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Page Wiki Solution complète : HAVEN

Solution complète : HAVEN
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Pour partir dans l'âge de HAVEN, posez la main sur le livre bleu de la chambre de liaisons.

La plage

Vous arrivez dans une petite construction qui est probablement le parloir utilisé par Catherine pour rencontrer Achenar. A droite dans le bac, il y a le sac de Yeesha [ vision ]. Elle présente la poursuite de Yeesha.

En haut se trouve une poignée qui active le souffle dans une corne. Cela permet d'indiquer à Achenar l'arrivée de quelqu'un dans HAVEN.

Regardez par terre, la présence de cristaux [ vision ] de l'explosion.

Derrière vous se trouve le livre de liaison qui permet de retourner à TOMAHNA.

En sortant sur la plage, juste à droite se trouve une construction en bambou. Mais le chemin n'est pas praticable. Un peu plus loin, empruntez l'escalier qui s'enfonce dans la falaise.

La falaise

Au bout, il y a un dessin sur la paroi. Il représente l'attaque du navire par un monstre des mers. Empruntez l'ouverture sur votre gauche vers l'épave. Une échelle de corde vous permet de redescendre sur la plage de l'autre côté des roches. Approchez-vous du totem [ vision ]. La pièce de bois enfoncée dans le totem est sûrement un indice qui vous servira plus tard. Prenez une photographie du totem. Regardez de plus près le squelette du monstre des mers [ vision ].

Allez en direction de l'épave. La structure de bois est un ascenseur. Il possède une roue pour faire monter un contrepoids et un levier pour déclencher la montée au niveau supérieur. Une caisse est posée au sol et peut se déplacer vers l'extérieur de l'ascenseur vers une réserve de boulets de plomb. Faites le tour de l'ascenseur et observez la caisse contrepoids qui peut accueillir d'autres boulets de plomb.

Puzzle de l'ascenseur. Pour pouvoir faire monter l'ascenseur il faut qu'il y ait au moins un boulet de plus dans la caisse extérieure de contrepoids par rapport à celle qui est dans l'ascenseur. Il ne faut pas plus de trois boulets dans la caisse extérieure.

Il y a donc 6 combinaisons possibles : 1-0 ; 2-0 ; 2-1 ; 3-0 ; 3-1 et 3-2.

Faites les mouvements de boulets dans les caisses de l'une des combinaisons et tournez la roue à l'intérieur de l'ascenseur. Enclenchez le levier. Une fois à l'étage, vous constatez qu'il manque une passerelle pour accéder à l'épave. Cette passerelle est au niveau inférieur et peut être montée en poussant la caisse de l'ascenseur sur le monte-charge.

Puzzle de la passerelle. Pour provoquer la montée de la passerelle il faut déposer le poids de deux boulets dans le monte-charge. Il n'y a donc qu'une seule possibilité pour accéder à l'épave : déposer 3 boulets dans la caisse extérieure et 2 boulets dans la caisse intérieure.

L'épave

Prenez sur la droite et descendez par les haubans. Regardez sur la table et prenez en photo le dessin. Il représente la correspondance entre des empreintes d'animaux et leur nourriture. Approchez de l'oiseau empaillé [ vision ].

Dans la cale, regardez de plus près les tenailles [ vision ]. Il y a sur le plateau un piège à loup et un soufflet qui dégage de la poudre verte. Cette poudre provoque un étourdissement à celui qui la respire !

Remontez deux niveaux au-dessus en empruntant les haubans et une échelle. Poussez l'oiseau pour dégager le passage. Approchez des rouages et déclenchez-les. Cela déploie une grande voile. Sur la voile est représenté le plan de HAVEN [ vision ]. Actionnez le loquet pour affaler la voile et dégager le passage encombré par le contrepoids. Pénétrez dans la cale qui n'est autre que la chambre d'Achenar. Regardez le trésor [ vision ]. Avancez près du lit et lisez le livre d'Achenar. Les animaux ont une grande importance pour Achenar. Vous apprenez le nom des différentes espèces : les Mangrees (singes aux longues oreilles aimant les fruits) ; le Camoudile (prédateur aussi féroce qu'un tigre) ; le Zeftyr (bipède de grande taille et herbivore) ; le Karnak (volatile pêcheur) et le Cerpatee (monstre des mers). Jusqu'à présent vous avez rencontré le squelette du Cerpatee et des Karnak pêchant et mangeant du poisson autour de l'épave.

Quittez le navire et retournez en haut de la falaise.

La falaise

Continuez de progresser jusqu'en haut de la falaise. Vous découvrez l'étendue de HAVEN. C'est une véritable jungle. Remarquez la construction de bois aux pieds de la falaise et la tour à l'horizon. Redescendez d'un niveau sur vos pas et empruntez le passage venteux vers les caisses de bois. Il y a dans le fond de la caverne un abri en toile. Approchez-vous, mais surgit brusquement un Zeftyr. Le vent s'engouffre dans la toile et vous emporte au coeur de la jungle.

Le carrefour de la jungle

Un Mangree vous observe lors de votre réveil, mais un cri d'alarme le fait fuir devant un Camoudile en chasse. Regardez au sol les empreintes du Camoudile [ vision ].

Observez de plus près le morceau de toile déchiré et coincé dans une branche d'arbre [ vision ].

La difficulté maintenant est de se repérer dans cette jungle. A ce point de chute, il y a trois directions :

- en direction des empreintes de Camoudile, vers le domaine des Mangrees.

- en passant à côté de la toile déchirée, vers la falaise.

- en montant par le chemin éclairé, vers la steppe et les marais.

La steppe (domaine Camoudile)

Commencez votre exploration en prenant le chemin éclairé. Avancez deux fois et à la croisée des chemins regardez entre deux rochers les Zeftyr manger de l'herbe. Allez vers eux lorsque brusquement un Camoudile attaque l'un d'eux et le dévore. Passez à côté du carnivore en avançant deux fois. Tournez à gauche et marchez dans les herbes hautes. Contournez le gros rocher par la droite. Vous arrivez au pied d'un totem [ vision ]. Prenez une photographie du totem.

Retournez sur vos pas et approchez au plus près de la mer. A gauche un Camoudile vous prend en chasse, mais au passage près des plantes géantes, celles-ci éjectent leurs graines qui paralysent la bête. Regardez la plante de plus près [ vision ]. Les graines correspondent à la poudre verte que possède Achenar dans son repère sur l'épave. Retournez vers la sortie.

Au passage à côté de la carcasse du Zeftyr, regardez de plus près la souche de l'arbre mort avec une hache plantée dedans [ vision ].

La jungle

Prenez le chemin qui monte sur la gauche. Deux Mangrees sont pourchassés par un autre Camoudile. Poursuivez l'ascension jusqu'au prochain carrefour. Puis, empruntez le chemin de droite qui redescend vers la zone de combat. Avancez deux fois et sur la gauche vous apercevrez une herse en bois. Regardez de plus près le petit panneau de bois de gauche [ vision ]. Soulevez le panneau pour découvrir une serrure à trois pênes.

Le lac (domaine Karnak)

L'accès est bloqué par une herse.

Puzzle de la herse. La serrure est composée de trois pênes qu'il faut rétracter pour hisser la herse. Chaque pêne passe au travers d'un tube à trous. Les tubes peuvent se déplacer à droite ou à gauche suivant la position des deux loquets. Il faut réussir à positionner les deux loquets sur les points blancs sans passer au travers des tubes. Les tubes doivent donc être bloqués complètement à droite ou à gauche le long de leur pêne. A partir de la position initiale de la serrure il faut effectuer les manoeuvres suivantes :

- abaisser le loquet du haut ;

- déplacer sur la gauche le tube du centre de deux crans ;

- relever le loquet du haut ;

- déplacer sur la droite le tube du haut d'un cran ;

- relever le loquet du bas ;

- déplacer sur la droite le tube du centre de trois crans ;

- abaisser le loquet du bas ;

- déplacer sur la gauche le tube du bas d'un cran ;

- abaisser le loquet du haut ;

- déplacer sur la gauche le tube du centre de deux crans ;

- relever le loquet du haut ;

- déplacer sur la droite le tube du haut de deux crans ;

- abaisser le loquet du haut ;

- déplacer sur la gauche le tube du centre d'un cran ;

- relever le loquet du haut, le premier pêne se rétracte ;

- relever le loquet du bas ;

- déplacer sur la droite le tube du centre de deux crans ;

- abaisser le loquet du bas ;

- déplacer sur la gauche le tube du bas de deux crans ;

- relever le loquet du bas ;

- déplacer sur la droite le tube du centre d'un cran ;

- abaisser le loquet du bas, la serrure s'ouvre.

Avancez de l'autre côté de la herse et regardez vers la tour de guet [ vision ].

Sur votre gauche, dans les branchages il y a un autre totem [ vision ]. Prenez une photographie du totem.

Retournez à la herse.

La jungle

Continuez à descendre dans la jungle une fois. Observez sur la gauche un Karnak manger du poisson. Agrippez la plante colorée pour lancer le fruit sur le Karnak. Ce dernier s'enfuit. Mais un fruit reste par terre. Continuez votre chemin et avancez deux fois pour arriver à côté du Mangree blessé. Touchez le Mangree jusqu'à ce que son compagnon vous lance un fruit. Remontez le chemin au niveau où se trouvait le Karnak. Le Mangree est là et il a récupéré le fruit. En vous voyant, il pousse son cri d'alarme et s'enfuit.

Retournez sur vos pas et descendez toujours tout droit. Sur le sentier vous passerez à côté d'un piège à loup [ vision ]. Montez le long de la falaise jusqu'à la caverne.

La falaise

Maintenant vous pouvez observer entièrement les lieux. Dépliez le parchemin fixé sur l'une des caisses. Il représente la construction de la tour de guet. Redescendez au pied de la falaise et revenez sur vos pas. Prenez à gauche à la première intersection.

Le carrefour de la jungle

Suivez la piste dans le sens indiqué par les empreintes du Camoudile.

La forêt (domaine Mangree)

Avancez deux fois. Sur votre droite il y a un groupe de Mangrees en train de jouer sur un totem. Continuez le long du chemin qui contourne les rochers en laissant le totem sur votre droite. Avancez trois fois jusqu'au cul-de-sac. Sur la droite il y a une cabane en haut d'un mât. Ecartez les feuilles qui gênent le passage. Avancez et montez au sommet du mât. Le terrain de jeu des Mangrees est juste en face. C'est un endroit idéal pour la chasse. Avancez au fond de la cabane, les Mangrees vous empêchent de voir la marque du totem. Il faut leur faire peur pour dégager la vue. Sur le rebord de la cabane il y a trois moulins à vent produisant un son de tonalité différente.

Puzzle du cri Mangrees. Pour faire fuir le groupe de Mangrees il faut reproduire leur cri d'alarme. Vous avez déjà entendu ce cri dans la jungle. Pour l'entendre à nouveau, vous devez retourner près de l'arbre à fruits. Lancez un fruit, écartez-vous puis revenez voir le Mangree qui a récupéré le fruit. Le cri se compose de trois sons : un son aigu et long + un son grave et court + un son aigu et long. Reproduisez le cri avec les moulins à vent : un tour complet du moulin de droite + un demi-tour de celui de gauche + à nouveau un tour complet de celui de droite.

Prenez une photographie du totem.

Au sol, il y a une arbalète [ vision ].

Avant de sortir de la cabane, dépliez le parchemin fixé au dessus de l'entrée. Il y est représenté la pyramide de la chaîne alimentaire sur HAVEN. En bas les empreintes des herbivores (Zeftyr), puis celles des omnivores (Karnak, Mangrees) et en haut celles des carnivores (Camoudile, Cerpatee).

Le carrefour de la jungle

Empruntez à nouveau le chemin éclairé. Avancez quatre fois et à la croisée des chemins prenez à gauche.

Les marais (domaine Zeftyr)

Passez sur les planches de bois. Avancez quatre fois et prenez à gauche à l'intersection. Au bout, vous arriverez face à un totem [ vision ]. Prenez une photographie du totem.

Revenez sur vos pas et passez sur les passerelles de gauche à l'intersection. Si un Zeftyr vous barre la route, il suffit de le toucher pour lui faire peur. Finalement un pont-levis vous bloque le chemin. Sur la droite de l'infrastructure il y a un pupitre de commande. Regardez de plus près le coffret de protection [ vision ]. Tirez la poignée qui se trouve reliée à la poulie sous la toiture. Une fois le couvercle de protection soulevé, vous découvrez le mécanisme de commande du pont-levis. Sur la gauche il y a le levier de commande du pont mais cela ne peut pas marcher sans avoir affiché la combinaison des totems.

Puzzle du pont-levis. Pour afficher la combinaison sur le pupitre de commande, il faut avoir recueilli la marque des cinq totems de HAVEN. Sur le pupitre il y a un dessin gravé en forme de triangle correspondant au dessin de la pyramide de la chaîne alimentaire qui se trouve dans la cabane de la forêt. Cela vous donne l'ordre dans lequel il faut afficher les cinq marques. De gauche à droite il faut afficher la marque du totem du Cerpatee, puis celle du Camoudile, Mangree, Karnak et Zeftyr.

Il faut donc tirer vers le haut les pistons de gauche à droite de 2, 1, 0, 4 et 3 crans.

Abaissez le levier pour manoeuvrer le pont-levis.

La tour du lac

Traversez le pont jusqu'à la tour. Entrez et lisez le livre d'Achenar qui se trouve sur le lit. Vous apprenez que les Mangrees ont chacun un nom. Regardez de près la chemise sur le lit [ vision ].

Ouvrez le coffre qui est à côté du lit. Prenez une photographie du dessin de Mangree.

Sur la table près de la fenêtre, déroulez le papyrus et prenez une photographie du dessin de Mangree.

Montez à l'étage. Vous pouvez observer par la longue-vue. Regardez dans le cahier posé à côté de la longue vue [ vision ].

Soulevez la toile de peinture pour découvrir un nouveau dessin de Mangree. Prenez-en une photographie. Regardez la boîte d'encre [ vision ].

Enfin sur la caisse, prenez une photographie du quatrième dessin de Mangree.

Redescendez et quittez la tour du lac. Traversez le pont jusqu'à l'autre rive.

La clairière de jeu

Au bout du ponton de bois, un Camoudile vous bloque le passage. Prenez le sentier de terre à gauche et grimpez à l'échelle de corde fixée sur l'arbre. Vous apercevez le terrain de jeu des Mangrees.

{{uppage}}Le Camoudile essaie de les attraper mais sans succès.

Dans ce poste de guet il y a un dessin de Mangree et un plan du terrain de jeu [ vision ]. Il faut maintenant se débarrasser du Camoudile.

Puzzle du jeu Mangrees. Le terrain de jeu est entouré de 5 arbres supportant chacun une cache Mangree. Des lianes permettent aux Mangrees de passer d'une cache à une autre. Il ne peut y avoir qu'un Mangree dans chaque cache. Un Mangree ne change de cache que si celle qui est à côté est libre. En bas dans la clairière se trouve le Camoudile. Il essaie d'attraper les Mangrees lorsqu'ils passent d'une cache à l'autre. Au centre de la clairière se trouve une plante produisant les graines paralysantes (déjà rencontrées dans la steppe). Le but de la partie est de faire tomber le Camoudile dans le trou près de la plante et de jeter un projectile sur la plante pour que les graines terrassent la bête. La cache Mangree qui se situe en bas à gauche est le point idéal pour jeter un projectile sur l'ennemi. Seulement, un seul des 4 Mangrees est capable de viser correctement ! Pour appeler un Mangree et le faire sortir de sa cache il faut reproduire des sons le caractérisant. Sous les quatre dessins de Mangree que vous avez photographiés il y a un tableau qui indique comment appeler le Mangree. Dans le poste de guet il y a 3 soufflets à vent qui produisent une tonalité. Chaque tonalité est décrite dans le tableau de la façon suivante : la colonne du tableau correspond au soufflet à vent à utiliser ; la longueur de la marque dans les cases du tableau correspond à la durée du son (bref ou long). Les 4 Mangrees sont donc appelés de la façon suivante :

- Mangree A = 1 tour de la roue de gauche + 1 tour de la roue du milieu ;

- Mangree B = 1 demi-tour de la roue du milieu + 1 demi-tour de la roue de gauche ;

- Mangree C = 1 tour de la roue de droite + 1 demi-tour de la roue du milieu ;

- Mangree D = 1 demi-tour de la roue de gauche + 1 tour de la roue de droite.

Le cinquième dessin présente un Mangree en train de jeter un projectile. Le code est le suivant :

- Jet = 1 tour de la roue de droite + 1 demi-tour de la roue de gauche + 1 demi-tour de la roue du centre.

En faisant des essais, vous constatez que seul le Mangree A est capable de lancer correctement le projectile au centre du terrain sur la plante. Il faut donc placer le Mangree A dans la cache en bas à gauche. Puis il faut placer le Camoudile au pied de l'arbre en bas à droite et le faire traverser le terrain par le centre en déplaçant un Mangree de la cache en bas à droite vers la cache opposée.

En partant de la position initiale du jeu il faut appeler les Mangrees dans l'ordre suivant : D ; C ; D ; A ; B ; D ; C ; A ; C ; et D. Sans perdre de temps il faut faire jeter le projectile.

Pour faire reprendre la position initiale du jeu, il faut retourner jusqu'au pont puis revenir.

Une fois débarrassé du Camoudile, descendez du poste de guet et rendez vous dans la clairière. Suivez les Mangrees et grimpez à l'échelle jusque dans le repère d'Achenar. Regardez de plus près la chemise posée sur les lianes tressées [ vision ]. Vous observerez aussi une boussole et deux dessins apposés sur des feuilles. Empruntez le pont suspendu et traversez la forêt. Asseyez-vous sur le siège et regardez de plus près la poignée [ vision ]. Reproduisez les mêmes gestes pour vous débarrasser du serpent-dragon qui enveloppe la poignée : Caressez 4 fois de la droite vers la gauche l'anneau inférieur droit du serpent-dragon, puis tapez-lui sur la tête. Une fois dégagée, actionnez la poignée pour démarrer le téléphérique dans les bambous.

La plage

Vous arrivez sur la plage et entrez dans le parloir pour repartir à TOMAHNA grâce au livre de liaison.

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