Vous entendez le " beep beep " que vous espériez. Allez voir le pauvre homme qui vous hèle. C'est Hardiman, mais il a cassé la clé de Fletcher. Il vous faut trouver une autre clé. Traversez la rue et continuez sur la droite. Vous trouvez une boutique de viande pour chats (Cat's meat). Entrez et gravissez les escaliers. Par terre, devant la porte, vous trouvez une clé cassée. Redescendez et, en bas des marches, tournez à gauche pour visiter la petite cour intérieure. Sur la porte des toilettes, vous trouvez une autre clé laissée dans la serrure. Montrez vos deux trouvailles à Hardiman.
A la boucherie Fletcher
Examinez les têtes de truies sur la table. Poussez le crochet de gauche suspendu au plafond au fond de la pièce vers la droite et, juste à côté, ouvrez la poulie noire de gauche avec votre couteau (cela débloque une roue que vous gardez). Assemblez-la ensuite avec le crochet que vous venez de pousser. Dégagez le bas de la porte en débloquant la roue au sol avec votre couteau. Remplacez-la par votre roue. La porte s'ouvre.
Dans la seconde pièce, vous contrôlez Watson et vous cherchez des couteaux de tailles diverses. Ouvrir le tiroir sur la gauche de l'entrée fera apparaître une énigme.
Voici les couteaux à saisir : le premier de la première ligne (fragments de cartilages vus à la loupe) et le dernier sur la deuxième ligne (grand couteau, 13 pouces si vous le mesurez avec le mètre). Portez-les à Holmes. Regardez maintenant les têtes de truies et procédez tour à tour à trois expériences.
Première expérience : N'hésitez pas à cisailler la chair avec les divers couteaux, puis sélectionnez ceux qui ont pénétré assez profondément, à savoir le premier et le dernier. Cochez-les.
Deuxième expérience : couteaux 2, 3 et 4.
Troisième expérience : couteaux 1, 3 et 4.
Il ne vous reste plus qu'à choisir parmi ces couteaux la bonne arme du crime. Il s'agit du dernier, le grand couteau, qui coïncide avec les trois meurtres. Allez à présent au pub de Whitechapel.