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Page Wiki Solution Complète : Histoire 2 : Le protecteur

Echapper au chasseur

Vous vous retrouvez dans la peau de Kelly, et devez avancer tout droit en direction des montagnes russes (avancez 7 fois en avant puis tournez à droite). Faites fuir le fantôme qui se mettra en travers de votre chemin, puis arrivé en face du panneau "Super Coaster", une cinématique se déclenche. Après avoir franchi l'entrée de cette attraction, avancez tout droit une fois encore, et vous parlerez à Simon. Suite à cette discussion, avancez droit devant une fois de plus, et une séquence se lancera et vous vous retrouverez à l'entrée d'une grotte. A partir de maintenant, il faudra effectuer rapidement les actions qui vont suivre. Allez donc en avant, en avant, puis à gauche. Avancez pour regarder de plus près les briques dans le mur, puis prenez à gauche, allez tout droit, tournez à nouveau à gauche et emparez-vous de la brique. Pivotez à gauche, avancez, puis pivotez une nouvelle fois à gauche pour regarder à nouveau le mur de briques. Utilisez alors la brique dessus et entrez dans cette pièce. Le temps n'est de nouveau plus compté à présent.

Le Tunnel, ouvrir la malette, récupérer les 3 fusibles

Regardez sur la caisse à gauche du cube qu'a poussé Kelly pour récupérer un fusible bleu. Pivotez ensuite à gauche pour ouvrir la porte et aller à gauche, tout droit, puis à droite. Constatez que cette porte est bloquée, puis tournez à gauche et avancez trois fois pour franchir la porte au bout du couloir. Une fois dans cette pièce, pivotez à droite et avancez pour tenter d'ouvrir la porte. Pivotez sur la gauche, montez les escaliers tournants puis avant d'ouvrir cette porte, pivotez à gauche pour récupérer un fusible jaune sur la caisse, et ouvrez enfin la porte en tournant à nouveau sur la droite. Sortez et une cinématique se déclenchera. Après celle-ci, vous vous retrouvez à nouveau dans le bâtiment précédent, et il vous faut descendre les escaliers et pivoter deux fois à droite pour ouvrir la porte qui vous fait face. Entrez, pivotez à droite, faites fuir un fantôme, puis avancez tout droit jusqu'à vous trouver devant un tas de rochers. Tournez donc à gauche et franchissez cette porte.

Pivotez à gauche et ouvrez le casier le plus à droite. Lisez la note : "En face, trois dans le sens des aiguilles d'une montre, commence toujours par un moins d'un." Regardez ensuite la mallette au-dessus du casier le plus à gauche, puis jetez un oeil sur le dessus de celle-ci. On vous demande de commencer par zéro ("un moins d'un"). En face de zéro se trouve le chiffre 2, puis 3 chiffres plus loin dans le sens des aiguilles d'une montre, nous obtenons 5. En face de 5 se trouve le chiffre 1. 3 chiffres plus loin, dans le sens des aiguilles d'une montre, nous obtenons le chiffre 9. En face de celui-ci, nous avons le chiffre 6 qui donne, trois chiffres plus loin, toujours dans le même sens : 8. En face de 8 se trouve le 7, qui trois chiffres plus loin donne 4. Lorsque l'on récapitule, on obtient donc le code 5984. Entrez ce code sur le verrou de la mallette pour récupérer à l'intérieur de celle-ci un tube de peinture faciale.

Sortez de la pièce pour pivoter sur la droite et avancer deux fois avant de pivoter à gauche. Empruntez alors la porte pour sortir de ce tunnel. Avancez, puis passez la porte de gauche. Avancez par trois fois pour tenter d'ouvrir la porte bloquée sur la droite. Utilisez alors le tube de peinture faciale sur celle-ci, puis Kelly dessinera un symbole. Vous pouvez maintenant entrer. Sur votre gauche se trouve un fusible rouge à récupérer sur l'étagère de droite. Pivotez ensuite à droite, puis regardez les dessins sur le bureau qui vous fait face. Regardez particulièrement le chasseur représenté près des montagnes russes, puis emparez-vous du dessin. Tournez ensuite à droite et regardez légèrement au-dessus des caisses. Vous trouvez un nouveau squelette. Sortez maintenant de la pièce, tournez à droite et avancez dans le tunnel pour franchir la porte au bout. Entrez, tournez à droite et empruntez les escaliers tournants. Ouvrez la porte, puis sortez pour retrouver Delaware.

Utiliser les fusibles

Suite à la discussion, il vous faut rejoindre les montagnes russes. Pivotez donc sur la droite et avancez par 6 fois. Tournez ensuite sur votre droite pour avancer jusqu'à l'entrée de l'attraction et la franchir. A la barrière rouge, pivotez à gauche, occupez-vous d'un homme de l'ombre et avancez une fois. Franchissez les wagons pour vous trouver de l'autre côté et regarder la porte bleue sur votre droite. Kelly dira que sans électricité, elle ne peut entrer à l'intérieur.

{{uppage}}Regardez alors le boîtier bleu à droite de cette porte puis poussez le bouton sur "on", mais rien ne se passe. Ouvrez donc le volet supérieur droit pour vous rendre compte du fusible manquant. Il vous faut alors insérer le fusible jaune, la couleur manquante sur cette ligne. Refermez ensuite le volet et ouvrez ensuite celui de gauche, pour y insérer le fusible rouge. Fermez le volet et regardez maintenant derrière le volet inférieur gauche pour y insérer votre dernier fusible, refermez, puis tournez à nouveau le bouton sur "on". Passez alors la porte bleue et observez sur votre gauche, une fois à l'intérieur de l'abri. Ouvrez ensuite le casier le plus à droite pour faire une nouvelle découverte macabre, puis sortez de l'abri pour franchir à nouveau les wagons et vous retrouver de l'autre côté. Regardez la séquence...

Activer le manège

Vous voici dans la peau de Delaware. Avancez une fois tout droit, faites fuir un homme de l'ombre, puis dirigez-vous dans le sens de la flèche diagonale gauche. Avancez ensuite 4 fois et pivotez à droite. Après avoir passé la grille qui vous fait face, avancez une fois et pivotez à droite. Allez tout droit deux fois de plus, pour déclencher une séquence avec Adam. Regardez alors le panneau de contrôle à gauche du manège, puis ouvrez-le pour vous rendre compte qu'un code d'accès est nécessaire. Quittez le panneau de contrôle pour faire face au manège, puis faites demi-tour et avancez en diagonale gauche, comme indiqué par la flèche. Vous recevez alors un appel de Simon. Suite à celui-ci, avancez tout droit une fois encore et Delaware aura la vision d'une canette et d'un jeton. Allons donc trouver ces derniers. Pour cela, pivotez à gauche et avancez tout droit pour vous trouver face aux grilles. Franchissez-les, avancez une fois, puis pivotez à gauche. Avancez ensuite trois fois, puis une quatrième fois en diagonale droite. Là, pivotez à gauche et montez les escaliers. Observez donc la canette au sol et emparez-vous du jeton à côté de celle-ci. Il est temps de retourner dans l'aire de jeux, après avoir franchi à nouveau les grilles : descendez donc les marches, puis avancez tout droit à quatre reprises. Pivotez à droite et vous revoici à quelques mètres des grilles. Dirigez-vous vers celles-ci, puis après les avoir franchies, avancez tout droit jusqu'à vous trouver devant un pilier jaune caché par des arbustes. Tournez ensuite à droite, puis observez l'attraction au centre de l'écran pour vous en approcher. Il s'agit du "Skiball". Entrez à l'intérieur et observez les machines de gauche. Il manque une balle à celle du milieu. Sortez de ce stand pour faire face à l'enseigne et pointer à gauche de celui-ci, pour pénétrer dans cet autre stand. Il s'agit d'une course de chevaux, et il vous faut insérer votre jeton dans la fente de gauche, pour relever l'ordre d'arrivée des chevaux : 6, 2, 9, 1. Quittez le stand, tournez à droite et avancez. Tournez maintenant à gauche, et avancez deux fois pour vous retrouver et face au manège au niveau duquel vous aviez parlé au petit Adam. Ouvrez donc le panneau de contrôle à gauche du manège pour entrer le code d'accès 6291. Une petite séquence se déclenche alors, et Adam vous recommande de trouver le casier 16.

Le jeu de piste avec les cartes

Il est temps de retourner à votre camionnette. Pour cela, faites demi-tour, avancez deux fois et tournez à gauche. Après avoir franchi les grilles, avancez une fois et tournez à gauche. Avancez ensuite 6 fois pour vous trouver à votre camionnette. Observez alors les casiers de droite, puis ouvrez celui situé le plus en bas à droite. Regardez donc cette carte du parc d'attractions, puis repérez la croix rouge en haut à gauche. Il s'agit de l'attraction sur la chute de gravité. C'est là-bas qu'il faut vous rendre. Attention, à partir de maintenant, ne regardez aucune autre carte tant que cela n'est pas demandé dans la soluce, au risque de devoir recommencer ce jeu de piste à partir du casier 16. Retournez donc au niveau de l'aire de jeux après avoir passé à nouveau les grilles, avancez tout droit jusqu'au poteau jaune caché par les arbustes, puis pointez en haut à droite de celui-ci pour avancer une nouvelle fois tout droit. Allez dans la direction diagonale gauche indiquée par la flèche, puis passez les grilles. Occupez-vous de l'homme de l'ombre, puis regardez la carte. Une croix rouge apparaît alors un court instant au niveau de la grande roue.

Ressortez par la grille, pivotez à droite, et avancez tout droit en ayant bien pointé à gauche du lampadaire. Avancez ensuite trois fois tout droit, puis sortez par la grille. Avancez tout droit, pivotez à gauche, avancez de nouveau et pivotez enfin à droite.

{{uppage}}Regardez cette carte pour voir cette fois apparaître la croix au niveau du manège des chevaux.

Retournez alors dans l'aire de jeux, avancez une fois et pivotez à droite pour avancer tout droit par deux fois. Attention, dans ce secteur se trouve deux cartes, et il ne faut pas observer la première que vous croiserez. Lorsque vous êtes face au manège, pivotez à droite et observez la carte derrière laquelle vous pouvez apercevoir la grande roue sur la droite. La croix rouge indique alors la carte située à l'entrée du Tunnel de la Terreur.

Pour vous y rendre, pivotez à droite, avancez en diagonale gauche, puis avancez tout droit. Face à ce poteau rouge, tournez à droite et avancez une fois, puis passez derrière ce poteau jaune, comme précédemment. Pivotez ensuite sur votre gauche, puis avancez pour faire face à l'entrée du Tunnel de la Terreur et observer cette carte. Un point d'interrogation rouge apparaît alors à cet endroit, ce qui signifie qu'il vous faut pénétrer dans ce tunnel.

Le Tunnel de la Terreur

Passez donc sous l'arche, puis avancez une fois de plus pour éliminer un fantôme. Avancez une fois de plus et une cinématique se déclenchera. Une fois arrivé dans le tunnel, faites demi-tour puis allez deux fois tout droit pour faire fuir un homme de l'ombre. Avancez encore pour faire face à la momie, pivotez à gauche et continuez tout droit par deux fois. Dirigez-vous ensuite en diagonale droite et avancez dans le cimetière pour parler à Cindy. Pivotez ensuite à gauche, avancez une fois tout droit et pivotez à droite pour observer le cercueil. Vous trouvez deux squelettes à l'intérieur. Pivotez deux fois à gauche et avancez deux fois tout droit (vous devriez avoir une grosse araignée sur votre droite). Allez ensuite une fois de plus tout droit pour tourner sur votre droite et franchir cet étroit couloir qui vous amène dans une loge. Remarquez les différents miroirs sur votre gauche, pivotez à nouveau à droite puis avancez pour tourner sur la gauche et observer la table de Cindy. Vous trouvez une lettre, et après l'avoir observée, Delaware aura une vision du bracelet. Il se trouve près des poupées de clowns que vous aviez sûrement aperçues sur les étagères du "Skiball". Empruntez alors le couloir à droite de la table de Cindy, puis tentez de mettre en marche l'ascenseur que vous trouverez dans le coin gauche de cette nouvelle pièce, mais en vain. Franchissez ensuite la porte à votre droite pour vous retrouver dehors. Allez une fois tout droit puis pivotez à droite pour entrer dans le stand du "Skiball". Regardez les poupées de clowns sur l'étagère, puis observez sur celle du dessus pour vous emparer du bracelet. Une séquence se déclenche alors, lors de laquelle Carl refusera de vous le laisser, à moins que vous n'accomplissiez sa requête.

Rénover les stands pour récupérer le bracelet

Il vous faut commencer par rénover le stand de fléchettes, que vous trouvez à droite du "Skiball". Carl vous demande de retrouver la fléchette manquante et vous avez une vision d'où elle se trouve. Elle est plantée dans l'oeil d'un clown, mais lequel ? Me direz-vous... Il s'agit du clown situé à proximité de l'entrée du Tunnel de la Terreur. Pivotez donc sur la gauche, puis passez derrière le poteau jaune, tournez une nouvelle fois sur la gauche et avancez. Vous devriez vous trouver sous l'arche de l'attraction, et vous trouverez la fameuse statue de clown en pivotant sur la droite. Emparez-vous alors de la fléchette, découvrez un nouveau squelette, puis rejoignez le stand de fléchettes. Plantez la fléchette sur la cible, puis retournez dans le stand du "Skiball" pour parler à nouveau à Carl.

Il vous faut cette fois trouver une boule et vous apercevez celle-ci sur un banc, grâce à une de vos visions. Sortez donc du stand et tournez-vous à droite. Avancez deux fois tout droit puis franchissez les grilles pour sortir de l'aire de jeux. Tournez ensuite à droite et observez le banc de gauche pour pouvoir récupérer la boule. De retour au "Skiball", placez celle-ci sur le plateau de jeu du milieu, parmi les trois qui se trouvent sur votre gauche.

Quittez donc le stand pour tourner à droite, avancez une fois et pivoter à gauche. Allez une nouvelle fois tout droit, puis tournez à gauche pour vous retrouver devant le stand "Bean Bags". L'objet que vous devez retrouver se trouve au pied de la momie que vous aviez croisée dans le Tunnel de la Terreur. Allez donc rejoindre celui-ci en rentrant par le bâtiment vert, que vous pouvez atteindre en tournant à gauche, puis en avançant tout droit et en tournant une nouvelle fois à gauche. Franchissez la porte de cette cabane verte pour vous retrouver dans la pièce de l'ascenseur. Allez tout droit, à droite et passez le couloir pour vous retrouver dans la loge.

{{uppage}}Sortez de celle-ci par le couloir de droite, et après l'avoir passé, pivotez à gauche pour remonter le tunnel pierreux en sens inverse. Avancez donc deux fois tout droit, pivotez à gauche et avancez dans le cimetière. Face au cercueil, tournez sur la droite et avancez. Face à cette tombe, tournez également à droite et avancez dans le sens de la flèche en diagonale. Allez ensuite trois fois tout droit, et tournez à gauche pour faire face à la momie. Vous pouvez récupérer la balle lestée entre ses pieds. Accomplissez maintenant le chemin en sens inverse pour rejoindre la loge, franchir le couloir de gauche et vous retrouver dans la pièce de l'ascenseur, par laquelle il vous faut enfin ressortir. Une fois dehors, pivotez à droite, avancez une fois et pivotez à gauche. Cliquez sur le stand "Bean Bags" pour poser la balle lestée sur le comptoir.

Retournez ensuite au "Skiball" pour récupérer le bracelet de Cindy. Il vous faut maintenant aller lui remettre, en passant à nouveau par le bâtiment vert. Accomplissez le même parcours que précédemment, puis une fois au cimetière, cliquez sur Cindy avec le bracelet (vous trouvez la jeune fille en pivotant sur la gauche une fois face à la tombe). Suite à la séquence, Cindy vous remet une clé.

Utiliser la clé de Cindy, récupérer la clé de l'ascenceur

Ressortez par la salle de l'élévateur, puis tournez à droite deux fois et avancez pour sortir de l'aire de jeux. Allez ensuite trois fois tout droit pour pénétrer dans la propriété des Krandall. Après avoir passé les grilles, pivotez à droite et avancez jusqu'à l'abri. Utilisez alors la clé que vous a remis Cindy sur le cadenas et observez l'intérieur de cette cabane pour trouver une feuille de sortilège. Celle-ci va s'envoler et vous recevrez un appel de Simon. Suite à celui-ci, sortez de la propriété des Krandall pour voir un clown s'échapper derrière le bâtiment vert. Avancez donc deux fois, et pivotez deux fois sur la gauche. Observez la porte du bâtiment vert pour vous en rapprocher, et franchissez-la en l'enfonçant d'un coup de poing, comme on a pu vous le montrer dans le tutoriel. Une fois à l'intérieur, tournez à droite et ouvrez la grosse mallette pour découvrir un nouveau squelette. Pivotez maintenant à gauche pour observer le panneau de clés sur le mur qui vous fait face. Quittez ensuite le panneau pour pointer sur le coin droit de la grande caisse de gauche et lire un papier à propos de ces clés. Vous remarquez alors que la clé de l'ascenseur est la n°2 verte, mais au bas du papier, il est indiqué qu'il y a eu une erreur d'impression et qu'il faut inverser entre autres le vert et le jaune. Les chiffres ont eux aussi été divisés par deux, donc cela signifie qu'il faut vous emparer de la clé n°4 jaune pour pouvoir utiliser l'ascenseur. Récupérez donc celle-ci sur le panneau, sortez, puis avancez trois fois tout droit, pour tourner ensuite deux fois sur la gauche et rentrer dans l'autre bâtiment vert, où vous trouvez l'ascenseur sur votre droite.

Trouver Robert

Insérez donc la clé dans le boîtier de commande de l'ascenseur, puis choisissez de descendre. Vous avez tout d'abord la vision d'une clé sous une porte, puis il vous faut tourner à gauche et avancer une fois pour trouver une porte fermée sur votre droite. Continuez d'avancer une fois encore dans ce tunnel pour trouver cette fois une porte fermée à gauche. Avancez ensuite jusqu'au bout de ce couloir pour voir une inscription apparaître sur le mur : "le huit montrera le chemin". Faites alors demi-tour et avancez une première fois pour vous occuper d'un homme de l'ombre, puis avancez encore deux fois et tournez à gauche. Allez donc tout droit par deux fois dans ce tunnel pour vous trouver face au tas de rochers, puis tournez à gauche et remarquez la porte fermée. C'est sous celle-ci que se trouve la clé dont vous avez eu la vision. Pour regarder sous la porte, placez le curseur (qui a pris la forme d'une flèche du bas) sur la partie supérieure de celle-ci, et Delaware se dira qu'il doit bien y avoir quelque chose pour l'aider à la récupérer. Tournez maintenant à gauche, faites fuir un fantôme, puis avancez jusqu'à l'ascenseur. Face à celui-ci, tournez à droite et avancez deux fois pour tenter d'ouvrir la porte fermée sur votre gauche. Enfoncez alors la porte puisque le curseur vous le permet. Dans cette pièce, tournez à gauche pour récupérer le cintre, puis retournez face à la porte sous laquelle vous aviez vu la clé, au bout du tunnel qui fait face à l'ascenseur. Utilisez alors ce cintre pour vous emparer de celle-ci. Retournez maintenant face à l'ascenseur, puis avancez une fois dans le tunnel de droite. Pivotez alors à droite et utilisez cette clé sur la porte.

{{uppage}}Entrez dans cette pièce et observez derrière le tas de planches pour trouver le dernier squelette.

Sortez de la salle, puis dirigez-vous au bout du tunnel à droite, là où l'inscription était apparue. Le mur disparaît alors, et vous pouvez avancer tout droit, à droite, puis encore une fois tout droit pour rencontrer Robert. Vous devrez alors effectuer les actions suivantes rapidement : allez au bout du couloir et empruntez l'ascenseur à droite. Remontez, puis sortez du bâtiment par la porte sur votre gauche. Tournez deux fois à droite pour sortir de l'aire de jeux et rejoindre la maison des Krandall en allant tout droit. Une fois passé les grilles de la propriété, entrez dans la maison par le sous-sol, comme vous l'aviez fait précédemment, puis il ne vous reste plus qu'à observer les différentes séquences.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Prologue
    • Solution Complète : Histoire 1 : Tout le monde aime le clown
    • Solution Complète : Histoire 2 : Le protecteur
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