La carte que vous avez récupérée en empruntant le téléporteur vous dévoile une partie du RDC de ce niveau. Vous y voyez notamment l'emplacement des deux premières salles de sauvegarde. Vous aurez tôt fait de vous débarrasser des Squelettes avec les techniques de base dont vous disposez. Pensez également que toutes les torches contiennent des coeurs qui vous permettent d'utiliser votre arme secondaire, en l'occurrence le couteau. Dans la salle sud, éliminer les deux Squelettes vous ouvrira la porte qui mène dans la salle est. Les grilles se ferment derrière vous, vous obligeant à vous débarrasser des monstres, dont un Squelette archer pour débloquer la porte suivante. La plupart des salles du jeu devront ainsi être nettoyées une première fois avant de pouvoir les traverser rapidement sans être obligé d'éliminer tous les adversaires. La pièce sud vous permet d'activer un premier mécanisme qui déverrouille l'un des trois loquets d'une porte dont on ignore encore l'emplacement. Vous devrez donc trouver deux autres mécanismes de ce type et les activer en sautant dessus pour déverrouiller complètement cette porte. Pour l'heure, revenez dans le couloir et sortez au sud pour atterrir dans une salle peuplée de Zombies. Les tuer tous vous ouvrira la porte qui mène à un autre couloir. Deux Squelettes vous barrent l'accès à la salle de sauvegarde du mur sud. A l'est, vous ferez la connaissance des Spectres Guerriers et des Squelettes à l'épée. Avant de passer la porte, faites un double saut pour récupérer deux sacs de $250 sur les balcons de droite et une potion forte sur celui de gauche. La porte située à l'est de cette salle conduit sur une autre pièce similaire où l'on peut détruire une torche jaune pour remplacer le couteau par le cristal en guise d'arme secondaire. Le balcon de droite mène à un sac de $250, tandis que celui de gauche permet d'atteindre la porte en effectuant un double saut suivi d'un coup de fouet pour s'agripper sur le balcon. Il faut toutefois orienter correctement le mouvement du saut pour y arriver. Quelques Chauves-souris et un Squelette rouge immortel vous barrent la route vers une salle qui renferme un PM maxi haut qui augmente vos pouvoirs magiques de 10 points et remplit votre jauge de magie. Encore plus loin, des squelettes rouges et un Squelette chasseur se dressent entre vous et la salle la plus à l'est. Là, vous devrez éliminer une Armure lourde pour mettre la main sur un PV maxi haut qui augmente votre jauge de vie. Le balcon de droite permet de récupérer une potion antisort et celui de gauche un sérum. Avant de partir, remarquez les traces sous l'une des bibliothèques. Elles indiquent l'emplacement d'un passage secret. Poussez l'étagère pour trouver une nouvelle salle contenant un mécanisme à activer. Il déverrouille le second loquet de la porte triangulaire. Revenez à présent jusque dans la pièce située à l'est de la salle de sauvegarde pour prendre cette fois la porte sud. Un couloir vous conduit dans une salle garnie de monstres avec des Squelettes preux. Il vous faudra les battre pour prendre l'une des deux portes. A l'ouest, éliminez d'autres monstres pour pouvoir continuer en direction du sud où un couloir vous conduit à une grande salle où vous devez affronter notamment des Esprits de rune. Remontez par la porte nord-est afin de rallier la salle supérieure par un couloir que vous n'aviez pas dévoilé, puis revenez au sud pour emprunter la porte menant à la pièce ouest. Commencez par remonter au nord pour ouvrir les salles qui vous séparent de la première salle de sauvegarde. Dans la pièce située à l'ouest de la salle de sauvegarde, vous trouverez deux sacs de $250 sur les balcons, ainsi qu'un napolitain qui pourra vous permettre de récupérer des PV. Si vous continuez vers l'ouest, vous pourrez mettre la main sur une autre arme secondaire : la hache. Les balcons conduisent à un sac de $250 et à une porte. Derrière celle-ci, un long couloir rempli de chauves-souris et de Buckbaird débouche sur une salle avec des Squelettes loups et des zombies. Sur les balcons se trouvent deux sacs de $250. Après le couloir suivant, un combat vous attend contre des Squelettes rouges et une Armure lourde. Concentrez-vous sur l'Armure car les squelettes se régénèrent indéfiniment. Récupérez les deux sacs de $250 sur les balcons et passez la porte pour atteindre le premier mécanisme qui ouvre la seconde porte scellée. Profitez-en pour récupérer le jalon 6 puis revenez jusqu'à la salle de sauvegarde. Empruntez les passages sud-ouest pour atteindre le couloir que vous n'avez pas encore ouvert sur la gauche. En entrant dans le couloir, vous serez assailli par les fameux Homme puce.
{{uppage}}Eliminez-les tous pour passer dans la salle rectangulaire au sud. Les monstres que vous voyez sur le sol ne font pas partie du bestiaire car ils sont impossibles à toucher. Vous pouvez tout de même tenter de récupérer les nombreuses pièces en sautant sans arrêt pour éviter leurs attaques. Vous pouvez emprunter le couloir sud pour atteindre une pièce piégée par des rangées de pics en mouvement. Sachez qu'il ne sont pas mortels et qu'il est possible de les éviter. Vous pouvez soit les suivre en allant dans leur sens, soit sauter par-dessus si vous allez à contresens. Allez d'abord à l'ouest pour activer le second mécanisme de la première porte scellée, puis faites le tour de la salle piégée et allez à l'est afin de rallier la pièce située au sud de la seconde salle de sauvegarde. Des grilles se referment derrière vous, vous obligeant à vaincre tous les squelettes pour ouvrir la porte. En vous accrochant sur le balcon à l'aide du fouet, vous pouvez récupérer une potion. Allez au nord jusqu'à la seconde salle de sauvegarde qui se trouve dans le mur ouest du couloir suivant. C'est également par ce couloir que vous pourrez atteindre la torche jaune contenant l'eau bénite. Du côté est, vous retombez dans une autre zone garnie de monstres cachés dans le sol qu'il vous faudra éviter pour récupérer toutes les pièces. Vous remarquez que le niveau est construit en symétrie et que la partie est contient également une salle circulaire piégée par des pics. En arrivant par là, vous êtes obligé d'aller à contresens du mouvement des pics, ce qui vous oblige à sauter par-dessus pour les éviter. Le passage ouest débouche sur une porte verrouillée qui nécessite le Dragon Jaune. Posez un marqueur sur la carte pour retenir l'emplacement de cette porte. Vous y reviendrez lorsque vous posséderez la clef adéquate. C'est dans la pièce située à l'est de la salle de pics que vous trouverez le troisième et dernier mécanisme qui déverrouille définitivement la première porte scellée. Revenez à présent dans la salle de sauvegarde, et descendez vers le sud pour rallier la porte aux trois verrous. Vous pouvez à présent l'ouvrir et accéder à la partie sud du niveau. Vous allez être enfermé dans une salle où vous ferez la connaissance des fantômes Vassago. Accrochez-vous sur le balcon pour récupérer le sac de $400, puis passez la porte ouest. En plus des squelettes loups habituels, vous devrez affronter un squelette Spartacus. Après avoir pris la potion sur le balcon, éliminez l'oeil divinatoire et les squelettes qui ont élu domicile dans le couloir sud, et activez le mécanisme de la salle suivante. Il déverrouille le troisième loquet de la seconde porte scellée. De retour dans la salle aux trois portes, allez au sud et observez la façon dont la grille bloque la porte dans la pièce la plus au sud. L'objectif consiste à sauter sur le socle en pierre pour ouvrir la porte, et à emprunter les barres en hauteur pour atteindre la porte avant qu'elle ne se referme. Enfoncez le socle, sautez sur la marche pour atteindre la plate-forme, puis utilisez le fouet en sautant afin de saisir chacune des barres et ainsi rejoindre la porte à temps. Le couloir suivant comporte une torche jaune qui permet de récupérer la croix en guise d'arme secondaire. Au bout, vous trouverez un escalier menant à l'étage SS1. Débarrassez la grande salle de ses Combattant astral et autres Vassago, puis observez les stèles dressées contre le mur. Elles vous donnent la clé à une énigme qui va venir plus loin : démon, vierge, démon, vierge, vierge. Dans la salle ouest, vous devez vaincre un Bourreau et des Vassago pour prendre le temps d'observer la nouvelle rangée de stèles. Elles indiquent le code suivant : vierge, démon, démon, vierge, démon. Plus à l'ouest, vous pouvez reprendre le couteau comme arme secondaire avant de passer la porte au bout du couloir. Grâce aux deux codes que vous avez déchiffrés précédemment, vous connaissez l'ordre d'activation des statues. En alignant les statues dans l'ordre : démon, vierge, démon, vierge, vierge, la porte nord s'ouvre sur une salle contenant un PV maxi haut. Dans l'ordre : vierge, démon, démon, vierge, démon, c'est la porte ouest qui s'ouvre. La grille se referme derrière vous, vous obligeant à vaincre des Zombies venimeux et des Combattants astral. Dans le couloir suivant, éliminez les trois Epées démoniaques pour récupérer la Cape de Sang, un nouvel accessoire. En faisant demi-tour, vous noterez que le passage à l'est mène à la fameuse seconde porte scellée que vous devriez à présent avoir déverrouillée. Traversez le couloir peuplé de squelettes archers, et récupérez la clé du Tigre Blanc sur l'autel de la salle suivante. Au sud de la deuxième salle des stèles, le couloir donne accès à une pièce où il faut éviter les rayons pour atteindre l'autre porte.
{{uppage}}Ne sautez pas pour les éviter car les caisses s'effondreraient et vous feraient tomber à l'étage inférieur. Protégez-vous à l'aide des grilles pour passer. Dès que vous entrerez dans le couloir, prenez la porte à l'ouest pour trouver une troisième salle de sauvegarde. Un autre Bourreau vous barre la route vers la porte sud qui mène à la salle du boss.
BOSS : Parasite purulent
Vous êtes coincé dans une zone organique avec un ver géant qui jaillit par surprise des différents orifices du mur. Pourtant, ce n'est pas lui que vous devez frapper, mais les différents globes oculaires qui sortent du sol. Tout se passera sans problème si vous ne vous pressez pas et que vous prenez le temps de parer les attaques du ver et de ses acolytes : les Sans âme. Vous pouvez même parer les flammes du ver. Une fois les quatre globes détruits, une autre protubérance apparaît au centre de la pièce. C'est ce Parasite purulent qu'il faut frapper, en surveillant dans quel trou il apparaît. D'autres sortes de Sans âme apparaissent, mais rien qui ne soit susceptible de vous empêcher de vaincre définitivement ce boss. Il vous cède alors le précieux Globe bleu. Activez-le dans la fenêtre circulaire avec L1 pour bénéficier de nouveaux pouvoirs liés à vos armes secondaires. Empruntez le téléporteur pour arriver directement devant la demeure de Rinaldo Gandolfi qui sera ravi de vous vendre quelques items, dont une relique qui augmente votre défense, l'évêque blanc, une poupée suppliciée et la première armure : la plaque terrestre. De retour dans l'entrée du château, le globe bleu s'illumine. Sauvegardez et empruntez le téléporteur le plus à gauche pour pénétrer dans le Labo des Mystères de l'anti-âme.