Tout comme dans Far Cry 3, le quatrième opus de la série dispose d'un système d'exploration reposant sur la libération de tours radio, cette fois représentées par des clochers en ruines, ainsi que la conquête d'avant-postes qui vous permettront de révéler la carte et de créer des points de voyage rapide, respectivement. Vous ne pourrez toutefois dans un premier temps accéder qu'à la moitié sud du Kyrat et ce jusqu'à avoir complété la mission " Une clé pour le nord ". Une fois cela fait, vous pourrez constater que l'accès et la grimpette qui vous attendent pour certaines tours radios du nord sont un peu plus compliqués que pour leurs homologues du sud.
Une tour au sud-est du pont royal, par exemple, nécessitera que vous vous posiez en gyrocoptère directement sur une hauteur autrement inaccessible, tandis qu'une autre exigera de vous l'exécution de sauts sprintés parfaits pour en terminer l'ascension. Quant aux avant-postes, sachez qu'une fois conquis ils peuvent désormais vous être repris par l'armée royale de Pagan : la plupart du temps, lorsque vous quitterez un avant-poste auquel vous viendrez de vous téléporter, vous serez ainsi averti que ce dernier est attaqué et il vous faudra repousser les ennemis qui débarquent pour conserver le contrôle de la base.
Enfin, concernant les forteresses, il est naturellement conseillé d'attendre d'avoir occis chacun de leur propriétaire respectif avant de vous y attaquer, sauf si vous êtes un tueur extra méthodique ou que vous jouez en coopération en ligne : en effet, à l'état brut ces places fortes sont lourdement gardées et l'entrée y est pavée de mines. Rien qui ne puisse toutefois arrêter un bon franc-tireur cela dit, car chaque place-forte dispose d'un accès surélevé qui vous permet, en théorie, de faire de jolies cartons sans jamais vous faire repérer.