Chapitre 1
Vous incarnez Gromit qui doit aider son maitre et ami Wallace. Commencez par tirer le levier pour faire descendre Wallace dans la salle à manger. Après la cinématique, entrez dans la salle à manger et prenez les ciseaux qui se trouvent sur la table de droite. Allez ensuite vers le journal et utilisez les ciseaux pour découper la photo de Wallace.
Allez derrière la machine à porridge et prenez la clef anglaise, le dénicheur d'indices et surtout l'oreille indiscrète. Sortez de la maison et, après la scène, approchez de la fenêtre de Felicity et utilisez l'oreille indiscrète pour écouter la conversation entre Felicity et sa tante.
Après la fin de la conversation, allez au centre ville et essayez de prendre la lettre qui se trouve sur les caisses à droite du magasin de Mr Paneer. Après l'intervention de l'agent Dibbins, examinez les caisses qui se trouvent à gauche. Il vous donnera alors un pot de beurre de noix. Allez au kiosque à journaux et placez la photo de Wallace sur le magazine qui se trouve en bas du comptoir.
Revenez à la maison et allez à la clôture qui se trouve à gauche. Utilisez le pot de beurre de noix sur le plateau d'alimentation. Quand l'écureuil entre et se retrouve coincé dans le pot, reprenez ce dernier. Allez au centre ville et placez ce pot dans les caisses, à gauche du magasin de Mr Paneer. Toutes ces actions obligeront Paneer à inviter Wallace dans le Country Club de golf.
Chapitre 2
Vous passez maintenant à Wallace. Commencez par tirer la balle de golf qui atterrira sur le casque de l'agent Dibbins. Ce dernier arrive pour fermer ce club de golf. Wallace prendra donc les choses en main pour essayer de trouver l'acte de propriété du parcours de golf et de cette façon permettre au club de rouvrir.
Vous devez commencer par récolter les trois indices. Le premier se trouve dans l'armoire de droite.
Le deuxième entre les livres, derrière la table de billard, et le troisième se trouve près du bureau, près de l'entrée. Approchez-vous de ces endroits pour que Wallace trouve automatiquement les indices.
Allez ensuite derrière Mr Paneer et sonnez la cloche pour que l'horloge passe à trois heures.
Allez examiner cette horloge et laissez-la ouverte. Allez à droite et ouvrez la boite à musique pour qu'une clé sorte de l'horloge. Allez vers la cloche qui se trouve à droite de Duncan. Sonnez-la pour commencer une partie de golf avec Duncan.
Prenez le club rouge pour frapper la balle depuis la deuxième ligne. Quand Duncan commence à rire, prenez le club rouge et échangez-le avec son club. Après sa frappe ratée, prenez le club bleu et frappez depuis la deuxième ligne. Echangez encore une fois les clubs avec Duncan pendant qu'il rit. Après un autre coup raté, prenez le club jaune et tirez depuis la deuxième ligne. Vous récupérez alors la clé dorée.
Revenez ensuite dans votre maison, entrez dans la salle à manger et prenez le verre de lait. Allez ensuite au centre ville. Donnez le verre de lait à Mme Gabberley ensuite utilisez votre club de golf avec le pot de beurre de noix. Utilisez ce club avec l'agent Dibbins pour qu'il vous montre le grip du Gange.
Revenez ensuite au club et utilisez le grip du Grange avec la bille blanche du snooker pour récupérer la clé de porcelaine. Utilisez ensuite la peinture qui se trouve derrière Duncan et utilisez chaque clé avec le cadenas correspondant. Vous réussissez à ouvrir une chambre secrète contenant l'acte de propriété.
Chapitre 3
Vous devez maintenant battre Duncan dans une partie de golf pour devenir le président du club. Commencez par le premier trou. Malheureusement votre balle finit dans les égouts. Passez donc à Gromit et descendez dans les égouts. Prenez un champignon et tournez la valve rouge.
Revenez ensuite en haut et, avant d'aller au club, prenez le panneau de score de Wallace. Allez ensuite au club.
Sonnez la cloche qui se trouve à droite de la table de billard et prenez le livre de blagues. Quittez le club et allez chez-vous. Examinez les notes situées sur la table, à droite. Donnez le livre de blagues à Mr Paneer pour qu'il raconte une blague. Pendant que Duncan rit, prenez le golf de mesure qui se trouve devant vous.
Donnez ensuite le panneau de score de Wallace à Mr Paneer. Après le départ de ce dernier, entrez dans la salle à manger et ouvrez la radio pour que Felicity quitte la salle. Approchez-vous du paquet qui se trouve sur la table et prenez les timbres et l'étiquette d'adresse. Revenez ensuite au centre ville.
Prenez la note sur les trous qui se trouve par terre. Descendez dans les égouts pour que Felicity rapplique et vaporise les champignons pour les éliminer. Allez ensuite vers la balle de golf pour la montrer à Wallace. Remontez en haut et faites tourner le ventilateur qui se trouve devant le kiosque à journaux.
Descendez près de Wallace et choisissez pour lui le club grip du Gange. De cette façon, il pourra placer sa balle dans le trou en haut.
Remontez et placez le ticket d'adresse et les timbres sur la balle de golf.
Proposez ensuite à Wallace d'utiliser un des clubs de golf normaux. La balle finira dans la boite aux lettres. Elle sera ensuite délivrée chez-vous par l'agent Dibbins.
Entrez dans la maison pour que Duncan repousse la balle de Wallace. Sortez alors de la maison et utilisez le club de mesure avec l'arbre qui se trouve dans le jardin de Felicity pour dévoiler le trou n°18.
Proposez ensuite les clubs normaux à Wallace. L'écureuil arrivera sur les lieux et vous piquera la balle. Utilisez alors le champignon avec le trou pour que l'écureuil laisse tomber la balle pour prendre le champignon. Revenez à Wallace et proposez-lui encore une fois d'utiliser les clubs normaux.
Cette fois Wallace réussira à placer la balle dans le trou et deviendra automatiquement le nouveau président du club.
Chapitre 4
Vous vous trouvez maintenant emprisonné dans le sable. Vous devez déplacer vos amis afin d'atteindre la porte. Pour cela, déplacez chaque personnage vers un emplacement vide. Vous ne pouvez pas vous approcher ni de Duncan ni de Prudence Flitt.
Il ya plusieurs possibilités pour atteindre la porte, déplacez donc les personnages selon cet ordre :
Crum, Paneer, Duncan, Crum, Paneer, Dibbins, Mme Gabberley, Prudence, Felicity, Duncan, Crum, Paneer, Wallace, Mme Gabberley, Dibbins, Felicity, Duncan, Crum, Paneer, Wallace, Felicity, Dibbins, Prudence, Duncan, Crum, Paneer et enfin Wallace.
Ou bien :
Crum, Dibbins, Mme Gabberley, Prudence, Felicity, Paneer, Duncan, Crum, Dibbins, Felicity, Paneer, Duncan, Crum, Debbins, Wallace, Mme Gabberley, Felicity, Paneer, Duncan, Crum, Debbins, Wallace, Mme Gabberley, Felicity, Prudence, Duncan, Crum, Debbins et enfin Wallace.
Quand Gromit, arrive, il tombe directement dans un autre piège de ce club.
Avancez sur le tapis roulant et allez à gauche pour prendre le nettoyeur de balles.
Allez ensuite à droite vers le portail écrabouilleur et placez le club de mesure pour le bloquer. Passez de l'autre coté du portail et utilisez la clochette de thé qui se trouve à gauche. Utilisez ensuite le nettoyeur de balles avec la clochette. Revenez de l'autre coté du portail et reprenez le club de mesure. Placez ce club sur le pendule de l'horloge et regardez le mécanisme qui arrêtera le piège à l'oeuvre.
Allez alors vers la porte pour libérer vos amis qui malgré les dangers, sont tous ravis. Félicitations ! Vous avez terminé le dernier épisode des grandes aventures de Wallace & Gromit.