Sortez du vaisseau, faites un petit coup de ALT pour regarder le tir, pas mal, non ? Sautez un peu, gambadez... génial, non ? Dirigez-vous vers le petit bâtiment au Sud. Entrez. Entrez dans la cabine. Fermeture du sas. Entrez par la porte. Tuez les méchants. Regardez le panneau, en haut à droite. C'est le plan de la base, il s'enregistre sur votre ardoise magique. Regardez à gauche, actionnez les boutons représentant un carré, un triangle et un rond. Cela ouvre toutes les trois portes d'entrée de la base. Revenez dans le sas. Entrez dans la cabine et prenez votre combinaison. Ouverture du sas. Sortez. Entrez par la porte d'entrée en face de vous, panneau CARRE. Déposez votre combinaison, et entrez. Actionnez le volant à côté de la porte rayée de jaune et de noir. Elle s'ouvrira. Entrez et tuez l'ingénieur. Montez les marches et tuez les deux gardes qui vous tirent dessus. Les deux autres types préféreront reprendre doucement leur travail. Actionnez le levier à gauche de l'escaliers et une porte s'ouvrira. Redescendez les marches, sortez de la pièce, allez à la sortie, à gauche. Prenez la porte rayée, au nord. Tuez le garde et récuppérez sa clé. Suivez le couloir pour voir notre ami Jérôme Baldino qui s'était aventuré sur cette planête avec son astronef. Parlez-lui ainsi qu'à l'Esmer à côté de lui. Suivez-le jusqu'au tournant du couloir, là, tournez le volant. Rejoignez Baldino qui s'occupera de l'ingénieur. Comme par hazard, la porte et refermée. Retournez actionner le levier en haut des escaliers. Sortez et mettez votre combinaison. Scène d'intro.