormis pour passer à côté. Arrivé au sommet, vous pourrez vous emparer de la seconde pièce du van et ainsi conclure la mission.
Hippo affamé
Encore une mission pour Murray et encore une pièce à récupérer ! Cette fois-ci, vous devez attraper les pingouins pour leur faire recracher les morceaux. Attention, les animaux fuient quand ils vous aperçoivent et vous devrez donc courir vite pour les avoir ! Une fois les 5 pingouins délestés de leur dernier repas, la mission s'achève.
Bentley des glaces
Comme le nom de la mission l'indique, c'est à Bentley de s'y mettre cette fois. Pour cette mission, il doit explorer les cavernes à la rechercher du Grizz. Dans la première salle, utilisez vos bombes pour détruire un mur de glace puis sur la plateforme élevée, détruisez les objets au centre pour sauter dessus et atteindre la suite. Dans la salle suivante, tirez avec vos fléchettes sur les éléments en surbrillance du tableau et la porte s'ouvrira.
Après, traversez un premier tunnel aux oeufs en esquivant ses derniers dans les petites niches. Posez une bombe au bout pour briser la glace pour continuer. Dans cette nouvelle zone, repérez le porteur des bijoux avec le binocom puis subtilisez-leur. Vous pourrez ainsi passer la porte et affronter un autre tunnel à oeufs. Pour finir le niveau, vous devrez marquer le Grizz à l'aide de trois fléchettes spéciales mais en visant uniquement le trou dans son pantalon, changez de plateforme pour toujours garder un point de vue dessus.
L'appel du devoir
Cette mission au titre parodique est une vaste filature à travers toute la zone. Sly doit suivre discrètement le Grizz pendant qu'il déambule et reçoit des appels de LeParadox. Privilégiez au maximum les lianes en hauteur sauf quand l'ours se mettra subitement à courir, auquel cas vous n'aurez pas vraiment le choix et devrez passer au sol (en évitant les autres gardes tout de même).
Opération : vol jurassique
Comme le dit Bentley, il est temps de mettre un terme à l'entreprise de Grizz. Commencez par entrer dans la zone avec Sly, puis, avec la tortue, avancez dans le niveau en éliminant les ennemis et en utilisant vos bombes pour faire descendre les plateformes. Vous pourrez alors monter jusqu'aux hélices puis au pont et tirer sur les cibles autour de la cuve afin de la détruire. Interagissez après avec le terminal pour avoir droit à un très simple mini-jeu de piratage. Sautez ensuite sur les plateformes puis tirez à nouveau sur les cibles.
C'est à Bob d'entrer en action dans une autre phase d'escalade. Celle-ci est plus courte que la précédente : vous devez vous approcher des valves pour les ouvrir. Après en avoir fait trois, une cinématique s'enclenche et l'équipe perd Murray. C'est donc à Sly de rentrer en action et avec son costume de bête, sautez sur le mannequin puis le garde afin d'atteindre un levier. Accrochez-vous aux anneaux puis utilisez le paraglisseur afin de franchir le gouffre en évitant les boules de feu.
Pour une fois c'est à Murray d'affronter le boss de la zone ! Le combat se déroule en trois étapes : dans la première, le Grizz patine et vous devez juste éviter ses attaques. Ensuite, il construira autour de lui un genre de palissade et vous devez repousser les blocs de glace tout en faisant attention à ses attaques tout de même. Après, il y a un mini-jeu de rythme dans lequel vous devez reproduire les mouvements du Grizz. Après le patinage, vous pourrez frapper le Grizz, il faut y revenir deux autres fois pour l'achever. Une fois tout ceci fini, vous pourrez embarquer pour l'Angleterre médiévale !
Des souris et des robots
Achat compulsif
Nouvelle époque et nouveau lieu, bienvenue chez Robin des Bois ! Pour commencer, rattrapez les gardes et entrez dans la taverne. Tout en restant sur les hauteurs, atteignez l'autre côté de la salle, passez sous la table et traversez à nouveau en sens inverse. Prenez le métal puis sortez de la taverne. Ensuite, refaites de même, la cible sera la boulangerie mais vous devrez pirater la porte avant.
A l'intérieur, tapez sur les deux volets pour passer et que la trappe arrière soit ouverte, vous permettant par la même occasion de récupérer le bois. Retournez espionner d'autres gardes qui vous mèneront chez le cordonnier. Pour obtenir le cuir, accrochez-vous à la structure tournante puis rampez pour contourner le bloc. La mission s'achève mais ce n'est que le début de vos aventures médiévales.
Jonglerie
A présent, il faut délivrer le pauvre Richard Cooper piégé dans la fête foraine mais le chapiteau semble inaccessible. Grimpez sur la tour non loin et enfilez votre nouveau costume d'archer puis tirez sur la cible pour tendre une corde et passer dessus. Entrez alors dans le cirque puis utilisez votre nouvelle capacité pour franchir différents obstacles. Certains vous demanderont de bien viser avec la flèche, d'autres d'être rapide pour ne pas finir grillé. Au bout du chapiteau, vous retrouverez votre ancêtre et pourrez le ramener au refuge.
Coup de serpe
Comme d'habitude, il faut aider l'ancêtre de Sly en lui rendant sa serpe. Premièrement, prenez en photo le chevalier noir de face (anticipez son déplacement et attendez qu'il s'arrête) puis la caisse. Ensuite, éliminez les deux gardes de l'escorte avec un smash discret et interagissez avec la caisse. Nouveau mini-jeu de piratage, le shoot'em up de Murray, le principe reste toujours le même mais cette fois il semble presque plus facile.
L'oeil qui voit tout
Pour vos premiers pas avec Richard, vous allez devoir détruire les ballons de surveillance du chevalier noir. Pour cela, grimpez aux tours et utilisez la capacité spéciale de l'ancêtre intitulée " catapulte ". Il suffit de s'accrocher à un anneau et de charger pour monter plus haut que la normale. La mission est assez courte et facile, détruisez trois ballons pour la conclure sans peine.
Menace mécanique
Attaquons-nous à présent à un autre problème : celui du monstre des douves. Approchez-vous de son repaire et utilisez la catapulte pour accéder à la plateforme et entrer. A l'intérieur, vous devez gravir une imposante machine, encore une fois la capacité spéciale de Richard sera bien exploitée. Arrivé au sommet, vous rencontrez le monstre qui tient d'ailleurs plus du robot qu'autre chose, passez sur la droite puis sautez dessus et utilisez la tyrolienne pour aller le débrancher.
Richard se fait avaler contre son gré et c'est à Carmelita d'entrer en scène pour le sauver. Boss avant l'heure, le monstre est assez long à battre : vous devrez tout d'abord tirer dans sa bouche quand il crachera des flammes, vous approcher et tirer à fond dans l'oeil pour lui supprimer une tête. Une fois les trois éliminées, elles reviendront et vous pourrez détruire les autres yeux de la même manière. Bien sûr, tout du long, défendez-vous et esquivez les attaques, notamment les missiles à tête chercheuse sur lesquels vous devez tirer.
Ressources limitées
Toujours dans la préparation de l'attaque finale, cette nouvelle mission en trois parties vous permettra d'affaiblir le chevalier noir en s'attaquant à ses ressources. Pour commencer, Murray doit jeter des objets dans les trois machines de la taverne pour les détruire. Ensuite, Sly devra s'infiltrer dans la cordonnerie et grimper à l'étage. Vous devrez alors tirer une flèche en évitant le laser afin d'atteindre rapidement la plateforme centrale et refaire de même pour arriver à l'interrupteur.
Court mini-jeu de piratage pour Bentley puis c'est à Richard d'entrer en scène pour la troisième partie. Entrez dans la boulangerie, tapez le volet pour passer les flammes et contournez le poteau pour y voir un anneau. Utilisez la catapulte et vous monterez ainsi directement à l'étage. Ici, vous devez utiliser trois fois l'attaque catapulte pour détruire les conduits mais prenez garde, le temps est limité et vous ne devez prendre aucun dégât. Échappez-vous ensuite rapidement pour finir la mission.
Dans ma carapace
Pour cette nouvelle mission, commencez par suivre le chevalier noir avec Sly puis Bentley prendra le relais. Utilisez vos bombes pour détruire les obstacles et lasers chez le forgeron et accédez à un premier terminal à pirater. Recommencez dans un nouveau parcours en utilisant cette fois vos fléchettes pour parvenir au second terminal. Encore un dernier parcours et vous aurez droit à une cinématique riche en révélations.
Cible difficile
Pour atteindre le château, vous avez besoin d'explosifs et les deux Cooper vont s'associer pour s'en procurer. Richard d'abord, doit atteindre les arbres contenant les plantafeu et utilisez sa catapulte pour en attraper trois. Sly quant à lui, devra jouer de son talent d'archer dans un mini-jeu : visez les cibles sans toucher vos ennemis pour marquer suffisamment de points avant la fin du temps imparti, les cibles mobiles et plus petites rapportent plus et notamment le dragon qui passe en haut.
Opération : piège à la souris
Portons le coup fatal au chevalier noir alias Pénélope, avec pour une fois Carmelita en cerveau de l'équipe ! Pas de plan compliqué donc, juste une petite explosion pour entrer dans le château et le combat s'engage. Pour toucher le robot, sautez sur les tours et tirez des flèches sur les cibles. Courez alors rapidement sur les cordes tendues avant que le laser ne les découpe et tirez rapidement plusieurs flèches. Recommencez ce procédé 6 fois sur plusieurs parties du corps pour détruire le gros robot. La deuxième partie est un face à face assez simple, attendez que Pénélope prépare un coup pour lui en asséner trois et vous aurez facilement la victoire.
Les quarante voleurs
Objet trouvé
Pour débuter dans cette nouvelle zone il va falloir retrouver l'ancêtre disparu de Sly. Dès que vous êtes dans le bâtiment, sortez votre binocom et cherchez les indices : d'abord un vase sur la gauche, puis la porte en face. Ressortez du magasin de lampes et parcourez maintenant la ville à la recherche des autres indices. Après en avoir trouvé trois, Bentley déduira l'endroit où se cache Salim.
Sésame, ouvre-toi
Encore une fois, vous allez devoir parcourir la ville de part en part mais cette fois à la recherche de pierres précieuses. Il y en a trois à obtenir avant de les ramener au magasin pour acheter le costume de voleur. Utilisez votre nouveau déguisement pour ralentir le temps et passer sous la grille. Après la cinématique, détruisez les engrenages pour pouvoir passer les épées. Ensuite, suivez LeParadox et Miss Decibel dans la ville sans vous faire repérer pour en apprendre plus sur leurs plans. Utilisez alors le pouvoir de ralentissement du temps et l'épée pour atteindre la tente des méchants et glaner ainsi des infos sur les planques des voleurs.
Des tapis et des hommes
Commençons par la Panthère : elle se situe dans une tour proche d'un magasin de tapis et c'est à Salim de s'en charger. Tout d'abord, rampez dans le conduit puis utilisez la technique du cobra grimpeur pour monter en un éclair le poteau. Continuez à faire un peu d'escalade en commençant par la barre au fond à gauche de la salle suivante. Traversez ensuite celle des scorpions et rampez pour accéder à une sorte de machinerie. Grimpez à quelques cordes et vous serez arrivé à la tour.
Une fois dans la tour, faites monter la barre pour grimper dessus et passer deux autres poteaux aux serpents. Longez le balcon en évitant la lumière des gardes, grimpez de nouveau à des chaînes et recommencez jusqu'à atteindre le sommet où vous retrouverez la Panthère. Pour le libérer de la machine hypnotique, Bentley devra pirater le terminal non loin dans un mini-jeu d'adresse toujours aussi simple.
De la fumée sans flammes
Pour cette nouvelle mission, Bentley va utiliser son hélicoptère téléguidé. L'objectif est de déposer des bombes fumigènes sur les cibles au sol afin que les Cooper puissent avancer sans difficultés. Faites surtout attention à l'inertie de chute des bombes, calculez bien avant de tirer et veillez à éviter les missiles également. Après trois séries de bombardements et une cinématique, un nouveau jeu de piratage vous permettra de libérer le Lion.
Faux-semblants
Encore une voleur à sauver mais dès le début ça ne va pas se passer tout à fait comme prévu puisque les deux compères seront propulsés dans une sorte de crique secrète. Après avoir sorti l'épave de l'eau avec Bentley, la main passe à Sly qui va devoir se servir de son costume pour ralentir le temps afin de passer les portes et sauter sur les objets emportés par le courant.
{{uppage}}Retour à Murray qui, après quelques coups de poings bien placés, doit détruire les canons de la forteresse avant de sortir une autre épave de l'eau pour aider Sly. Pour la partie suivante justement, vous devez faire très attention à ne pas toucher les pièces ou réveiller les gardes afin d'arriver en un seul morceau. Continuez à fonctionner ainsi et l'ami voleur sera libre après avoir piraté sa machine.
Du rififi chez l'éléphant
Nouvelle mission d'espionnage afin de découvrir les plans de Miss Decibel et c'est à Salim de s'en charger. Dans un premier temps, il suffit juste de s'introduire par la fenêtre mentionnée par le radar. A l'intérieur, utilisez vos talents de grimpeur pour poser les trois émetteurs puis avec Bentley tirez dessus avec vos fléchettes pour les activer : faites attention à ce que l'éléphante ne vous voit pas. Après la cinématique, concluez la mission en allant poser le mouchard sur le bureau.
Rouleau à tapisserie
Pour cette dernière opération, tout le monde est mis à contribution, à commencer par Sly qui doit entrer dans le magasin de lampes afin que Carmelita use de ses talents de danseuse pour distraire les gardes. Après, Bentley pourra utiliser sa voiture téléguidée pour attirer d'abord les gardes au conduit puis traverser ce dernier afin de détruire la source d'énergie. Piratez ensuite le terminal un peu plus loin sur la gauche. A Murray d'entrer en scène, il doit simplement attraper les gardes et les lancer sur les tourelles laser.
Une longue cinématique et le combat s'engage. Tout d'abord, ralentissez le temps pour sauter sur les plateformes en verre puis évitez l'attaque de Miss Decibel avant de lui asséner quelques coups. Ensuite, marchez sur les pistes musicales et évitez les notes qui viennent vers vous. Frappez à nouveau l'éléphante puis détruisez la chaîne avec l'épée pour continuer à la poursuivre. Pour la seconde phase de ce boss, évitez simplement les attaques et forcez Miss Decibel à foncer dans les poteaux électriques pour la blesser.
Du déjà-vu en veux-tu, en voilà !
Il est temps de conclure l'aventure et de mettre un terme définitif aux vils plans du Paradox. Essayez de sauver Carmelita même si bien sûr, c'est un piège. Heureusement, Bentley a fait venir les ancêtres de Sly pour s'occuper du méchant. Rioichi va d'abord récupérer sa serpe et celle de Bob puis ce dernier la serpe de Salim. Battez-vous avec les gardes puis faites encore un peu d'escalade avec Salim pour rendre sa serpe à Richard.
Avec ce dernier, utilisez l'attaque catapulte pour détruire les fusibles et atteindre la serpe de Tenessee. Le cow-boy quant à lui, doit tirer sur les cibles pour remettre en ordre les plateformes puis sauter sur les tuyaux. Pour ouvrir la dernière porte, utilisez le multi-coup pour tirer dans l'ordre sur les points lumineux.
Le combat final entre le Paradox et Sly s'engage ! Après deux phases de plateformes et de QTE, glissez sur le dirigeable en évitant les trous et les flammes. Une dernière phase de QTE et vous en aurez fini avec le boss et le jeu, voire la série malheureusement. Enfin, ça reste à prouver car un raton-laveur a toujours plus d'un tour dans son sac.