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Page Wiki Solution complète : Esprits d'arme

Solution complète : Esprits d'arme
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Mage de combat

Cet esprit vous donne une chance de propager une chaîne d'éclairs à travers les rangs ennemis au détriment de l'énergie récupérée par les orbes jaunes : il se destine donc principalement aux joueurs solo disposant d'attaques très rapides qui auront plus de chances de déclencher cet effet.

Elfe

Si vous avez des penchants altruistes, cet esprit est fait pour vous : il permettra en effet à vos alliés de récupérer plus de santé avec les globes de soin, tandis que vous en récupérerez moins (mais dans une moindre mesure).

Démone

Si vous voulez privilégier une stratégie typée " canon de verre ", c'est l'esprit qu'il vous faut : il enflammera en effet vos ennemis à tous les coups, provoquant des dégâts supplémentaires sur la durée, mais augmentera également les dégâts que vous subissez.

Humain possédé

Dans la même veine que l'elfe, cet esprit vous permet de faire passer le groupe avant vous en augmentant la régénération d'énergie par les orbes au détriment de leur efficacité sur vous : utile si vous voulez permettre à vos alliés d'enchaîner les coups spéciaux non stop.

Nain

Version plus extrême du canon de verre introduit par la Démone, le Nain augmente les probabilités et les dégâts des coups critiques, rendant chaque attaque potentiellement meurtrière mais augmentant de beaucoup les dégâts que vous recevez.

Dragon

Cet esprit se destine avant tout aux guerriers exposés au danger et qui peuvent bénéficier du moindre apport défensif : avec le Dragon, ils peuvent en effet se prémunir d'un pourcentage de dégâts en fonction de leur santé, mais cela va avec une perte en énergie. Peu intéressant dans la plupart des cas.

Dryade

Plus efficace que le Dragon dans le domaine de la survie, cet esprit diminue à coup sûr les dégâts des ennemis que vous frappez pendant un court laps de temps, diminuant simplement les dégâts de vos coups critiques en retour.

Gladiateur

Au début peu rentable, cet esprit, une fois au niveau 5, vous permet de démultiplier vos dégâts tant que vous ne disposez plus que d'une certaine quantité de vie, qui devient de plus en plus élevée avec les niveaux.

Elfe noir

Cet esprit vous permet de largement améliorer votre impact chargé mais vous fait perdre une grande quantité de santé à chaque utilisation : il se destine donc plus au travail de groupe, le membre possédant cet esprit pouvant fortement affaiblir les ennemis pendants que ses collègues se chargent de finir le travail.

Vampire

La vampire vous octroie un malus à la santé récupérée sur les orbes de soin mais, en contrepartie, vous permet de vous remettre d'aplomb à chaque fois que vous frappez des ennemis de petite taille, ceux que vous pouvez attraper pour projeter sur les autres. Plus ou moins viable dépendant des niveaux, certains ne regorgeant pas d'énormément de ce type d'ennemis.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Esprits d'arme
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