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Datura
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Page Wiki Solution complète : Cheminement

Le premier portail

L'ambulance

Le jeu à partir de l'écran titre immédiatement après avoir sélectionné Nouvelle partie. Vous êtes allongés dans une ambulance toutes sirènes hurlantes et êtes invités à découvrir comment contrôler votre main droite, seule moyen d'interaction avec le monde extérieur tout au long de votre périple. Commencez donc par retirer la couverture blanche de votre corps, puis empoignez chacune des deux électrodes qui vous maintiennent en vie. Votre pouls cardiaque devient nul, et vos dernières secondes en ce monde sont pour cette infirmière qui, affolée, tente de vous réanimer avec des défibrillateurs et une seringue.

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L'entrée dans la forêt

Commence alors un mystérieux voyage entre la vie et la mort dont vous ignorez jusqu'au but. Heureusement, tout commence par une citation de Dante Alighieri, écrivain italien célèbre pour son poème géant La Divine Comédie qui narre le voyage d'une âme à travers l'Enfer, le Purgatoire et le Paradis jusqu'à la vision de la Trinité. Il est donc fort probable que vous soyez également une âme en peine, en quête de pardon et de salut, et que cette forêt soit l'endroit idéal pour revivre chaque instant de votre douloureuse vie. Tout ne serait donc pas lié au datura, cette plante toxique très néfaste pour la santé mentale. Progressez donc au milieu des murets de pierres jusqu'à être invité à examiner un bouleau de plus près.

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Il s'agit d'un des neuf arbres de la sorte que vous trouverez au fil de votre chemin. Commencez par récupérer le bloc-notes ainsi que le stylo qui feront office de carte de la forêt, la petite punaise rouge marquant votre position. Pour tracer le contour des lieux, il faudra caresser l'écorce de ces arbres blancs afin d'emmagasiner de la connaissance spirituelle. N'hésitez pas à parcourir toute la surface touchable jusqu'à ce qu'automatiquement, vous dessiniez enfin un plan détaillé. L'unique quête annexe du jeu vous demandera d'entrer en contact avec l'intégralité des bouleaux de la forêt afin de compléter l'intégralité de la carte. Ils vous seront indiqués tout au long de votre progression dans cette solution.

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Tournez-vous ensuite vers la grille à votre droite et approchez-la pour tenter de l'ouvrir. Elle fait partie des trois grands portails de la forêt, marquant chacun une étape différente du voyage. Empoignez le cadenas dans votre main gauche et tentez de le crocheter à l'aide du stylo précédemment récupéré. Pour cela, suivez les indications à l'écran en tournant votre manette à gauche, à droite, puis à gauche. Au moment où vous pouvez enfin ouvrir les deux battants du portail, vous apercevez un homme de l'autre côté qui se lève et s'en va en courant. Pas de panique, vous serez amenés à la revoir plusieurs fois au cours de votre périple. Vous obtenez le trophée bronze : Premier portail.

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Le deuxième portail

Le brise-glace

Vous êtes désormais libre d'explorer cette forêt automnale dont le sol est recouvert des feuilles mortes qui volettent légèrement sous vos yeux. Aucun chemin n'est à privilégier, c'est à vous de vous promener au gré de vos envies afin de découvrir les quatre épreuves qui vous attendent. Une fois accomplies, ces dernières permettront l'ouverture du deuxième portail. Dirigez-vous tout d'abord vers la grosse fontaine présente directement sur votre droite. Posez les mains sur le lavabo de pierre et approcher vos doigts de l'épais liquide qui s'écoule alors. Laissez cette sorte de confiture d'orange vous rincer la peau pour obtenir le trophée bronze : Les mains propres. A l'instar de cette mini-quête secondaire, cette solution vous guidera dans l'obtention des 100% des trophées de Datura. Nous reviendrons plus tard vers cette mystérieuse fontaine.

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Approchez ensuite de ce tronc d'arbre mort qui arbore une inquiétante tête humaine gravée en son écorce. Glissez la main dans la fente sur la droite et tirez à plusieurs reprises en imitant le geste de la manette afin d'arracher ce morceau du tronc. Vous découvrez une pioche qu'il vous faudra empoigner afin de la récupérer. Notez qu'il s'agit d'un des quatre objets clefs de l'aventure et qu'elle apparaît en bas de votre carte. Vous avez maintenant accès à la première épreuve de Datura. Pour chacune d'entre elles, deux issues vous seront accessibles selon vos faits et gestes : une bonne action et une mauvaise action. Votre choix apparaîtra sur la carte, marqué d'un point blanc ou noir, et influera sur la tournure des évènements d'une manière que nous vous laissons le plaisir de découvrir.

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Vous vous retrouvez mystérieusement sur une immense banquise où il neige de gros cristaux.

{{uppage}}Vous êtes invités à frotter le sol à deux endroits : le premier vous montre une coupe en or prisonnière dans la glace, le second, une personne en détresse dont la main semble désespérément demander de l'aide. Armé de votre pioche, c'est à vous de décider où creuser en donnant de successifs petits coups.

-Préférer sauver la demoiselle est une bonne action.

-Vouloir récupérer la coupe en or est une mauvaise action.

Quel que soit votre choix, vous tombez dans le lac givré et expirez en rendant votre dernier souffle. Sachez toutefois que si vous réalisez la mauvaise action, vous obtenez le trophée bronze : Cupidité. Que les bons esprits se rassurent, c'est le seul péché que les trophées du jeu imposeront.

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Le porc endormi

De retour dans la forêt l'étrange masque d'écorce à la main, dirigez-vous sur votre gauche pour apercevoir un bouleau. Il s'agit du deuxième présent dans tout le bois. Approchez-le et caressez son tronc pour dessiner la carte des environs. Ceci fait, retournez-vous et contournez le talus devant lequel se trouve la statue d'une femme. Derrière se trouve un autre bouleau. Et de trois. Examinez-le afin de compléter davantage votre dessin pour obtenir la troisième image ci-dessous.

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Revenez ensuite sur vos pas, aux alentours du deuxième bouleau, pour apercevoir sur la droite un porc endormi sur les feuilles mortes. Devant vous se trouvent des sacs de pommes-de-terre. Prenez en une dans votre main et lancez-la sur le cochon afin de le réveiller. Ce dernier se déplace alors ; suivez-le de près jusqu'à ce qu'il vous mène vers un arbre couché dont les racines ont créé un terrier. Mettez-vous à quatre pattes et suivez votre guide dans ce trou obscur.

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Vous vous trouvez maintenant au volant d'une voiture sur une route en pleine nuit. Allumez le moteur et prenez le contrôle du volant. Si vous aussi vous n'arrivez décidément pas à maintenir le véhicule droit sur la chaussé, ne vous en faites pas, c'est que la maniabilité est particulièrement mal réglée. L'astuce est de recentrer sa manette dans l'espace est de presser le bouton X afin de recentrer la main droite sur le volant. Quoiqu'il en soit, après un petit kilomètre à arpenter cette route de montagne, vous croiser votre ami le porc traversant inconsciemment la route.

-L'éviter est une bonne action.

-Le percuter de plein fouet est une mauvaise action.

Pour l'éviter, l'astuce est de rester le plus possible sur la voie de droite (en respectant donc naturellement le code de la route). Quelle que soit votre action, votre voiture fait un tête-à-queue et vous périssez dans l'accident avec la voiture qui vous suivait.

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Le stand de tir

Vous revoilà dans la forêt, en compagnie ou non du cochon selon votre comportement sur la route. Laissez-le vaquer à ses occupations, vous n'avez plus besoin de lui. Passez maintenant à droite de l'arbre déraciné et poursuivez vers le nord pour apercevoir différentes constructions. A l'est, un quatrième bouleau attend vos caresses pour vous dévoiler le plan de cette nouvelle partie de la forêt. A gauche se trouve un stand de tir. Passez derrière pour trouver un cinquième bouleau à l'écorce essentiellement noire.

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Revenez sur vos pas et approchez du comptoir du stand de tir. Commencez par empoigner la boule de terre posée et lancez la dans les boîtes de conserves afin de jouer à chamboule tout. Jetez une boule dans l'ouverture de la petite fenêtre à droite pour obtenir le trophée bronze : Un lancer sauvage.

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Une fois la pyramide renversée, le stand de tir se met en marche. Prenez la carabine, chargez-la de plomb et visez les quelques canards en faisant attention à ne pas être gêné par les vagues en bois. Trois mexicains coiffés d'un sombrero sont également à dégommer, ce après quoi une poupée tombe du plafond. Tirez sur ses mains attachées à des fils pour la faire tomber et ainsi déverrouiller la porte du stand. Pénétrez alors dans la caravane pour la voir se déplacer.

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Vous vous retrouvez à l'arrière d'un fourgon de police. Examinez à trois reprises l'homme se trouvant à votre gauche. La première fois pour voir que vous êtes menotté à ce policier, la deuxième, pour l'interpeller, et la troisième, pour l'énerver définitivement. Votre voiture a alors un accident qui la renverse totalement. Reprenez vos esprits et récupérez une scie dans la caisse à outils posée sur votre droite. Regardez maintenant à gauche pour apercevoir la chaîne menottant votre main parfaitement tendue.

-Couper la chaîne avec la scie est une bonne action.

{{uppage}}-Trancher le poignet du policier avec la scie est une mauvaise action.

Cela fait, vous retrouvez votre liberté en atterrissant devant un tas d'ordures, au beau milieu de la forêt.

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La porte sylvestre

En réalité, vous êtes entre le stand de tir et l'arbre déraciné, sur la bordure ouest du bois. Examinez les poubelles pour y dénicher une petite jarre. Directement derrière vous se trouve le sixième et dernier bouleau de la zone précédent le deuxième portail. Rebroussez ensuite chemin jusqu'au tout premier portail, plus précisément vers la fontaine au liquide épais et orange.

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Ici, remplissez la jarre récemment obtenue en orientant son orifice vers le robinet. Ceci fait, dirigez-vous vers la statue située quelques pas derrière et déversez l'intégralité du liquide dans l'amphore qu'elle tient dans sa main droite.

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Son bras gauche descend légèrement, vous offrant le contenu de l'assiette qu'il tient : une clef. Récupérez-la et dirigez-vous vers cette sorte de porte solitaire, dressée au milieu des arbres, qui a certainement déjà du attirer attention et curiosité de votre part. En toute logique, utilisez la clef pour déverrouiller la serrure et actionner la poignée.

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Vous voilà mystérieusement dans une petite pièce. Sur votre gauche se trouve un gramophone. Examinez-le pour saisis sa manivelle qu'il vous faudra tourner à la bonne vitesse afin d'écouter correctement la musique enregistrée. Si vous y parvenez, vous obtenez le trophée bronze : Gramophone. La vidéo ci-dessous montre comment procéder.

Intéressez-vous maintenant au pied de biche situé dans une boîte accrochée au mur. Brisez la vitre de quelques coups de poings bien placés et récupérez l'objet. Il vous servira à désobstruer la porte des trois planches qui la condamnent. Pour cela, essayer de placer l'extrémité de la barre de fer derrière les morceaux de bois puis abaissez-la fortement afin de les arracher. Vous découvrez un judas.

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Glissez-y votre oeil afin d'apercevoir un palier plutôt sombre. La porte d'en face s'ouvre, laissant paraître des aboiements... Vous voilà nez à nez avec un chien noir qui semble ne pas être content de vous voir ici.

-Le laisser vous aboyer dessus sans réagir est une bonne action.

-L'assommer d'un coup de pied de biche est une mauvaise action.

Si vous le laissez en vie, le brave toutou ira d'ailleurs s'opposer à l'étrange homme apparaissant derrière vous et armé d'un fusil. Si vous le blessez, l'homme sera libre de vous viser et de vous abattre d'une seule balle.

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Quoiqu'il en soit, traversez donc la porte qui était fermée par des planches pour revenir à la forêt, non loin du stand de tir. Sur votre droite se trouve le deuxième portail que vous pouvez enfin ouvrir, ayant terminé les quatre premières épreuves. Pour cela, pressez chacune des quatre dalles sur lesquelles sont gravées les chiffres romains I, V, VIII et XI. Les grilles s'ouvrent. Vous obtenez le trophée argent : Le labyrinthe.

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Le troisième portail

Le puits du labyrinthe

Vous voilà directement confronté à un labyrinthe de haies taillées. Heureusement, le chemin est très simple puisqu'il vous suffit de longer ces murs végétaux jusqu'à trouver l'ouverture rapprochant du centre, ce en commençant directement par la gauche. Vous arrivez rapidement devant un puits. Commencez par ramassez un caillou au sol et lâchez-le de sorte à ce qu'il atterrisse dans le seau au fond du puits, ce qui permet d'obtenir le trophée bronze : Dextérité.

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Tournez ensuite la manivelle pour le remonter. Malheureusement, l'homme au fusil se tient derrière vous et tente de vous pousser. Vous vous débattez tant bien que mal mais finissez quoiqu'il en soit par perdre l'équilibre et chuter au fin fond du puits. Vous voilà à présent dans une sorte de tunnel dont l'extrémité laisse entrevoir une fumée éclairée d'une lumière rougeâtre, celle d'un feu. Ici, vous n'avez rien à faire jusqu'à ce que le décor prenne une allure très techno. Un papillon blanc et une mouche noire apparaissent alors. Ils vont se battre sous vos yeux, puis venir à portée de votre main, à droite et à gauche. A vous de saisir l'un ou l'autre, sachant que vous écrasez ainsi l'insecte pour laisser l'autre vous guider.

-Empoigner la mouche noire est une bonne action.

-Empoigner le papillon blanc est une mauvaise action.

Une fois votre choix établi, vous tombez d'une espèce de pompe à eau de l'autre côté du labyrinthe, juste au pied d'une grille qui s'ouvre sous vos yeux.

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Le château d'eau

Dirigez-vous tout d'abord vers la droite pour apercevoir un bouleau à traiter tendrement pour découvrir davantage la carte de la forêt. Et de sept. Ceci fait, rebroussez chemin et empruntez le petit pont qui mène au château d'eau. Sur votre droite se trouve le huitième bouleau. Caressez-le pour obtenir la carte indiquée ci-dessous.

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Allez ensuite devant l'entrée du bâtiment. La porte est fermée. Examinez alors la valve à sa gauche et tournez-la afin d'ouvrir l'entrée d'eau. Passez ensuite à droite de la porte pour apercevoir une gouttière d'où s'échappe un liquide rouge épais qui fait sacrément penser à du sang. Glissez votre poing fermé dans le tuyau, le plus loin possible, afin d'en obstruer la sortie ce qui a pour effet de casser le casser. Par chance, la gouttière a enfoncé la porte dans sa chute ! Dégagez donc l'ouverture de vos mains pour pénétrer dans le château d'eau.

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Il s'agit en réalité plutôt d'une église, puisque vous vous retrouvez devant un autel. Mieux encore, une corde pend devant vos yeux : tirez-la à plusieurs reprises pour faire sonner une cloche. Sur l'autel s'ouvre alors un carillon sur lequel il va falloir reproduire la mélodie que vous venez d'entendre. Que les moins mélomanes se rassurent, les notes à faire sont indiquées et il est inutile de respecter le rythme original. Toutefois, vous devrez commencer par une petite improvisation (sans suivre donc les indications) en jouant ce qu'il vous plaît afin de débloquer le trophée bronze : Improvisation. (Pour votre guide, ce fut Au clair de la lune.) Jouez donc ensuite le morceau de la cloche, puis retournez tirer la corde. Cette dernière se décroche de sa tour et vient s'écraser sur le parquet.

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Sautez alors dans le trou ainsi dégagé pour une descente rappelant fortement les toboggans des piscines. C'est d'ailleurs là que vous déboulez, précédé d'un enfant en short qui vous volera votre bonnet de bain avant de s'enfuir en courant autour du bassin. Suivez-le pour commencer une course poursuite. Deux choix s'offrent à vous : soit vous le bousculez par l'arrière pendant qu'il court pour le plonger dans l'eau, soit vous attendez patiemment qu'il lâche votre bonnet pour aller le ramasser.

-Attendre de pouvoir récupérer le bonnet de bain est une bonne action.

-Pousser l'enfant dans le bassin de la piscine est une mauvaise action.

Vous voilà quoiqu'il en soit en train de remonter d'un égout par une échelle. Tournez la plaque pour vous retrouver une nouvelle fois dans la forêt, non loin de votre prochaine destination.

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Le jardin interdit

Avancez tout droit en ignorant les barrières à votre gauche pour apercevoir un bouleau sur la droite. C'est le neuvième et dernier de la forêt. Parcourez son tronc de votre main pour dessiner l'ultime partie de la carte et obtenir le trophée or : Carte complète. Votre plan doit désormais ressembler à celui de l'image ci-dessous.

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Approchez maintenant de l'arbre tordu situé légèrement au sud de ce dernier bouleau. Un enfant est assis dans les branches. Approchez-le pour qu'il vous offre généreusement son trognon de pomme avant de descendre et de se diriger vers l'entrée barricadée du jardin d'en face. Il se faufile à travers les planches et vous crée un passage pour vous inviter à le rejoindre.

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Rampez donc pour pénétrer dans cette cour au milieu de laquelle trône un arbre aménagé en cabane, auquel sont accrochés plusieurs bibelots. L'enfant vous aide à y grimper jusqu'à ce que vous trouviez une pomme à l'apparence délicieuse. Tentez donc de l'attraper jusqu'à ce que le mystérieux homme au fusil sorte de la maison et vous tire dessus. L'enfant tombe, vous descendez rapidement des branches pour aller vous cacher derrière les petites murs en briques (cette séquence est automatisée sur le déplacement). Maintenant, à vous de choisir. Soit vous rampez discrètement derrière les murs pour vous enfuir sain et sauf du jardin par l'endroit où vous êtes arrivés, soit vous réalisez ce même parcourt en tenant la main du garnement blessé afin de lui porter secours.

-Prendre l'enfant par la main pour le sauver est une bonne action.

-S'enfuir seul en laissant l'enfant pour mort est une mauvaise action.

Quel que soit votre attitude, une planche tombe sur votre tête au moment où vous sortez du jardin interdit pour vous assommer, ou pire, vous décapiter.

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Le lance-balles de tennis

Lorsque vous reprenez connaissance, vous apercevez devant vous la troisième et ultime grille de la forêt. Mais il faut relever une dernière épreuve avant de pouvoir l'ouvrir. Dirigez-vous vers votre gauche, au sud de la carte. Vous arrivez sur un chemin étroit au bout duquel un lance-balles de tennis vous prend pour cible. Récupérez alors le couvercle de poubelle posé dans les feuilles sur votre droite et progressez doucement en prenant soin de vous protéger des projectiles sans quoi vous ferez quelques pas en arrière. La vidéo suivante montre la marche à suivre jusqu'à l'inévitable.

Vous vous réveillez dans une tranchée nez à nez avec un soldat manipulant une tourelle mitrailleuse. Le malheureux se fait toucher et tomber au sol sous vos yeux. Rampez jusqu'à lui pour prendre son pouls et ouvrir sa chemise ensanglantée. Vous esprit se portera ensuite sur l'arme de guerre...

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Deux choix bien distincts s'offrent à vous. Soit vous trainez son corps loin de toute cette violence afin de peut-être pouvoir le sauver, soit vous sautez sur la mitraillette pour déverses ses balles sur les cibles cartonnées vous faisant face.

-Sauver le soldat en trainant son corps est une bonne action.

-S'emparer de la tourelle pour tirer sur les ennemis est une mauvaise action.

Quoique vous fassiez, vous ressortez du petit abri où se trouve le lance-balles.

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Il est temps d'ouvrir le troisième portail de la forêt. Il se trouve en face de l'entrée du jardin interdit. Approchez-le et, comme pour le précédent, enfoncez les briques sur lesquelles sont inscrits les chiffres II, VI, X et XIV. Les portes s'ouvrent et dévoilent un escalier qui semble mener au terme de ce voyage étrange. Malheureusement, vous glissez sur les marches émoussées pour vous retrouver avec un balle-jouet pour chien dans la main. C'est à ce moment-là que le ciel prend enfin la parole, tonnant et crachant un puissant éclair qui vous aspire littéralement.

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Dénouement

Ange ou démon ?

Avez-vous remarqué qu'à chaque bonne ou mauvaise action que vous réalisez, la forêt change peu à peu ? Avez-vous remarqué qu'au terme de chaque épreuve tombaient du ciel quelques plumes de colombe, blanches, ou quelques plumes de corbeau, noires ? Avez-vous remarqué qu'au fil de vos choix, la forêt devenait plus ensoleillée, bercée par le chant des oiseaux, ou au contraire de plus en plus brumeuse pour instaurer un silence glacial ? Il s'agit là des répercutions de vos actions tout au long des huit épreuves de Datura.

Vous débarquez dans une chambre d'hôpital. Apparemment, l'infirmière a réussi à vous sauver. Tout ceci n'était qu'un rêve, qu'une illusion pendant votre coma. Pourtant, ce que vous allez découvrir en sortant dans le couloir est directement lié aux chemins que vous avez empruntés. Le cochon sera présent ou absent, tout comme le petit garçon de l'arbre. La femme prisonnière de la glace dormira, ou sera morte la coupe d'or à la main... Et vous-même aurez une surprise différente au moment où vous vous regarderez dans un miroir... Et comme des images valent mille mots, voici en vidéo les deux fins les plus opposées du jeu.

-Dans la première vidéo, votre guide n'a réalisé que des bonnes actions.

-Dans la seconde vidéo, votre guide n'a réalisé que des mauvaises actions.

Puisse la solution complète de cet étrange voyage en quête de vérité avoir éclairé votre âme de joueur.

Vous obtenez le trophée or : Retour dans la forêt.

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Sommaire Wiki
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Les neuf bouleaux de la forêt
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