Niveau recommandé : 8
A l'issue de la scène, Basch rejoint l'équipe en tant qu'invité. Descendez les marches en faisant halte au niveau du second palier pour ravir les trésors entreposés dans la petite salle sur votre droite. Avant de vous précipiter sur le cristal de sauvegarde, prenez la peine d'actionner le Vieux mécanisme.
Rendez-vous ensuite au pied de l'escalier et parlez à Burrough :
Non content de vous fournir gracieusement un Fusible de rechange, ce marchand vous propose également une sélection de sorts de tout premier choix : à conditions que vos finances vous l'autorisent, achetez sans hésiter les magies glace ( qui vous servira sous peu ), sérum et vision ( qui guérissent respectivement les altérations poison et cécité ), et enfin bouclier; essayez de gérer au mieux vos réserves de PP en répartissant entre vos personnages l'achat des permis correspondants. Montez les quelques marches qui vous séparent du Générateur pour y insérer le Fusible : vous rétablissez ainsi le courant, comme vous le montre l'apparition d'une jauge de Puissance dans le coin supérieur droit de l'écran. Redescendez l'escalier et appuyez sur l'interrupteur situé près de Burrogh.
L'ouverture de la herse consomme une partie des réserves d'énergie, la jauge tombant à 70%. Pour peu qu'elle passe en dessous de la barre des 50%, la lumière cédera le pas à l'obscurité et vous aurez affaire à des Zombies et autres Squelettes. A votre entrée dans le Secteur 29, vous découvrez une Blaterie affairée à son Conduit : à vous d'éliminer rapidement ces créatures dès que vous pénétrez dans une nouvelle zone pour les empêcher de vider les précieuses réserves d'énergie ( les endroits où elles sont susceptibles de s'approvisionner sont indiqués sur la carte ). Mettez-vous aussitôt au travail en commençant par vous débarasser de la Blatterie A qui se trouve sous votre nez; abattez ensuite les autres monstres ( en l'occurrence un Zombie et un Minimic ) des environs, avant de vous occuper de la Blatterie B que vous trouverez au bas de l'escalier.
La Galerie abrite à elle seule quatre Conduits abîmés. Après avoir réglé son compte à la Blatterie A, lancez-vous à la poursuite de sa collègue ( prenez à droite à l'embranchement ) en laissant pour le moment de côté les autres créatures. Une fois que vous avez calmé les ardeurs de la Blatterie B, rebroussez chemin pour vous engager dans le tunnel de gauche, puis prenez à droite au carrefour suivant : vous ne tardez pas à débusquez la Blatterie C, qui court pour se réfugier au bout du tunnel gauche. Suivez-la et abattez-la, elle et les monstres qui l'entourent, avant de revenir sur vos pas pour vous enfoncer dans le tunnel de droite. Tournez à 180° sur votre droite au niveau de la jonction suivante, et emparez-vous de la carte du passage de Barheim qui repose dans l'urne au bout du passage.
Vous trouverez le dernier conduit au sud-ouest de la zone. Après avoir éliminé la Blatterie D qui s'y ravitaille, vous êtes libre de pénétrer dans le secteur 36 ( une zone qui abrite deux autre Blatteries ), ou de rallier directement le Secteur 3.
Une nouvelle Blatterie vous accueille à votre entrée dans la zone. Le passage vers le sud est bloqué par une Grande herse, que vous ouvrirez en actionnant l'interrupteur situé dans le Secteur 37.
Engagez-vous dans le tunnel ouest, gardé de part et d'autre par deux paires de Flans qui tombent du plafond à votre approche.
Après les avoir fait fondre avec le sort Feu, précipitez-vous dans la petite salle qui abrite la Blatterie suivante. Montez l'escalier et pénétrez dans le Secteur 37, où vous attendent, outre un nouveau flan, deux Blatterie, respectivement situées en haut et en bas de l'escalier. Continuez vers l'ouest et grimpez l'escalier en haut duquel surgissent deux flans : réglez-leur leur compte avant d'actionner l'Interrupteur qui ouvre la Grande herse ( dans la mesure où vos réserves d'énergies ne sont pas inférieurs à 30% ). N'oubliez pas de vous emparer du trésor qui repose au bout du passage, puis rebroussez chemin jusqu'à la herse. A l'issue de la scène qui se déclenche lorsque vous arrivez à destination, vous avez accès à un cristal de sauvegarde.
Après quelques pas dans l'Intersection, vous surprenez une Blatterie en train de se ravitailler en électricité dans le renforcement sur votre gauche. La zone abrite par ailleurs trois Mimics astucieusement déguisés en trésors. Une fois que vous êtes venu à bout de ces créatures, continuez votre route vers le sud pour aboutir dans le Grotte de Zéviah, où s'ébattent trois nouvelles Blatteries : les deux premières se trouvent près de l'entrée de la zone, et la troisième en haut du passage est. Comme à l'accoutumée, attachez-vous à les éliminer en priorité avant de vous tourner vers les autres monstres et vers les trésors.
{{uppage}}Remontez pour finir le tunnel est jusqu'à pénétrer dans la Jonction du terminal n°4.
La présence d'un cristal de sauvegarde dans la zone annonce un combat de boss imminent. Préparez-vous comme il se doit ( par exemple en lançant le sort Bouclier sur chacun de vos personnages ), puis avancez pour déclencher une scène.
Boss : Reine Mimic
N° 277 Niv. 10 PV 4 073 EXP 0 PP 5
A moins que leurs présence ne vous irrite profondément, ignorez les Mini Blatterie qui accompagnent le boss : au lieu de vous attaquer, elles se précipiteront sur les conduits pour vider la jauge, qui ne joue aucun rôle dans ce combat. La Reine Mimic absorbe l'élément foudre, et redoute par conséquent tout ce qui a trait à la glace. Votre adversaire vous harcèlera avec ses attaques physiques et dans un moindre mesure, le sort foudre. Redoublez de prudence lorsqu'elle arrive à court de PV : elle n'hésitera pas à lancer ses techniques les plus dévastatrices, telle que l'Ebranlement tellurique, qui touchent plusieurs personnages. Essayez de former deux groupes séparés sur l'arène de combat pour que tous ne soient pas victimes de ces assauts.