Préambule
L'architecture des niveaux de Dishonored permet de nombreuses fantaisies et, par voie de conséquence, autant de façons d'atteindre ses objectifs. Que vous choisissiez d'opter pour la finesse absolue, la violence gratuite, ou n'importe quel entre-deux, vos pouvoirs et les capacités athlétiques de Corvo vous permettront de jouer comme vous l'entendez.
Soyez tout de même averti que vos actes ont des conséquences : plus vous tuerez de gens, coupables ou non, plus la fin que vous obtiendrez sera soumise au Chaos que vous avez généré. Au contraire, épargner le plus de personnes possible permettra à la ville de Dunwall d'envisager l'avenir sous un jour un peu plus optimiste.
Enfin, si vous avez dans l'idée de débloquer les Succès " Mains propres ", " Ombre " et " Fantôme ", qui nécessitent de ne tuer personne après le prologue et de ne jamais se faire repérer par quiconque, utilisez à bon escient les slots de sauvegarde pour éviter toute maladresse en sauvegardant après chaque portail de sécurité passé ou garde neutralisé et éviter ainsi d'avoir à refaire de trop longues portions du jeu.
Déshonoré
Le protecteur royal que vous êtes revient de voyage : admirez le paysage avant de prendre le contrôle de votre personnage et suivez Emily une fois aux abords de la tour pour suivre un petit tutoriel de furtivité. Une fois cela fait, suivez-la de plus belle en admirant le portrait de Campbell au passage pour aller vous entretenir avec votre Impératrice. Attaqué par des assassins, utilisez en tandem votre pistolet et votre lame pour les repousser et assistez impuissant à votre arrestation calomnieuse par les Superviseurs.
Dans votre cellule, mangez votre maigre repas pour trouver une note accompagnée d'une clef : utilisez-la pour sortir, ramassez l'épée et les quelques pièces sur la table devant vous et restez accroupi en vous déplaçant vers la gauche. Neutralisez le premier garde qui vous tourne le dos après le dialogue, puis celui sur la droite lorsque son compère fait sa ronde et enfin étranglez ce dernier, en cachant à chaque fois les corps dans le couloir d'où vous venez. Si tel est votre désir, vous pouvez également trancher dans le vif et assassiner, furtivement ou non, les trois gardes présents. Cette alternative plus brutale vous est accessible en toute circonstance, mais requiert une certaine rigueur dans le maniement de l'épée et, plus tard, de vos autres armes et gadgets.
Ramassez le pistolet et un Elixir de santé sur la gauche dans la salle suivante, montez sur les rebords, puis ramassez tout ce qui peut l'être dans la pièce, nommément l'Elixir, la nourriture (qui régénère votre santé mais ne peut pas être stockée) et les balles de pistolet. Regardez par la serrure pour repérer le garde, volez-lui sa clef avant de le neutraliser et suivez votre objectif. Sur la passerelle, ramassez les pièces sur la console de commande, faites faire une sieste au garde qui patrouille et rejoignez la salle d'interrogatoire pour y récupérer quelques pièces et pour écouter l'audiographe.
Lisez également le rapport sur le bureau avant de continuer, récupérez l'argent traînant sur les meubles et prenez l'explosif dans le coffre. Rebroussez chemin, suivez le garde que vous apercevez jusque dans la cour, où l'un de ses collègues le rejoint, puis traversez discrètement la zone, en les neutralisant ou non. Quelque soit l'option que vous choisissez, passez de préférence par la droite, montez dans le couloir de sortie et éliminez rapidement le garde patrouillant sur la droite. Attaquez-vous ensuite au reste de ses collègues, ramassez l'Elixir, les pièces et la nourriture dans les stations de commande et abaissez le levier au fond.
Neutralisez ou tuez les deux gardes suivant, ramassez à nouveau les biens qui traînent sur les étagères et posez votre bombe, en vous réfugiant sur la gauche de la porte. Sitôt la voie dégagée, sautez rapidement du haut du pont et rejoignez à la nage l'entrée des égouts sur la droite. Une fois à l'intérieur, montez sur les caisses pour avancer accroupi en hauteur, puis suivez votre objectif en évitant le groupe de rats mangeurs d'homme. Déplacez le cadavre affalé sur la valve pour l'utiliser et remonter le battant en fer et dans la large salle donnant sur la surface, distrayez les rats avec les cadavres au centre pour vous laisser le temps de tourner la valve.
Montez à l'aide de la chaîne, récupérez les objets de part et d'autre de la nouvelle zone et évitez les fils déclencheurs en jouant de vos qualités d'acrobate pour désamorcer les lanceurs piégés, récupérer l'argent et l'Elixir traînant à côté et en récupérer les carreaux pour votre future arbalète, qui ne vous attend pas plus loin qu'au bout de ce tunnel. Ramassez tout ce que vous pouvez avant de passer la porte du fond, glissez sous le filin ou brisez les planches sur votre droite pour éviter le piège, ouvrez le coffre-fort couché au fond en utilisant la combinaison 4-5-1 pour en récupérer le contenu et avancez.
Ramassez l'argent dans le véhicule sur la gauche avant de vous laisser tomber vers les gardes qui patrouillent en contrebas, que vous pourrez facilement éviter ou neutraliser à la chaîne en empruntant le passage aquatique, passez sous le train un peu plus loin en ramassant les objets dans la benne et rejoignez enfin votre nouvel allié, Samuel, pour qu'il vous emmène auprès des Loyalistes.
Grand Superviseur Campbell
Une fois au Hound Pits et avant la mission proprement dite, faites le tour de la propriété pour récupérer tout ce qui vous chante, allez voir Havelock et Pendleton, faites ensuite un tour dans l'atelier de Piero en remettant un réservoir d'huile de baleine dans sa machine pour la faire fonctionner et rendez-vous enfin dans votre chambre, sous les combles.
A votre réveil, vous vous retrouvez dans une dimension parallèle : montez les escaliers de pierre après avoir passé la porte pour vous entretenir avec l'Outsider, puis utilisez votre nouveau pouvoir, le Clignement, pour franchir les gouffres successifs. Pour les joueurs désirant débloquer le Succès " De chaire et d'acier ", il s'agira de l'unique pouvoir que vous pourrez utiliser. Il n'en reste pas moins un outil très puissant pour vous déplacer sur les hauteurs de Dunwall et pour prendre rapidement à revers un ennemi en patrouille. Ramassez les Remèdes spirituels dans les coffres qui jalonnent votre route jusqu'à retrouver l'Outsider, qui vous remet le coeur, un outil très utile vous permettant d'obtenir des informations sur les lieux ou PNJs vers lesquels vous le pointez et surtout, qui localise pour vous les Runes et Charmes d'os disséminés dans les niveaux du jeu.
Utilisez le Clignement pour atteindre votre nouvel objectif, qui est aussi votre première Rune, puis une fois de retour dans votre dimension, utilisez le Coeur pour en localiser une seconde sur la berge à l'ouest et allez voir Havelock dans le bar pour accepter votre première mission. Sur le chemin vers le bateau de Samuel, Calista vous expose également une requête particulière, que vous pourrez prendre en compte ou non. Pour cette première mission, quelques soient vos orientations de jeu, préférez l'investissement de vos Runes dans le pouvoir Vision des ténèbres, qui vous permettra de localiser tous les objets et PNJs des niveaux dans un rayon confortable.
Arrivé à destination, allez récupérer le Charme d'os dans la structure isolée au bout du pont en agrippant la chaîne à l'arrière, rejoignez la rue en neutralisant le garde faisant le guet sur la berge et allez au fond de la rue à droite. Entrez dans l'appartement de Mamie Chiffons en passant par le balcon et allez lui parler au rez-de-chaussée. Trois gangsters de Bottlestreet cognent alors à la porte et vous voilà chargé de les " congédier " : allez ouvrir, passez dans le dos de l'ennemi le plus éloigné sans attendre pour le neutraliser à l'aide du Clignement, puis faites tourner en bourrique les deux autres en les attirant à l'extérieur et en vous cachant pour les étouffer sans peine. Les joueurs voulant éviter de se faire repérer voudront certainement éviter cet affrontement, car il sera très compliqué de ne pas se faire voir par les gangsters hostiles tout en sauvant Mamie Chiffons.
Une fois la situation sous contrôle, parlez à l'ancienne dame pour obtenir la clef de sons sous-sol et ainsi récupérer une Rune et trouver du même coup le Sanctuaire du niveau, puis montez à l'étage pour récupérer votre cadeau proprement dit, une deuxième Rune. Mamie vous propose alors une nouvelle tâche : gardez-la de côté et en sortant de chez elle, allez tout droit pour apercevoir au loin deux voyous séquestrant un autre homme. Utilisez le Clignement pour passer dans leur dos, neutralisez-les l'un après l'autre et libérez le vieil homme, Griff, pour avoir accès à sa boutique (où vous pourrez acquérir les Schémas Lentille à grossissement et Formule de Sokolov) ainsi qu'à l'étage.
{{uppage}}Vous y trouverez un Charme d'os et quelques biens de valeurs.
Ressortez, montez sur la gauche pour accéder au cabinet de Galvani de l'autre côté de la rue (et du même coup passer le premier portail foudroyant), récupérez les lingots dans le coffre-fort à votre droite en utilisant le code 2-8-7, puis volez la clef du laboratoire portée par le garde dans la pièce adjacente. Montez à l'étage, récupérez tout ce qui peut l'être dans le labo et tirez sur le livre suspect dans la bibliothèque au fond. Ramassez les viscères de rats et les pièces de monnaie sur le bureau à droite et ressortez du bâtiment comme vous y êtes entré, sauf si votre objectif est de semer le chaos : en ce cas, rendez-vous au rez-de-chaussée pour trucider les gardes qui y patrouillent.
Retournez dans la rue où vous aviez sauvé Griff et entrez dans la Distillerie des gangsters. La zone étant hostile, tous les PNJs vous attaqueront à vue : passez par les toits en empruntant planches et tuyaux pour passer inaperçu, entrez dans le bâtiment au fond et passez sur la droite. Tournez la valve, utilisez le Clignement ou le Pli temporel pour passer sous le battant avant qu'il ne se rebaisse, récupérez tous les objets présents et montez sur les caisses. Empruntez les tuyaux qui traversent la pièce pour passer inaperçu, neutralisez le voyou qui patrouille dans la zone de stockage si nécessaire et faites le plein d'Elixir en utilisant la machine avant de l'empoisonner avec les viscères. Votre méfait accompli, grimpez sur les tonneaux pour pouvoir utiliser le Clignement jusqu'à une poutre en hauteur abritant un Charme d'os, puis ressortez comme vous êtes entré du repaire des gangsters.
Retournez voir Mamie pour obtenir votre récompense, une nouvelle Rune, allez ensuite sur les toits, sur le versant droit de la rue, franchissez le deuxième portail (que vous pouvez aussi désactiver si cela vous chante) et déjouez la vigilance des gardes qui vous séparent de la prochaine zone en récupérant au passage la Rune à l'intérieur du poste de garde. Une fois à Holger Square, neutralisez le Superviseur pour libérer Martin et grimpez sur la droite pour atteindre l'allée menant aux bureaux de Campbell. Jouez de malice ou de brutalité pour vous débarrasser des Superviseurs qui patrouillent, passez dans le bâtiment sur la gauche pour récupérer ce qui s'y trouve (dont un outil de câblage bien pratique), puis faites le ménage comme vous l'entendez dans la portion suivante de l'allée.
Là, plusieurs options s'offrent à vous : passer par les égouts sur la gauche peut vous permettre d'éviter tout type d'affrontement, tandis qu'une voie plus aérienne s'offre à vous dans la portion suivante de la rue, vous permettant de longer les corniches du bâtiment principal pour rejoindre directement la salle de réunion de Campbell. Posséder un rat et passer par les petits conduits est aussi une option. Si vous voulez explorer un peu plus les lieux, le chenil s'étend dans le sous-sol de l'aile droite des Bureaux du Grand Superviseur et contient nombre d'objets, ainsi qu'un coffre-fort dont la combinaison est 2-1-7. Au fond du chenil, passez la porte pour faire face à une étrange statue : activez son oeil pour pénétrer dans la cave secrète de Campbell et y trouver une Rune ainsi qu'une Peinture de Sokolov.
Si vous lisez le livre dans les archives dans la partie est des bureaux concernant le Stigmate et que vous voulez faire dans l'exotisme et épargner jusqu'à votre cible principale, alors prenez la marque en haut de la chambre d'interrogation, neutralisez tous les gardes sur votre passage jusqu'à la salle de réunion, renversez les verres de vin, puis neutralisez Campbell avant qu'il n'atteigne le rez-de-chaussée (Curnow finira par prendre la fuite de lui même une fois que vous vous serez soustrait à sa vue). Emmenez-le alors sur la chaise de la chambre d'interrogation et marquez-le pour vous charger de lui sans le tuer. Autrement, intervertissez simplement les verres de vin pour occire Campbell et sauver l'oncle de Calista. Attendez sous la table pendant leur dialogue pour voler le livre noir sur le Grand Superviseur, récupérez la Rune qui trône dans la salle de réunion, puis rendez-vous dans l'arrière-cour.
La zone est peuplée de Superviseurs, pour la plupart accompagnés de leur chien. Redoublez donc de prudence lors de vos déplacements, utilisez les divers renfoncements à votre avantage et avancez vers la zone qui s'étend à gauche.
{{uppage}}Neutralisez le garde sur le toit, entrez dans l'atelier et ramassez la Rune sur l'établi. Récupérez la clef dans la bouteille en hauteur dans un coin de la pièce pour ouvrir le placard et obtenir les Schémas Tissage serré Galvani, sortez en utilisant la clef accrochée au mur et dirigez-vous au fond de l'allée, en hauteur, pour accéder à un Charme d'os en passant entre les hordes de rats et en desserrant l'étau.
Poursuivez si vous le souhaitez dans la ruelle sur la gauche pour faire le plein de pièces et d'Elixir tout en faisant attention à la poignée de garde qui y patrouillent, puis rebroussez chemin par les toits pour surprendre une conversation entre trois Superviseurs, dont l'un ne tarde pas à trépasser. Faites le ménage, ouvrez le coffre-fort avec la combinaison 2-0-3, retournez dans l'atelier pour prendre en main la valve traînant sur le placard et dirigez-vous vers Samuel. Placez la valve sur le mécanisme que vous croisez pour pouvoir ouvrir la porte, utilisez le Clignement ou le Pli temporel pour passer et ramassez le Charme d'os avant d'emprunter la chaîne non loin et de repartir vers le Hound Pits.
La Maison du Plaisir
De retour au Hound Pits (où Calista vous remet une Rune si vous avez réussi à épargner Curnow), allez trouver Piero pour améliorer votre équipement puis retrouvez Havelock et Pendleton dans la cour. Allez vous reposer et retrouvez ces derniers près de l'entrée des égouts, où vous allez devoir jeter un coup d'oeil. Évoluez dans la mélasse jusqu'à trouver les deux geignards, que vous devez épargner si vous courez après le Succès " Mains propres ", récupérez une première Rune dans le placard renversé un peu plus loin, une seconde dans l'eau sur la gauche et remontez voir Havelock au Hound Pits.
Vos ordres de mission obtenus, allez voir Samuel pour qu'il vous fasse accoster. Sur place, neutralisez le garde qui patrouille sur la berge, empruntez les rues adjacentes sur la droite et ignorez pour le moment l'invitation du gangster. Allez plutôt récupérer le Charme d'os se trouvant au dernier étage d'un bâtiment adjacent à celui où vous aviez sauvé Griff, en utilisant les toits, tuyaux et autres balcons pour vous hisser (à noter que trois assassins tenteront de vous occire dans cette même rue : restez en hauteur pour les repérer et les prendre à revers). Neutralisez le geignard en passant sous les planches, ramassez votre dû ainsi que tout objet utile et rendez-vous au fond de la distillerie pour rencontrer Slackjaw.
Celui-ci vous proposera un marché pour vous aider à vous débarrasser des jumeaux Pendleton : avant de partir pour le manoir de Galvani, que vous avez sûrement déjà visité, utilisez la Vision des ténèbres dans la salle principale pour repérer le gangster portant la clé, subtilisez-la et ouvrez la grille vous séparant des richesses contenues sous la passerelle. Attention aux geignards qui seront emprisonnés au même endroit si vous avez empoisonné la distillerie par avant. A l'extérieur du bâtiment, ouvrez également la grille sur votre droite pour récupérer le Charme d'os et mettez le cap sur le laboratoire de Galvani, dont le balcon est cette fois-ci gardé.
A l'intérieur, déjouez la vigilance des gardes en vous dirigeant vers le labo au niveau supérieur, attendez que les deux superviseurs se dispersent et ramassez la note près du corps de Crowley. Récupérez également la Rune dans le cabinet secret, peut-être déjà ouvert par vos soins, accessible en tirant sur le livre suspect de la bibliothèque, puis faites le tour de la propriété pour en soustraire les richesses avant de rejoindre Slackjaw. Le marché proposé, passez derrière le battant ouvert grâce à la valve non loin du chef des gangsters pour récupérer le Schéma Pâte incandescente (qui n'était pas là lors de votre hypothétique première visite) et rejoignez le boulevard.
Repassez par les toits pour avancer le long de la rue, engouffrez-vous dans la rue en contrebas infestée de geignards et retrouvez Mamie Chiffons dans l'impasse (elle vous propose une autre voie pour entrer au Golden Cat). Ramassez le Charme d'os sur la table, reprenez votre escapade aérienne, désactivez la tourelle de surveillance en enlevant l'huile de baleine sur la plate-forme de maintenance à l'arrière et pénétrez dans le Captain's Chair par la voie de gauche. Ramassez le Charme d'os au sol au rez-de-chaussée et entrez dans la zone du Golden Cat au dernier étage.
{{uppage}}Avancez sur les toits, repérez le balcon du bâtiment sur votre droite et utilisez le Clignement pour y entrer et récupérer une Rune à l'étage.
Comme à l'accoutumée, plusieurs options s'offrent alors à vous. Les grandes brutes se fraieront un passage jusqu'aux deux Pendleton par la force et les égorgeront sans autre forme de procès. D'autres opéreront avec un peu plus de finesse, en faisant bouillir l'un des frères dans l'étuve en trafiquant les machines. Enfin, les plus délicats se faufileront jusqu'au marchand de tableaux pour lui administrer une bonne dose de souffrance consentie pour lui soutirer la combinaison de son coffre-fort. Quoi que vous décidiez de faire, restez à l'écart des demoiselles, qui pourraient prendre peur, éviter les gardes en intérieur plutôt que de les neutraliser pour ne pas vous encombrer de corps inertes, et surtout, rendez-vous dans le bureau de la maquerelle, accessible facilement en passant par le balcon central, pour lui voler le passe-partout de l'établissement.
Rendez-vous ensuite sous les combles pour retrouver Emily dans l'une des chambres, après avoir récupéré la Rune dans la pièce d'à côté, le Charme d'os à l'étage du dessous, accroché au mur, ainsi qu'une autre Rune, un étage plus bas, accroché elle aussi au dessus d'un meuble. Rejoignez la fillette près de l'entrée réservée aux VIP pour rejoindre le quartier de la distillerie, mais ne la rejoignez pas tout de suite. Si vous avez pris le temps de faire cracher la combinaison de son coffre au marchand de tableaux, rendez-vous dans sa demeure, qui fait face à celle du Dr Galvani, et qui abrite à elle seule les trois Peintures de Sokolov du niveau, dont l'une cachée dans sa chambre forte. Neutralisez les voyous qui rôdent pour avoir la paix, récupérez toutes les richesses de la maison, dont la Rune dans la chambre sus-mentionnée, puis allez donner la combinaison à Slackjaw à la distillerie. Que vous ayez ou non dévalisé le coffre du marchand, le chef gangster honorera sa part du marché et disposera des Pendleton pour vous.
Ne vous reste ensuite plus qu'à rejoindre Emily et Samuel sur la berge.
Le Physicien Royal
De retour au Hound Pits, allez parler à Pendleton, puis à Havelock et repartez de plus belle en mission, après avoir ou non amélioré votre équipement et fait le plein de munitions auprès de Piero. Sur place, neutralisez ou passez outre les quatre gardes qui patrouillent près de la baie, entrez dans le bâtiment sur la gauche et montez pour récupérer les items sur le bureau, la clé ainsi que le Schéma Résine intégrée Galvani. Allez ensuite chercher un réservoir d'huile à l'étage pour alimenter le chariot, tournez la valve en hauteur pour lever la grille et placez-vous dans le moyen de locomotion improvisé avant d'activer le levier.
Si vous désirez récupérer la Rune cachée dans le bâtiment du côté droit de l'avenue, déjouez la vigilance des gardes y patrouillant pour passer entre les deux maisons et grimpez à la chaîne et sur le balcon pour récupérer votre dû. Rejoignez ensuite la structure en béton que vous apercevez au loin, avec le Clignement ou en passant par la passerelle entre les deux maisons, neutralisez les deux gardes et abaissez le pont pour pouvoir passer et monter au balcon de l'autre côté. Occupez-vous du geignard pour ramasser sans peine le Charme d'os sur la table et rebroussez chemin pour passer la porte au fond de la rue, direction les projecteurs.
Attendez la fin du dialogue entre les gardes pour subtiliser la clef de Pratchett, explorez les appartements pour trouver de nombreux items ainsi qu'un coffre-fort renfermant une première Rune (et dont la combinaison est 4-7-3) et passez dans le bâtiment suivant pour trouver une seconde Rune posée au creux d'un Sanctuaire. Vous arrivez ensuite en vue du pont proprement dit, défendu par un pylône foudroyant et un garde bientôt seul : contournez le poste de garde à l'aide du Clignement et retirez la batterie du pylône pour manoeuvrer en toute tranquillité, puis avancez sur le pont. Si tel est votre credo, restez discret, retirez toutes les batteries d'huile que vous localisez à l'aide de la Vision des ténèbres pour désactiver pylônes et alarmes et montez en haut de la tour.
Utilisez le levier pour relever le pont et pouvoir traverser sans risquer de vous faire repérer, Rejoignez le sommet de l'autre extrémité du pont et enlevez les batteries des projecteurs derrière la grille. Neutralisez si vous le souhaitez les gardes suivants, puis allez libérer un voyou dans la station de contrôle de cette deuxième moitié du pont.
{{uppage}}Celui-ci vous guide vers un stock de perles : éliminez les raclures d'eau à l'aide de vos carreaux d'arbalète standards ou de votre rafale pour avancer, neutralisez le voyou juste après qu'il ait bu au robinet pour éviter d'avoir à le tuer et/ou qu'il ne vous repère, puis faites de même avec ses trois compères, qui guettent aux alentours. Récupérez les perles promises et d'autres items dans la bâtisse et continuez vers la maison de Sokolov.
Ramassez la Rune juste devant vous, évitez ou neutralisez les gardes qui patrouillent et allez si vous le souhaitez occire les raclures d'eau sur la berge à droite pour récupérer leur perle. Infiltrez-vous dans la salle de contrôle surélevée en contournant le bâtiment par le balcon à l'arrière et en neutralisant le superviseur et baissez le levier pour stopper la turbine et pouvoir aller enlever la batterie du portail foudroyant. Avant de passer dans la zone suivante, escaladez le bâtiment de gauche pour y pénétrer, récupérez-y quelques richesses et éliminez la meute de rats au sous-sol pour libérer la jeune femme. Ramassez ensuite le Charme d'os près de l'un des cadavres et retournez dans la rue pour passer la porte.
Grimpez dans le bâtiment de gauche pour y trouver un autre Charme d'os sur une table, utilisez trois fois de suite le robinet au rez-de-chaussée et éliminez les rats qui jaillissent de la zone cachée ainsi révélée avant d'en récupérer les richesses. Dans la zone en ruine avec le parc de prisonniers, neutralisez les gardes alentours pour retirer la batterie de la prison sans encombre et allez parler aux rescapés pour apprendre l'emplacement d'une planque et sa combinaison (le coffre en question se situe derrière le tableau de la bâtisse en ruine attachée à la " prison " et sa combinaison est 2-9-4). Vous arrivez ensuite en vue de l'imposante demeure de Sokolov.
Plutôt que de tout bonnement passer par la porte d'entrée (ce qui demeure possible, en neutralisant les deux gardes qui la garde), prenez un peu de hauteur et utilisez le Clignement pour accéder directement à la partie haute du manoir moderne. Prenez ensuite si vous le souhaitez le temps d'explorer la demeure à reculons, en évitant autant que possible tout contact avec les gardes, trop nombreux pour être efficacement neutralisés un par un, afin de récupérer la Peinture de Sokolov au rez-de-chaussée ainsi que les divers objets de valeurs disséminés dans la maison. Une fois votre petit tour terminé, rejoignez Sokolov dans sa serre, ramassez la Rune sur son bureau et volez-lui sa clef, avant ou après l'avoir neutralisé. Elle vous permettra d'ouvrir quelques contenants à l'étage du dessous.
Le scientifique sur le dos, suivez votre objectif en passant autant que possible par les toits si vous avez laissé les gardes intacts sur votre passage, et faites attention au groupe de gardes qui se disperse depuis l'arche face à la maison du médecin royal. Posez votre chargement à terre si vous le souhaitez le temps de faire le ménage et rejoignez Samuel pour rapporter votre prise au Hound Pits.
La Dernière Fête des Boyle
De retour au Hound Pits, faites vos améliorations quotidiennes chez Piero, faites le tour des chambres pour lire quelques audiographes et ramassez la clef de l'appartement abandonné sous l'un des lits du dortoir. Traversez la rue pour accéder audit appartement et allez à l'étage pour trouver un Charme d'os sous le lit. Passez ensuite voir Calista et Emily si vous le souhaitez avant d'aller au lit et rendez-vous dans la prison improvisée de Sokolov.
Là, deux options se présentent pour le faire parler : relâcher sur lui une meute de rats ou lui trouver une bouteille de bon alcool. Pour trouver ladite bouteille, retrouvez Piero en face de la salle de bain où se lave Calista, puis achetez-lui une bouteille pour pouvoir délier la langue de son rival. Avant de partir en vadrouille sur le bateau de Samuel, parlez à Pendleton pour accepter une requête de sa part, puis une fois dans le canal, nagez jusqu'au fond pour trouver une première Rune.
{{uppage}}Escaladez le balcon du building du côté opposé à la fête, près du pylône électrique, pour trouver une autre Rune au creux d'un Sanctuaire, en neutralisant le geignard par avant, ramassez un Charme d'os au sol dans la pièce adjacente, puis faufilez-vous dans l'impasse de l'autre côté du canal sur la droite en empruntant la fosse au fond. Entrez dans le bâtiment, ignorez les geignards au rez-de-chaussée et montez pour récupérer les divers items ainsi que le Charme d'os sur une commode.
Passez ensuite par la fenêtre adjacente pour rejoindre la fête (à laquelle vous pouvez également accéder par la grande porte si vous avez volé l'invitation du marchand de tableaux dans son coffre), récupérez la clef accrochée sur la gauche pour passer la porte, puis grimpez à la chaîne traversante pour rejoindre les jardins, où vous attend Lord Shaw. Remettez-lui la lettre de Pendleton, puis adonnez-vous à un petit duel à l'ancienne pour défendre l'honneur de votre allié. Attardez-vous ensuite dans le quartier des gardes pour récupérer quelques items ainsi que le Schéma Grenades à pointes et entrez dans la fête proprement dite. Libre à vous de faire les poches de tous les nobles qui y sont conviés, la plupart ne manifestant qu'à peine leur mécontentement.
Votre vrai but sera toutefois d'identifier laquelle des trois filles Boyle est votre cible, chacune portant un costume de couleur différente (noir, blanc ou rouge). Vous pouvez récolter des indices sur l'identité de la fille Boyle en passant par le balcon par lequel vous avez pu retrouver Lord Shaw, en grimpant à la chaîne traversante : vous atterrissez en effet directement dans les quartiers des dames et pouvez récolter les indices qu'il vous faut, des items à foison et un passe-partout de Dunwall Tower. Vous pourrez également mettre la main sur la clef du sous-sol à côté d'un journal, ce qui vous permettra d'accéder à la Rune qui y est cachée. En neutralisant les quatre gardes qui patrouillent à cet étage et en subtilisant la clef sur l'un d'entre eux, vous pourrez également accéder aux deux Peintures de Sokolov exposées dans les chambres et la galerie, respectivement. Amener un verre à Miss White, l'une des invitées, en vous servant à la fontaine, vous vaudra également un indice intéressant quant à l'identité de votre cible. Autrement, vous pouvez également vous adresser à Lord Brisby pour apprendre l'identité de la fille Boyle à abattre et envisager une façon non létale de vous en débarrasser.
L'identité de votre cible en poche, allez quoi qu'il en soit lui parler pour l'amener à vous conduire dans sa chambre, où vous pourrez l'éliminer ou l'étouffer à loisir, puis le cas échéant, amener son corps inerte jusqu'au sous-sol en utilisant la Vision des ténèbres pour éviter de tomber nez-à-nez avec un garde ou un invité impromptu. Si vous décidez d'assassiner la Boyle, faites tout de même un tour au sous-sol pour récupérer la Rune dans la salle fermée à clef et pour emprunter la sortie menant dans les égouts. Tournez la valve, puis restez sous l'eau en nageant vers la gauche pour passer sous l'écluse et rejoindre Samuel et son fidèle bateau.
Retour à la Tour
Au Hound Pits, si vous avez livré votre duel contre Lord Shaw, Pendleton vous fera grâce d'une Rune bienvenue. De même, si vous n'avez pas tué la Boyle ni aucune de ses soeurs, une lettre et une Rune vous attendront à votre retour dans votre chambre. Une dernière relique peut être obtenue en aidant Calista à retrouver Emily dans le repaire loyaliste : une fois cela fait, allez voir Havelock, faites un tour chez Piero pour faire vos achats et améliorations quotidiens (n'y manquez pas, car vous n'aurez pas l'occasion de lui reparler de sitôt) et embarquez auprès de Samuel.
Au pied de la tour, nagez à l'intérieur, escaladez l'échangeur en empruntant les tuyaux, longez les conduits pour pouvoir utiliser votre Clignement amélioré et passer du côté du cadavre et récupérez les pièces et le Charme d'os à ses côtés. Ouvrez ensuite avec précaution la porte au centre, utilisez le Clignement dans le coin à gauche pour ne pas déclencher le pylône foudroyant et retirez sa batterie. Récupérez les objets présents dans la pièce, rejoignez la pièce principale d'arrivée des navires en neutralisant un premier garde, puis évitez ou neutralisez les superviseurs patrouillant sur les passerelle en passant sur le balcon à droite.
Utilisez le Clignement pour franchir le gouffre jusqu'à la batterie au loin, enlevez-la pour désactiver le portail et montez au dessus du petit pont au centre en étouffant ou non les gardes qui y patrouillent. De cette position, vous pouvez si vous le souhaitez vous débarrasser d'un Tall Boy en exécutant un plongeon assassin. Progressez quoi qu'il en soit en longeant le bâtiment cible par la droite, passant sur le toit décharné et derrière le building de droite. Au bout de l'impasse, engouffrez-vous dans la brèche sur la gauche, escaladez les échafaudages, neutralisez le garde et pillez les items du poste de garde.
{{uppage}}Vous trouverez également là une note sur le Tourmenteur. Non loin en contrebas, le dortoir des gardes : ramassez la Rune sous l'un des lits ainsi que les autres objets, montez en haut de la structure dans laquelle vous vous trouvez pour avoir un angle idéal sur la tour de surveillance et clignez jusqu'à elle pour la désactiver. Vous pourrez ainsi, si vous le souhaitez, nettoyer la zone bien plus facilement si le coeur vous en dit (ce qui peut être relativement bienvenu lors de votre exfiltration).
Clignez quoi qu'il en soit vers les rebords droits du bâtiment central pour trouver une entrée discrète (si vous désirez bien sûr passer inaperçu) : longez ensuite le mur de droite, passez la porte, retirez la batterie du pylône qui vous attend un étage plus haut en face et allez parler à " la voix " tout en haut. Vous obtenez ainsi l'opportunité de discréditer Burrows sans le tuer. Redescendez, traversez le salon en face et utilisez à bon escient les chandeliers dans les larges couloirs pour échapper aux superviseurs, dont certains équipés de " boîtes à musique " bloquant votre magie. Neutralisez-les à loisir, de façon létale ou non selon votre bon plaisir, activez la chandelle suspecte au fond au coin du couloir pour trouver une salle secrète renfermant un Charme d'os et un audiographe, puis continuez votre exploration du manoir en vous rendant aux niveaux inférieurs.
Dans la salle de lecture, utilisez un dard anesthésiant sur le superviseur pour pouvoir occire son animal sans souci, enfoncez-vous dans les sous-sol en évitant les gardes et autres domestiques et ce jusqu'à trouver l'antre du Tourmenteur. Tuer ce dernier anéantira à néant les efforts consentis pour débloquer le Succès " Mains propres " et mettra sérieusement en péril ceux associés au Succès " Fantôme ". Si vous désirez uniquement récupérer la Rune entreposée dans le Sanctuaire juste derrière lui, il vous faudra vous munir du Pli temporel de niveau 2, ou bien endormir le chien avec un dard anesthésiant. Votre besogne achevée, rebroussez chemin jusqu'aux quartiers des servants, où vous trouverez la clef de la salle de sécurité et à partir desquels vous pouvez accéder aux commandes d'un portail foudroyant (que vous pouvez donc reprogrammer ou désactiver), puis entreprenez l'exploration proprement dite du premier étage.
Dans le bureau du général Tobias, vous trouverez les Schémas de Combustion légèrement améliorée, tandis que dans la chambre de Burrows, une Rune vous attend dans son coffre de chevet et des preuves accablantes vous feront de l'oeil dans son coffre-fort, dont la combinaison est 9-3-5. Si vous décidez d'épargner le bougre, retournez simplement en haut de l'émetteur radio pour y faire diffuser vos preuves. Sinon, trouvez et tuez le malappris dans sa luxueuse demeure. Il se peut néanmoins que Burrows se réfugie dans son bunker sur le toit, plus particulièrement lorsque vous avez causé du grabuge lors de votre précédente mission. Explorez quoi qu'il en soit la salle de musique, en utilisant vos dards anesthésiants à bon escient pour ne pas vous faire renifler par le chien de garde, pour trouver une Peinture de Sokolov, et à partir de laquelle vous accéderez au toit.
De là, le plus simple pour entrer reste de posséder un rat et de longer la bâtisse par la gauche : vous pénétrerez ainsi sans problème dans l'enceinte et pourrez monter à l'étage sans vous faire remarquer par le Tall Boy. Récupérez alors la Rune sur la carte géante, montez sur une poutre au dessus de la bibliothèque si vous voulez neutraliser l'échassier et passez dans la pièce adjacente si vous désirez éteindre le portail foudroyant. Votre besogne ainsi achevée, utilisez en chaîne votre Clignement depuis le toit pour vous faufiler entre les gardes restants jusqu'au bateau de Samuel, qui n'a pas bougé d'un pouce, et ainsi conclure votre mission.
Le Quartier Inondé
Faites sans faute un tour chez Piero avant toute chose pour améliorer votre équipement et refaire vos stocks de munitions (notamment de grenades collantes, très utiles conre les raclures d'eau, que vous jouiez comme une brute ou non durant la mission qui suit), allez célébrer votre victoire au bar et allez vous coucher. Après votre petite " cuite ", vous vous réveillez dans un trou, ni plus ni moins : possédez un rat pour vous échapper ou lancez des briques sur les planches en hauteur pour vous en extraire, récupérez les objets traînant non loin et montez.
{{uppage}}Deux assassins patrouillent en haut : pour les éviter, guettez l'opportunité de clignez jusque derrière les caisses au fond, puis attendez que l'un d'eux se penchent au balcon à l'extérieur pour le neutraliser.
Suivez ensuite votre marqueur d'objectif, passez dans l'entrée en hauteur du bâtiment sur la droite pour récupérer quelques richesses et possédez un rat pour pouvoir emprunter le passage au sol. Montez, récupérez les munitions sur les corps des superviseurs, clignez sur les toits vers la droite et entrez dans l'appartement contenant un Charme d'os par le balcon avant d'aller piller les réserves des geignards morts en contrebas. Neutralisez les geignards, bien vivants ceux-là, qui vous séparent de la raffinerie Greaves pour aller récupérer votre équipement. Cet objectif est optionnel, mais il est recommandé de vous astreindre à sa complétion si vous désirez mener une partie Fantôme ou sans tuer le moindre être humain.
Dans la cour devant vous, évitez ou neutralisez les geignards sur la droite, clignez au dessus de la porte massive, ramassez un réservoir vide pour le remplir dans la machine appropriée et portez-le jusque dans la salle de contrôle (quelques items peuvent être grappillés à l'arrière de cette pièce en passant par le toit). Les commandes fonctionnelles, abaissez le levier et entreprenez votre ascension du bâtiment en face. Au niveau de la passerelle brisée, passez en contrebas pour dénicher un Charme d'os accompagné de quelques piécettes, continuez à monter, attendez que les assassins s'en aillent et allez chercher un réservoir vide derrière la grille en brisant les planches en hauteur.
Remplissez-le, connectez-le, récupérez tous les objets sur la gauche avant de descendre (notamment deux carte placées en hauteur) et neutralisez, distrayez ou évitez tous les geignards sur votre route pour remettre la main sur votre précieux équipement. Remontez d'un cran pour ouvrir le panneau en tournant la valve, récupérez la Rune non loin face à vous, puis plutôt que de rebrousser chemin par la même voie, passez la grande grille qui était sur votre gauche en entrant dans la zone et la porte que vous y trouvez. Ramassez les munitions sur les superviseurs morts, tournez la valve en hauteur, puis repliez-vous sur une poutre pour accueillir comme il se doit l'assassin qui vous attendait en embuscade sur le pont.
Récupérez sur lui la clef du chef de gare, puis à partir du pont, rejoignez le balcon que vous apercevez au loin sur la gauche. Neutralisez le geignard, récupérez la Peinture de Sokolov, puis traversez la cour remplie d'assassin vous séparant de la base de Daud, soit en les humiliant au passage soit en les laissant patrouiller dans le vide. Si vous n'avez pas la clef du bureau du chef de gare, subtilisez-la à l'un des assassins mais attention, car ceux-ci se placent, comme vous, en hauteur pour épier leurs proies. Dans la zone suivante, au bout de la passerelle, une pelletée d'assassins vous attend de pied ferme et couvre tous les angles possibles en hauteur : plutôt que de jouer leur jeu, descendez dans l'eau, nagez sur la gauche pour entrer dans les ruines d'un appartement inondé contenant un coffre-fort (combinaison 4-2-8), puis nagez jusqu'au fond du canal.
Neutralisez au dard anesthésiant les deux canidés qui vous y attendent si vous ne voulez pas les tuer, récupérez des balles et un Charme d'os au fond, puis rebroussez légèrement chemin pour emprunter la voie à votre droite via le Clignement. Soustrayez-vous à la vue des chiens présents, neutralisez ou évitez les assassins patrouillant dans la bâtisse en ruine pour vous faufiler dans la base de Daud. Plus d'assassins vous attendent évidemment à l'intérieur : redoublez de vigilance pour les avoir un par un en utilisant les quelques caches à votre disposition, passez dans la cour intérieure pour monter à l'étage supérieur et avancez pour arriver en vu du bureau de Daud.
{{uppage}}Prenez un peu de hauteur à l'intérieur de celui-ci en empruntant la passerelle à l'étage si vous voulez rester discret, placez-vous sur l'étagère , puis clignez derrière l'assassin qui accompagne Daud lorsque leur position respective s'y prête afin de poser son corps inerte sur le balcon à l'arrière du bureau. Faites les poches de Daud pour dénicher un Charme d'os, utilisez le Pli Temporel de niveau 2 pour subtiliser sa clef sans aucun risque d'être repéré (si bien sûr vous ne comptez pas occire le maître assassin, une option bien plus directe), puis explorez à nouveau les couloirs que vous avez emprunté pour parvenir ici afin de déverrouiller les contenants auparavant clos.
Déverrouillez également la porte au fond du couloir pour débloquer l'accès à une chaîne vous emmenant au fin fond du bâtiment, où une Rune vous attend posée sur une table, puis empruntez le passage menant au tunnel. A la sortie de ce dernier, avancez vers la droite pour trouver un Charme d'os, puis montez dans l'appartement abritant une survivante non loin du train magnétique. Montez sur les toits en sautant dans l'appartement adjacent au sien, ramassez la Rune sur un matelas bien bizarrement placé, redescendez et rendez-vous au fond de la rue que vous apercevez sur la gauche du train. Vous accédez ainsi à une zone lourdement gardée par des Tall Boys : passez sous le rail magnétique, montez à la passerelle sur la droite, volez la clef de Mosley et entrez dans son entrepôt pour faire le plein de richesses en tout genre.
Pour passer le portail foudroyant au fond, traversez les bâtiments en ruine sur le versant gauche de la zone en prenant soin d'éviter le champ de vision des échassiers, puis clignez jusqu'à la batterie du portail en hauteur. Retirez-la de sons socle, descendez à la chaîne et passez dans le quartier du vieux port. Explorez les décombres du bâtiment à votre gauche pour dénicher un Charme d'os, évitez la horde de geignards en vous glissant rapidement dans la trappe menant aux égouts après avoir détruit les quelques planches vous bloquant la voie et avancez jusqu'à trouver un acolyte de Slackjaw. Parlez-lui, suivez votre marqueur d'objectif en éliminant les raclures d'eau sur votre passage en empruntant le chemin inférieur et continuez jusqu'à atteindre une salle avec un coffre-fort. Ouvrez-le avec la combinaison 5-2-8 pour y récupérer le Charme d'os, rebroussez chemin et enfoncez-vous davantage dans les tunnels.
Éliminez les nouvelles raclures d'eau en hauteur, plongez sous l'eau, récupérez des carreaux en remontant brièvement à la surface et finissez votre petit périple aquatique. Montez en récupérant les munitions au passage et avancez pour retrouver Mamie Chiffons et Slackjaw. Un choix cornélien se pose alors à vous, joueurs de l'extrême, qui voulez débloquer les Succès Mains Propres et Fantôme. Aider Mamie Chiffons vous fera en effet rater le premier, tandis qu'aider Slackjaw risque sérieusement de compromettre le second, car entraînant un combat contre l'ancienne dame. Voici toutefois comment vous en sortir : rendez-vous directement dans les quartiers de Mamie Chiffons en hauteur (sans lui subtiliser ses clefs) et prenez son camé sur le lit. Placez-le dans l'incinérateur, refermez, puis placez-vous en hauteur dans cette même chambre. De cette façon, vous pourrez attendre que l'ancienne dame vienne lorgner du côté de ses quartiers à votre recherche et la prendre par surprise pour la neutraliser après que son camé ait été détruit. Ne vous reste alors plus qu'à prendre sa clef et à libérer Slackjaw.
Remontez ensuite dans la chambre de Mamie pour y récupérer la Peinture de Sokolov, les richesses contenues dans la salle adjacente ainsi que la Rune posée sur son Sanctuaire. Empruntez la conduite de retour au sol en brisant les planches de bois, déverrouillez la porte grâce au passe-partout et rejoignez les survivants un peu plus loin. Passez dans le tunnel au sol pour trouver une Rune, tuez les raclures d'eau un peu plus loin pour récupérer le Charme d'os derrière le grillage au fond, puis brisez les planches sur la gauche pour vous frayer un chemin vers le Hound Pits et conclure cette longue partie de votre périple.
Les Loyalistes
Vous arrivez dans la maison abandonnée face au Hound Pits : montez à l'étage, attendez que la voie soit dégagée et clignez jusqu'au premier étage du bar, dans les dortoirs. Neutralisez une poignée de superviseurs pour avoir la paix, montez dans votre chambre pour faire de même avec un autre groupe de gardes en évitant ceux qui redescendent au niveau inférieur et rejoignez Calista en passant par le toit de l'atelier de Piero. Avant de lancer la fusée pour appeler Samuel, entrez dans ledit atelier en passant par le balcon où quelques caisses sont entreposées, ramassez la Rune sur le bureau et allez parler aux deux scientifiques.
Glissez-vous ensuite dans l'ancienne chambre d'Havelock en envoyant une paire de gardes dans les bras de Morphée pour récupérer le Schéma de pylône foudroyant de Piero et ramenez-le lui. Vous avez alors le choix entre éliminer purement et simplement tous les ennemis alentours ou bien les neutraliser sans les tuer.
{{uppage}}Dépendant de votre propension à vouloir créer du chaos, faites votre choix et allez alimenter la machine en y plaçant un réservoir d'huile de baleine sur le toit. et allez envoyer la fusée dans la chambre d'Emily. Ne vous reste alors plus qu'à aller chercher les ordres d'Havelock sur le comptoir du bar et à prendre le bateau, direction le dernier niveau.
La Lumière au Bout du Tunnel
Dépendant du chaos que vous avez généré tout au long du jeu, deux version de cette île peuvent vous accueillir. L'une comportera beaucoup plus d'ennemis que l'autre et le final changera également. Quoi qu'il en soit, deux itinéraires principaux s'offrent à vous : commencez par mettre la tour de garde hors tension en clignant depuis un promontoire rocheux, puis engouffrez-vous dans le tunnel au centre de la structure. De là, vous pourrez désactiver les deux portails foudroyant qui barrent votre route. Quel que soit votre itinéraire, évitez ensuite au maximum les gardes, trop nombreux pour être neutralisés individuellement, et/ou reprogrammez alarmes et pylônes pour vous faciliter la tâche. Vous atteignez ensuite le fort de Kingsparrow.
Le nombre de garde y étant incroyablement élevé, même les plus directs voudront prendre un minimum de précaution et fureter dans l'ombre pour se débarrasser des superviseurs qui entraveront votre route. Passez par les hauteurs autant que possible pour éviter de vous faire remarquer, rejoignez le système de pompage pour tourner une valve au sol et récupérer la dernière Rune du jeu dans les tunnels de maintenance, récupérez la clef de l'ascenseur accrochée au deuxième étage de la structure centrale (que vous trouverez aussi sur le garde près dudit ascenseur) et passez au dessus ou en dessous du pont vous amenant au phare. En dessous, un terminal vous permettra de reprogrammer le pylône foudroyant pour nettoyer le niveau du dessus. Sinon, usez des pouvoir à votre disposition pour vous glisser dans l'ascenseur et atteindre le haut du phare.
Une poignée de superviseurs vous y attendent : utilisez vos derniers dards anesthésiants si besoin pour passer inaperçu auprès de ces derniers et, si vous jouez le niveau en mode Haut Chaos, grimpez directement au dessus du plafond vitré pour monter en haut du phare et neutraliser Havelock aussi rapidement que possible à l'aide de vos armes (si vous jouez sans pouvoirs autres que Clignement) ou des pouvoirs Pli temporel et Clignement. Si vous jouez en Chaos Bas, entrez simplement dans le grand salon, neutralisez l'amiral et allez secourir Emily, enfermée dans la chambre adjacente. Suite au final, libre à vous de reprendre le jeu depuis le début ou depuis une sauvegarde antérieure pour agir différemment et prendre d'autres décisions.