Fennmont, Siège de la lumière spirituelle
La vie au campus universitaire (Scénario Jude)
Cette première partie du début du jeu n'est accessible que si vous jouez en incarnant Jude. Vous êtes étudiant et devez pour commencer rejoindre le bâtiment de médecine afin d'y rencontrer le professeur qui gère vos études. Sortez ainsi de l'université pour rejoindre le centre de soins qui se trouve juste à côté. Là, vous rencontrez votre professeur dans l'entrée puis allez dispenser votre discipline auprès de patients pour le reste de la journée, ce après quoi vous pouvez enfin sortir à l'extérieur. Jude revêt alors ses habits de citoyen et se rend au centre de recherche de Laforte pour y retrouver son professeur ayant tout juste reçu un prix. Là, devant l'entrée, vous apprenez que le professeur est soit disant déjà sorti... C'est là que vous rencontrez Milla Maxwell qui vient enquêter sur les lieux.
Centre de recherche de Laforte
Ce tout premier donjon du jeu se présente de la même manière que l'on incarne Milla ou Jude, bien que vous ne contrôliez seulement que le personnage choisi en question. Progressez à travers les égouts en passant les différents tutoriels de combat puis remontez à la surface du centre de recherche grâce aux échelles. Là, examinez les lieux pour trouver l'unique porte ouverte ; les autres sont fermées. Vous accédez ainsi à la seconde branche du centre de recherche. Montez en hauteur grâce aux escaliers pour apercevoir une fille en rouge rentrer dans une salle. Pénétrez-y à votre tour : après une courte cinématique, vous affrontez la demoiselle. Si vous contrôlez Jude, le combat est anormalement difficile et il est normal que vous perdiez : Milla se joindra alors à vous pour vous aider. Suite à cela, vous sortez de la salle pour chercher la Lance de Kresnik. Milla perd alors ses pouvoirs et vous tombez dans l'eau.
De retour dans la ville de Fennmont, dirigez-vous vers le havre pour prendre le bateau et rejoindre Nia Khera à partir du havre d'Aladhi. Vous êtes rejoint par un nouveau personnage, Alvin.
Hamil, Verger de la frontière
Havre d'Aladhi
Là, vous apprenez à compléter une quête annexe en allant sur le chemin d'Aladhi tuer les bêtes indiquées par la demoiselle en détresse. Elles se situent dans la région ouest, près du lac (dans l'impasse, en gros). Ceci fait, revenez terminer votre quête pour reprenez la route en direction d'Hamil. N'hésitez pas à ramasser les sacs et les objets brillants sur votre passage, ils vous permettront d'améliorer les magasins et donc de pouvoir acheter de meilleurs objets, armes et équipements.
Vous arrivez ainsi à Hamil. Vous traversez le village et visionnez un petit tutoriel sur les trésors d'Aifread. Pour savoir où se trouvent tous ces trésors annexes, dirigez-vous vers la partie éponymes de notre solution. Après une nouvelle portion de terrain traversée et nommée chemin de Galia, vous arrivez dans les chutes de Kijara, dernière étape avant d'enfin arriver à Nia Khera.
Chutes de Kijara
Ce donjon est, comme tous les donjons du jeu, très simple : il suffit de le traverser d'un point A à un point B. Aucune énigme, aucun besoin de réfléchir, juste avancer et tuer des monstres. Cela dit, nous vous encourageons à fouiller un peu les différentes zones pour déceler les trésors et autres objets aléatoires afin d'améliorer votre inventaire. Au milieu du donjon, vous rencontrez une demoiselle chat mystérieuse et affronter un énorme crustacé... Vous apprenez ici à utiliser les artes liés. C'est une technique très utile de Tales of Xillia ! Une fois le combat terminé, achevez le donjon pour rallier Nia Khera.
Malgré l'absence d'énigme dans ce donjon, il se peut que vous vous perdiez et ne retrouviez plus le bon chemin pour progresser. Nous vous proposons ainsi cette vidéo traçant en ligne droite le donjon... Grâce à cela, impossible de se perdre !
Nia Khera, Sanctuaire de Maxwell
Les quatre pierres élémentaires
Une fois arrivé dans le village de Milla et après avoir fait quelques présentations, votre objectif est de trouver les quatre pierres élémentaires. Elles se trouvent dans de petits autels disposés ci et là dans le village : celle que l'on a du mal à trouver se trouve sur l'eau, on y accède depuis le petit pont du village. Une fois les pierres récupérées, empruntez la voie spirituelle pour rallier le sanctuaire de Milla. Une fois les scènes visualisées, vous décidez de retourner à Hamil. En sortant de Nia Khera, vous obtenez la carte du monde, qui vous permet en un instant de vous téléporter aux endroits déjà visités.
Direction Hamil, donc. Là, vous faites la connaissance d'Elize : si vous contrôlez Jude, allez la chercher dans la cave de la petite maison au nord du village.
Grands bois de Sapstrath
Votre nouvel objectif est de rallier Sharilton, mais la grand-route de Sapstrath est malheureusement bloquée. Vous décidez alors de passer par les grands bois de Sapstrath. Ce nouveau donjon présente la particularité d'avoir des champignons dégageant du poison si l'on marche dessus : ils sont assez visible au sol, prenez donc garde à ne pas les piétiner ! Au terme du donjon, vous affrontez un gros bonhomme qui apparemment en veut à Elize. Une fois le combat terminé, quittez les bois pour rejoindre la grand-route en direction de la prochaine ville.
Malgré l'absence d'énigme dans ce donjon, il se peut que vous vous perdiez et ne retrouviez plus le bon chemin pour progresser. Nous vous proposons ainsi cette vidéo traçant en ligne droite le donjon... Grâce à cela, impossible de se perdre !
Sharilton, Cité des saluts et des adieux
Gorges de Bermia
Une fois à Sharilton, vous faites la connaissance de Driselle ainsi que de son majordome, Rowen. Rendez-vous au manoir de la demoiselle pour faire la connaissance de son important frère. Vous décidez alors d'aller enquêter pour le monsieur dans les gorges de Bermia. Rowen vous accompagne ! Vous empruntez ainsi le chemin de Culmar situé juste à côté du manoir, assez tortueux d'ailleurs, pour rallier les gorges.
Là, votre objectif est de pénétrer dans la grande salle centrale en passant par le haut de la montagne : vous allez donc devoir escalader et contourner les lieux. Pour cela, grimpez donc aux falaises et aux échelles de lierre pour passer de la zone est à la zone sud-ouest, puis à la zone nord-ouest, puis pour revenir à la zone est davantage en hauteur. Une fois au sommet de la montagne, vous sautez à l'intérieur et éliminez le boss, l'anomalie, qui gardait les lieux. Une fois l'affaire réglée, retournez à Sharilton propager la bonne nouvelle.
Malgré l'absence d'énigme dans ce donjon, il se peut que vous vous perdiez et ne retrouviez plus le bon chemin pour progresser. Nous vous proposons ainsi cette vidéo traçant en ligne droite le donjon... Grâce à cela, impossible de se perdre !
Fort Gandala
Malheureusement, les évènements dramatiques s'enchaînent à Sharilton : le frère de Driselle, Cline, se fait assassiner sous vos yeux pendant que Milla et Elize se font kidnapper pour être emmenées au fort Gandala. C'est donc votre prochain objectif, en passant par la grand-route de Talys. Une fois au fort, le principe de progression est simple : fouillez toutes les salles dont vous pouvez ouvrir les portes afin de progresser comme de petits rats entre les murs. En effet, certains trous se trouvent dans les parois et vous permettent de rallier les petites salles pleines de caisses. Ces caisses sont d'ailleurs à bouger et à déplacer pour accéder aux lieux suivants. Vous finissez par obtenir une puis deux cartes magnétiques vous autorisant l'accès à de nouvelles salles du fort. Ainsi, vous arrivez à la salle de commande où vous rejoignez Milla et Elize.
Si vous incarnez Milla, le donjon est beaucoup plus simple : contentez-vous de récupérer la carte d'accès à la salle des commandes et rendez-vous y afin d'accéder directement à la fin du donjon. Quoiqu'il en soit, Milla se blesse grièvement la jambe dans la cinématique suivante et vous retournez tous en hâte à Sharilton, les deux filles étant sauvées.
Leronde, Île du quai et de la carrière
Retrouvailles mouillées
Une fois dans le manoir de Driselle, Milla se repose puis vous décidez de l'emmener à Leronde pour qu'elle puisse être examinée par le père de Jude, médecin dans sa ville natale. Rendez-vous donc au havre de Sapstrath en cheval, puis prenez le bateau pour Leronde. Là, vous rencontrez Leia, amie d'enfance de Jude, puis allez dans la clinique de son père pour que Milla puisse être examinée.
Mine de Felgana
Votre prochain objectif est ensuite de fouiller la mine de Felgana afin d'y trouver de rares matériaux. Traversez donc les bois Voltea et ignorez pour l'instant l'ancienne mine de Vicalle pour rejoindre directement la mine de Felgana. Ce nouveau donjon a la particularité de vous demander de creuser vous-même des trous dans les murs afin de pouvoir progresser : avec Jude, martelez le bouton X pour concentrer votre force dans la pioche ! Cassez ainsi tout ce que vous voyez, murs comme petits rochers vous donnant ainsi de rares objets.
Au terme du donjon, vous affrontez un ver géant, d'abord à deux avec Leia, puis à trois puisque Milla vous rejoint. Dégustez le meilleur thème musical de boss du jeu... Vous retournez ensuite à Leronde, êtes rejoint par le reste de l'équipe, et décidez de reprendre l'aventure en direction de Xian Du.
Malgré l'absence d'énigme dans ce donjon, il se peut que vous vous perdiez et ne retrouviez plus le bon chemin pour progresser. Nous vous proposons ainsi cette vidéo traçant en ligne droite le donjon... Grâce à cela, impossible de se perdre !
Xian Du, Foyer des héros déchus
Le grand tournoi du Colisée
Vous arrivez ainsi au havre de Lakutam puis empruntez la grand-route éponyme pour rallier le Foyer des héros déchus. Là, vous avez beaucoup à faire ! Après une arrivée mouvementée, vous êtes conviés à participer au grand tournoi organisé au Colisée : rendez-vous en cet endroit épique et participez aux matchs que vous ne devriez gagner sans aucun problème. Ceci fait, rentrez à l'auberge et suivez les divers événements troublants avant de retourner batailler en vue de la finale. Finale qui ne tarde pas à approcher : partez remporter le dernier match qui se solde, certes par une victoire, mais aussi par l'enlèvement d'Elize et la disparition d'Alvin ! Diantre ! Il faut aller les chercher !
Creux de Labari
Vous pénétrez alors sur le terrain de chasse royal en vue d'accéder au creux de Labari. Là, ce donjon a la particularité d'être axé sur un grand trou dans lequel vous devez descendre en progressant sur les parois intérieures... Ce en passant par de petits aménagements dans la falaise. Descendez, traversez les deux ponts, puis progressez jusqu'à trouver Elize et Alvin couchés au sol dans un nouveau secteur dans la falaise. Là, remontez avec tout le groupe et rejoignez de nouveau Xian Du.
Là, assistez aux quelques évènements de joyeux retour en ville avant de décider de prendre la route des hautes-terres de Mon en direction de la cité royale, Kanbalar...
Malgré l'absence d'énigme dans ce donjon, il se peut que vous vous perdiez et ne retrouviez plus le bon chemin pour progresser. Nous vous proposons ainsi cette vidéo traçant en ligne droite le donjon... Grâce à cela, impossible de se perdre ! (La vidéo montre comment accéder tout en bas du creux de Labari, ce qui est inutile pour le présent donjon mais sera ensuite utile pour remplir une quête annexe à la fin de l'aventure.)
Kanbalar, Citadelle du point du jour
Visite mouvementée du château
Traversez donc les plaines enneigées jusqu'à rejoindre enfin la cité de Kanbalar. Là, rendez-vous à l'auberge, puis sortez chercher Elize qui est dans le quartier résidentiel en compagnie de Jiao, le gros bonhomme à la bouille sympathique mais au marteau un peu moins accueillant. Une fois le groupe entièrement reconstitué, direction le château pour s'entretenir avec le roi Gaius. La conversation est plutôt sympathique jusqu'à ce que dernier ordonne à ses gardes de vous arrêter... C'est la panique ! Quittez alors le château en vitesse et rendez-vous dans la ville basse où vous êtes interceptés par deux nouveaux individus, Presa et Wingull, qui parle la même langue de l'adorable Meredy de Tales of Eternia ! Après le combat, vous quittez enfin la ville et rejoignez rapidement Xian Du.
Petite promenade en wyverns
Là, il est temps de chevaucher les wyverns, ces dragons ailés qui vous permettent de voler de manière très rapide. Malheureusement, le convoi aérien se fait intercepter par un gros oiseau tout moche tout pas content dans le ciel et c'est ainsi que vous atterrissez brutalement sur la place centrale de Sharilton, où vous décidez de donner une bonne leçon au méchant piaf. Ceci fait, allez rendre visite à Driselle et parlez un peu à tout le groupe disséminé dans la ville en attendant que les wyverns ne soient rétablis. (Que vous contrôliez Jude ou Milla, les personnes sont toujours disponibles dans la ville aux mêmes endroits : vous terminez quoiqu'il en soit avec Milla ou Jude devant les grilles du manoir de Driselle.)
Ceci fait, vous chevauchez de nouveau les wyverns et volez en direction de Fennmont. Vous atterrissez dans la grand-route de Barnauer, que vous remontez en direction de la capitale au ciel émeraude.
Grand retour à Fennmont
Intrusion au palais d'Orda
Là, vous décidez après avoir fait un petit tour en ville de pénétrer de force dans le palais d'Orda afin d'y rencontrer le roi Nachtigal, vieil ami de Rowen. Le donjon est très simple : il est organisé en plusieurs niveaux tous identiques. A chaque étage, il y a plusieurs salles à visiter avec des coffres à ramasser... Mais pas si vous êtes pressé. Foncez vers les escaliers et continuez votre ascension. A chaque nouvel étage, vous devez battre un ennemi évènementiel pour désactiver la protection de fermeture. Au sommet, vous affrontez le roi et réduisez sa folie au silence. L'homme est alors assassiné par on-ne-sait-qui-pour-l'instant, et vous poursuivez votre route pour trouver la Lance de Kresnik...
A la recherche de la fille en rouge
Malheureusement, elle a disparu ! Comme ça ! Subtilisée sous votre nez ! Vexés, vous décidez de sortir du palais et vous mettez à la recherche de la fameuse fille en rouge qui rôde dans les parages... Elle n'est pas loin du tout : retournez dans le centre-ville de Fennmont, là où se trouve une belle fleur de nénuphar au milieu d'une place, puis remontez vers le grand bâtiment. Là, examinez le côté gauche de l'entrée pour trouver la fillette, Agria de son pas-mignon prénom. La fille vous affronte et vous fait part de son joli arte mystique. Ne vous laissez pas impressionner, corrigez-la comme il se doit, et poursuivez votre route en direction de la grande guerre...
La grande guerre de Fezebel
Sur le champ de bataille
Oui, car la bataille fait rage sur les marais de Fezebel. Dépêchez-vous de traverser les marais d'Arklund en sortant de Fennmont par la sortie située juste à côté du port de la ville, puis ralliez le champ de bataille de Fezebel. Là, vous devez d'abord descendre sur la zone de combat, puis enchaîner en un même gros-combat dix combats normaux qui se succèdent par une petite scène, sans que le gros-combat ne se coupe pour autant. Au terme du combat, vous arrivez devant une succession de boss pas commodes du tout. Oh que non.
Combats de titans
Vous commencez ainsi par affronter d'abord les fidèles servants de Gaius regroupés. Le combat n'est pas aisé : éliminez en premier l'ennemi qui a le nombre de points de vie le moins élevé, qui devrait normalement être Presa. Ceci fait, passez aux deux suivants avec un peu plus de quiétude. Une fois le combat terminé, continuez votre chemin jusqu'au grand Gaius... Ce combat est particulièrement compliqué, et pour cause, vous n'êtes pas obligé de le gagner. Si vous perdez, ce n'est pas grave, la partie continue quand même et vous assistez à l'arrivée sur Rieze Maxia d'une armée venue du ciel et pas franchement sympathique... Là, une sorte d'ange bleue dans le ciel explose plusieurs de ces vaisseaux volants, puis Jiao se sacrifie pour permettre à son bon roi de s'enfuir. Le groupe de héros est séparé.
Temple du bois de Xailen
Scénario Jude
Si vous contrôlez Jude, vous vous réveillez seul et rencontrez Muzét, la fameuse ange bleue elle aussi arrivée du ciel. Vous êtes ensuite rejoint par deux de vos compagnons et devez rejoindre le temple du bois de Xailen. Pour cela, vous traversez deux zones : la toundra de Tulea puis la grotte glacée de Kukhar. Dans cette dernière, vous affrontez deux espèces de poissons géants glacés... Autant vous dire qu'il ne faut pas lésiner sur les attaques de feu pour emporter aisément la victoire ! Vous rejoignez ensuite le bois de Xailen puis, à l'est de celui-ci, le temple du bois de Xailen, votre destination.
Scénario Milla
Si vous contrôlez Milla, vous vous réveillez seule et poursuivez votre route jusqu'à être rejointe par deux de vos compagnons. Vous devez rejoindre le temple du bois de Xailen. Pour cela, vous traversez deux zones : la toundra de Sillea puis la grotte de lave de Nala. Dans cette dernière, vous affrontez une sorte de panthère de feu... Autant vous dire qu'il ne faut pas lésiner sur les attaques d'eau pour emporter aisément la victoire ! Vous rejoignez ensuite le bois de Xailen puis, à l'est de celui-ci, le temple du bois de Xailen, votre destination.
L'assaut du Zenethra
Reprise de Kanbalar
Ici, les deux groupes chacun constitué de trois des six héros du jeu se retrouvent devant le grand temple du bois de Xailen. Après des retrouvailles chaleureuses, Gaius qui trône dans l'église vous convie à une réunion de crise et vous propose d'unir vos forces pour reprendre le contrôle de la capitale, Kanbalar, alors tenue par les envahisseurs venus du ciel.
Avant d'aller vous coucher, parlez aux différentes personnes disponibles devant le temps puis à l'intérieur même du bâtiment.
Le lendemain, vous passez donc par les toits de Kanbalar et progressez ainsi jusqu'à vous laisser tomber devant l'entrée du château. Une fois la forteresse remise entre les mains de son roi, vous disposez de quelques instants à vaquer ci et là en attendant que les préparatifs belliqueux ne soient achevés. Parlez donc aux différentes personnes accessibles, puis retournez au château pour vous entretenir avec Gaius.
Bataille navale
Vous prenez ensuite la direction du Zenethra et, après plusieurs combats sur le pont de votre bateau, vous lancez l'assaut sur le navire principal ennemi : votre objectif est de trouver Gilland et sa fidèle Celsius. Sa cabine se trouve tout à l'ouest du navire, mais malheureusement, un énorme champ de force vous en empêche l'accès... Votre nouvel objectif est donc de détruire les deux générateurs de ce champ de force, situés, évidemment, à l'extrémité est du navire. Pour y accéder, vous devez alterner entre le pont nord et le pont sud du bâtiment, puisque certaines caisses empilées bloquent à certains endroits le passage... Pour cela, utilisez les quatre téléporteurs situés de manière symétrique par rapport à l'axe est-ouest du navire. N'oubliez pas que vous pouvez à tout instant retournez à l'entrée du donjon pour vous reposer et acheter des objets auprès des hommes de Gaius.
Une fois les deux générateurs détruits, vous pouvez retourner à l'avant (ouest) du navire afin d'affronter en un seul combat Gilland et Celsius. Bien entendu, puisqu'il s'agit de l'esprit de la glace, il faut privilégier les attaques de feu sur la demoiselle qui est d'ailleurs votre cible prioritaire étant donné qu'elle possède beaucoup moins de points de vie que son maître. Une fois les deux gredins éliminés, vous assistez à une nouvelle cinématique manga dans laquelle Milla se sacrifie et disparaît. Tristesse générale.
Coup de barre et espoir (Scénario Jude)
Se reconstruire
A ce moment-là, vous ne contrôlez plus que Jude qui est en grosse déprime, ce qui peut être tout à fait compréhensible. Dans une longue suite de cinématiques expliquant tout ce qui se passe dans sa tête, vous affrontez Alvin qui a lui aussi, apparemment, légèrement craqué. Une fois le groupe réunifié, vous sortez de Hamil puis prenez la direction de Fennmont où un nouveau combat vous attend sur la place principale de la cité royale.
Rendez-vous ensuite au havre de Fennmont et parlez à Wingull pour prendre le large... Là, votre bateau est intercepté par Muzét qui vous affronte en duel ! Après avoir corrigé la demoiselle, elle prend la fuite et vous pouvez continuer votre route vers le sanctuaire de Milla, derrière la voie spirituelle de Nia Khera.
Mont sacré de Nia Khera
Là, vous pénétrez dans le temple de Milla puis passez derrière son trône, baissez le rideau, et découvrez une nouvelle porte qui mène au mont sacré de Nia Khera. Il s'agit ensuite de grimper la montagne grâce aux échelles de lierre jusqu'à atteindre le sommet. Là, la garde rapprochée de Gaius vous attend... Réglez vos comptes une bonne fois pour toutes, non sans émotion pour notre chère Leia qui semble avoir perdu une bien bonne amie...
Malgré l'absence d'énigme dans ce donjon, il se peut que vous vous perdiez et ne retrouviez plus le bon chemin pour progresser. Nous vous proposons ainsi cette vidéo traçant en ligne droite le donjon... Grâce à cela, impossible de se perdre !
Vous arrivez ensuite dans le carrefour temporel, le monde des esprits, et vous mettez à la recherche de Maxwell, le vrai, le vieux, celui avec la vraie barbe qui en jette carrément. Explorez donc ce nouveau lieu aux allures très cubiques et colorées avant de trouver enfin l'esprit maître des quatre éléments. S'en suit alors un combat long car sectionné en plusieurs parties au fur et à mesure que vous lui infligez des dégâts. Au terme des conversations basées sur le droit ou non de manipuler les humains et Milla, cette dernière demoiselle vous rejoint et c'est parti pour le gros combat final... Là, Maxwell reconnaît ses erreurs et est prêt à vous écouter... C'était sans compter sur Gaius et Muzét qui débarquent avec la Lance de Kresnik et commencent à tout détruire, l'homme voulant prendre la place de l'esprit Maxwell. Le groupe des héros décide de fuir vers le monde de l'extérieur, Elympios.
Renaissance spirituelle (Scénario Milla)
Voyage en compagnie des esprits
Si vous avez choisi d'incarner Milla au début de l'aventure, cette partie de l'histoire est toute autre : vous incarnez la demoiselle dans sa renaissance spirituelle et vous retrouvez dans les chutes de Kijara. Là, vous pouvez aller où bon vous semble... En réalité, votre objectif est bien d'aller à Nia Khera, mais vous pouvez faire le chemin inverse et aller à Hamil puis au havre d'Aladhi pour y accomplir des quêtes annexes intéressantes.
Quoiqu'il en soit, finissez donc par rejoindre le village des esprits et rejoignez le sanctuaire de Milla en traversant la voie spirituelle. Là, les quatre esprits élémentaires décident de ne pas abandonner Milla et de l'accompagner de nouveau... Vous affrontez alors une Muzét pas contente du tout qui n'est plus aussi douce qu'elle l'était lors de sa rencontre avec Jude... Quoiqu'il en soit, corrigez l'esprit ailé puis pénétrez dans la maison de Milla pour dévoiler, derrière son trône, une porte qui mène au mont sacré de Nia Khera.
Mont sacré de Nia Khera
Là, grimpez cette montagne relativement courte grâce aux échelles de lierre et accédez au sommet afin de pénétrer dans le carrefour temporel, le monde des esprits. Descendez la zone jusqu'à trouver Maxwell en personne, lequel est aux prises avec le reste du groupe ! Comment que cela se puisse-t-il se faire ? Vous le saurez en terminant le scénario Jude... Ou bien en lisant un peu plus haut notre solution. Bref, quoiqu'il en soit, vous combattez le maître des quatre éléments et lui donnez une bonne leçon, tellement éducative qu'il se met alors à vous écouter et à comprendre ce que vous lui répétez depuis un bon moment. C'était sans compter sur Gaius et Muzét qui débarquent avec la Lance de Kresnik et commencent à tout détruire, l'homme voulant prendre la place de l'esprit Maxwell. Le groupe des héros décide de fuir vers le monde de l'extérieur, Elympios.
Trigleph, Métropole de spyrix
Découverte du nouveau monde
Là, vous êtes recueillis puis hébergez par Balan, le cousin d'Alvin. Si ! Une fois remis sur pieds, vous décidez de descendre dans la capitale de Trigleph afin d'explorer ce monde uniquement composé de spyrix. Après quelques découvertes étonnantes, vous remontez dans l'immeuble d'appartements pour converser de nouveau avec Balan, votre bienfaiteur. Vous décidez alors d'aller à la forteresse d'Helioborg, en passant par la grand-route de Torbalan. C'est parti ! Appréciez au passage la musique très jazz sur la plaine d'Elympios... Si c'est pas du Sakuraba pur-sang, ça !
Forteresse d'Helioborg
Vous arrivez ainsi à la forteresse d'Helioborg. Là, votre objectif est d'atteindre l'esprit de la foudre Volt, qui se situe tout au haut de la grande tour des lieux. Après avoir visité le rez-de-chaussée et l'enceinte du bâtiment, rendez-vous donc dans la tour qui, malheureusement, n'est plus alimentée en courant. Il fait donc noir, mais bon, rassurez-vous, vous y voyez suffisamment pour progresser en toute quiétude. Progressez donc d'étage en étage en empruntant les escaliers, puis l'ascenseur ne fonctionne actuellement pas. Tout en haut, passez dans la salle possédant un point de sauvegarde, puis sortez sur le balcon pour affronter Volt dont le design mêle habilement une forme humaine aux apparences sphériques qu'il empruntait dans les précédents opus de la série Tales of. Il craint les attaques d'eau, utilisez donc sans modération Ondine et les attaques d'eau de Rowen pour en venir à bout rapidement. Une fois le combat fini, tout rentre dans l'ordre et vous décidez de sortir de la forteresse par la grand-route de Rusalle.
Malgré l'absence d'énigme dans ce donjon, il se peut que vous vous perdiez et ne retrouviez plus le bon chemin pour progresser. Nous vous proposons ainsi cette vidéo traçant en ligne droite le donjon... Grâce à cela, impossible de se perdre !
Donjon final : Carrefour temporel
Derniers préparatifs
Là, poursuivez vers le nord jusqu'à trouver le lieu de la faille dimensionnelle. A l'ouest se trouve un autre donjon, l'abîme tatalien. Il s'agit d'un donjon annexe que vous pouvez prendre le temps de visiter maintenant, ou après avoir fini le jeu. Quoiqu'il en soit, allez donc voir la faille dimensionnelle. Après une petite conversation, vous décidez de vous reposer avant de prendre la direction du combat final. Retournez donc passer la nuit chez Balan. Ceci fait, retournez à la faille dimensionnelle et pénétrez dans le carrefour temporel. Là, il vous est possible de retourner à Rieze Maxia, ce que vous vous empressez de faire afin de le récupérer de nouveau sur la carte du monde.
A partir de ce moment, vous pouvez circuler librement entre Rieze Maxia et Elympios grâce à la carte du monde et pouvez vous adonner à toutes les quêtes annexes, puisqu'elles sont dorénavant débloquées. Bien entendu, quelques quêtes nécessitant l'achèvement du jeu restent inaccessibles (comme le fameux Magnus Zéro).
Deux mondes à sauver
En choisissant de sauter dans le carrefour temporel, après le message indiquant que vous ne pourrez plus revenir, vous tombez nez à nez avec Wingull. Dernier affrontement avec l'ultime garde du corps de Gaius. Eliminez-le. Vous êtes alors séparé de tous vos alliés et n'incarnez que le personnage que vous avez choisi au début du jeu. Là, poursuivez dans le monde des esprits en utilisant les sphères de couleur pour sauter ou être projeté en hauteur. Vous ne tardez pas à retrouver le deuxième héros du jeu, Milla ou Jude, au choix. Vous êtes maintenant deux et poursuivez votre route.
Si vous avez choisi Jude au début du jeu, vous êtes alors amené à affronter Gaius. Si vous avez choisi Milla au début du jeu, vous êtes alors amené à affronter Muzét. Quoiqu'il en soit, ce combat est le dernier avant le boss final. Une fois la victoire remportée, vous plongez pour la dernière fois et accédez à l'emplacement où se tenait préalablement Maxwell... Le boss final est devant vous : il s'agit de Gaius et de Muzét réunis. Le combat semble difficile, d'autant que vous n'êtes que deux, mais pas d'inquiétude : au fur et à mesure que vous combattez, vos quatre alliés vous rejoignent successivement et débarquent en lançant leur arte mystique. Pratique pour prendre l'avantage contre l'ennemi ! Notez que si Gaius et Muzét sont tous les deux résistants aux attaques de ténèbres, Muzét seulement est vulnérable aux attaques de lumière. Courage, Rieze Maxia et Elympios comptent sur vous !
Au terme du combat, tout le monde est content, tout le monde se serre la main et redevient ami... Alors qu'ils se mettaient violemment sur la tronche une minute auparavant. Les héros ont bon espoir pour l'avenir et c'est sur ces bonnes paroles que se termine l'aventure de Tales of Xillia. Félicitations !
Pour finir, sachez qu'après la cinématique de clôture du combat final, vous assistez à une seconde cinématique en manga animé propre au personnage que vous avez choisi d'incarner au début du jeu. A vous de recommencer le jeu une nouvelle fois pour découvrir la fin du point de vue de Milla ou de Jude ! Vous obtenez la clef du Magnus Zéro, le donjon annexe de Tales of Xillia.
En terminant Tales of Xillia en incarnant Jude, vous obtenez le trophée or : Celui qui agit avec conviction
En terminant Tales of Xillia en incarnant Milla, vous obtenez le trophée or : Celle qui suit sa conviction