Niveau recommandé : 36
Veillez à ce qu'un de vos personnages bénéficie de l'altération Acuité avant de pénétrer dans la Cave des doutes abandonnés, car de nombreux pièges y sont semés. Frayez-vous un chemin jusqu'au nord puis utilisez la Clé du reclus pour déverrouiller la porte du même nom. Avant de la franchir, prenez le temps de soigner votre équipe à l'aide de Potions plutôt que de magies dans un souci d'économie de PM.
Boss : Le gang des légumes
Plusieurs méthodes permettent de liquider le gang. L'une d'entre elles consiste à attendre que les légumes se regroupent pour lancer une série d'impulsions sur l'ennemi placé le plus au centre du groupe. Si vos adversaires sont toujours debout alors que vous avez réitéré la manoeuvre avec vos personnages de réserve, vous serez contraint de les éliminer un à un de manière plus traditionnelle... mais sans aucun PM ! Une autre solution consiste à appliquer des tactiques éprouvées. Lancez Leurre sur votre << pilier >> afin qu'il focalise l'attention des ennemis, éventuellement Furie sur votre << cogneur >>, puis choisissez une cible : après lui avoir retiré ses effets positifs avec Purge, ruez-la de coups jusqu'à son annihilation; répétez alors la procédure avec chacun de ses camarades. Quand votre cible s'enfuit, lancez-vous à ses trousses : pour peu qu'un de vos personnages porte une arme à distance, vous réussirez à la frapper sans qu'elle puisse riposter.
Une fois que vous avez terrassé les solanacées, envisagez de rebrousser chemin jusqu'au cristal de sauvegarde le plus proche pour enregistrer votre progression, une autre bataille potentiellement délicate vous attendent sous peu. Ce faisant, vous aurez l'occasion de réclamer votre ( maigre ) récompense 1 000 gils et 3 remèdes auprès du touriste archadien. Retournez ensuite dans le palais de Sohen. Franchissez la porte est ou ouest du Hall des ténèbres lumineuse ( où vous avez combattu le gang de légumes ) : toutes deux débouchent dans la Salle de repos des disciples. Au nord de la pièce lévite un Cristallo-mimic savamment déguisé en cristal de sauvegarde.
Touchez-le pour que débute le combat : immunisé à la plupart des altérations d'état, le monstre résiste à toutes les attaques élémentaires. Lancez Barrière sur votre équipe afin de limiter l'impact de ses magies et détruisez-le avec des assauts physiques, exécutés de préférence avec deux personnages maniant des armes à distance. Si le combat tourne mal, éloignez-vous momentanément le temps de vous refaire une santé.
Entrez dans les Couloirs de la conscience via la porte est et passez successivement les deux Portes séculaires ( en prenant soin d'éliminer les Chevaliers zombies ). Enfoncez-vous dans le couloir de droite : vous trouverez la carte du palais enfoui de Sohen dans l'urne qui repose dans un renfoncement à l'est. Pénétrez ensuite dans les Cascades du temps au nord.
La faible concentration en monstres de cette vaste caverne offre une relative quiétude : n'hésitez pas à vous y réfugier aussi souvent que nécessaire pendant que vous explorez le palais. Entrez dans les Couloirs du destin au nord, puis franchissez la porte séculaire qui donne sur une petite salle ronde. Traversez les tunnels vers le nord, jusqu'à ce que vous arriviez devant la dernière Porte séculaire de la zone. Gardez-vous de l'ouvrir si vos réserves de PV et PM sont vides : elle vous sépare du Hall de la lumière perdue, théâtre de votre prochain combat de boss.
Boss : Ahriman
N° 291 Niv. 38 PV 62 149 EXP 0 PP 28
Ne vous avisez pas d'attaquer Ahriman avec un sabre de ninja : cette créature de limbes se nourrit en effet de l'élément Ténèbres. Beaucoup de ses techniques infligent des altérations d'états comme Glas ( guérissable uniquement avec un Remède utilisé par un personnage ayant appris le permis << Sciences des remèdes 3 >> ), et plus rarement Poison, Confusion et Inertie ( autant d'effets que vous retirerez avec Guérison ). Elle recourt par ailleurs fréquemment au sort de Glace², dont vous limiterez l'impact en vous équipant par exemple de Bouclier de glace. Lancez Célérité sur vos personnages et attaquez principalement avec vos armes ( évitez cependant les fusils et instruments de mesure ), en mettant éventuellement votre cogneur en état de Furie. Comme toutes les créatures de type Mort-vivant, votre adversaire se montre très sensible aux sorts et objets curatifs : la magie Soin² vous aidera notamment à vous débarrasser des clones qu'il crée en se dédoublant. Ciblez-le promptement dès qu'il se téléporte et frappez-le sans relâche jusqu'à l'annihiler définitivement.
Une fois venu à bout de l'Ahriman, emparez-vous des trésors de la pièce, guérissez vos éventuelles altérations et prenez garde au piège qui vous attend juste à la sortie de la zone.
Remontez le Tunnel de la tentation repoussée vers le nord. Franchissez la Porte séculaire au nord qui conduit à la Chambre des élus. Grimpez le chemin. Au sommet, activez le Piédestal poussiéreux pour déclencher une scène à l'issue de laquelle votre équipe se retrouve sous la Coupole azurée, à proximité d'un cristal-portail.
Passez par la Porte de pierre : au bout du couloir, vous débouchez enfin à l'air libre, dans les bas-fonds de la Vieille Archadès.