Note : Cette solution a été réalisée sur PS3.
Premiers pas dans la ville
Bienvenue dans Papo & Yo, un jeu d'aventure axé sur la réflexion. Cette solution complète vous guidera à travers l'intégralité des épreuves qui vous seront proposées et vous indiquera la marche à suivre pour empocher 100% des trophées. Commençons donc sans plus attendre, puisqu'un premier trophée est disponible dès l'écran titre ! En effet, vous remarquez qu'en bougeant le curseur de haut en bas, vous faites apparaître de petits grenouilles blanches. Répétez rapidement la manipulation pour en appeler vingt-et-unes au total, puis pressez la touche X pour valider et les écraser sans merci, comme le montre la vidéo ci-dessous. Si le compte est bon, vous débloquez le trophée bronze : Massacre de grenouilles blanches.
Lorsque vous commencez votre première partie, vous pouvez lire une citation de Vander Caballero qui parle de son père. Le créateur du jeu implique son histoire directement dans sa création, puisque vous incarnez un jeune enfant, Quico, dont le paternel devient très violent à cause de sa dépendance à l'alcool. Heureusement, l'imagination permet de s'évader, et c'est ainsi que vous débarquez dans une ville d'Amérique du Sud un peu particulière. Au fil de l'aventure, vous risquez de croiser des petits pantins attachés au sol à un piquet de bois. N'y prêtez pas garde, il s'agit d'une quête uniquement réalisable lors de votre seconde partie, la quête des chapeaux. (Voilà pourquoi Quico portera différents chapeaux sur les images illustrant ce guide.)
La prise en main est très simple : vous pouvez courir et sauter. Gambadez à travers les ruelles pour apercevoir une jeune fille qui disparaît mystérieusement dans un mur... Vous comprenez rapidement que tous les éléments blancs qui se démarquent du décor permettent de le modifier pour pouvoir progresser. Commencez-donc par tirer le levier sur la droite pour faire apparaître des escaliers. Montez ensuite à l'échelle et poursuivez votre chemin sur les toits. Vous ne tardez pas à croiser un carton au sol marqué d'un point d'interrogation. Il s'agit d'indices. Attention, si vous souhaitez débloquer le trophée qui nécessite l'utilisation d'aucun indice, vous ne devez en aucun cas interagir avec ces cartons. Restez-en donc bien éloigné afin de ne pas les utiliser par mégarde ou erreur. Allez plutôt presser les engrenages qui se trouvent sur le mur plus loin : il fait apparaître de nouvelles plateformes de l'autre côté de la cour !
Retournez alors à cet endroit et poursuivez votre chemin sur les toits. Vous devez ensuite tirer un nouveau levier pour faire disparaître un mur. Continuez sur les toits jusqu'à arriver dans un grand terrain d'herbe. Montez sur la gauche pour faire s'écrouler une maison et pouvoir emprunter le petit tunnel dans la montagne. Ce chemin vous mène là où la jeune fille vous narguait. Appuyez alors sur les engrenages pour faire apparaître une ficelle en contrebas. Allez la tirer pour dévoiler progressivement un escalier ! Poursuivez alors votre chemin jusqu'à vous trouver devant un grand précipice...
Le pont de toits
Pour traverser, il faut utiliser... Des toits de maisons ! L'astuce est simple : chaque bloc que vous voyez au sol correspond en fait à une baraque que vous pouvez déplacer. A vous donc de les disposer en ligne le long du marquage au sol pour pouvoir créer une passerelle de briques. S'il est facile de traverser avec cinq maisons, vous gagnerez le trophée argent : L'architecte si vous n'en utilisez que trois ! Pour cela, posez-les en diagonale comme le montre la vidéo ci-dessous. Une fois le ravin traversez, poursuivez et actionnez la clef plantée dans le sol pour remonter à la surface de la ville.
Quand les maisons marchent
Vous devez maintenant passer le grand portail noir que vous apercevez au fond à gauche. Pour cela, il faut se dépêcher en marchant sur le toit des maisons, mais... Il n'y en a pas assez ! Heureusement que les maisons ont des jambes. Actionnez la manivelle des trois maisons sur place pour les faire se mouvoir. Vous accédez alors à des engrenages qui font apparaître des escaliers en face. Ils mènent à une nouvelle maisonnette. Réactivez toutes les autres pour former un pont entier qu'il faut se dépêcher de parcourir afin de pouvoir traverser la grille.
La jeune fille vous attend en haut d'un petit immeuble. Commencez par tirer la façade devant vous et passez derrière pour actionnez des engrenages. Des escaliers apparaissent. Repoussez la façade pour pouvoir les emprunter, puis utilisez encore une fois le bloc au sol pour déplacer un toit.
{{uppage}}Allez d'abord sur la droite pour actionner la grue placée à gauche. Vous pouvez désormais y accéder, toujours en déplaçant le toit, et monter à l'échelle pour rejoindre la fillette. Vous assistez ainsi à une scène plutôt sombre : vous êtes dans le noir et devez suivre le fil blanc au sol...
Rencontre avec Lula
Au terme de la cinématique, vous faites la connaissance d'un petit robot volant nommé Lula. Il s'agit d'un jouet qui sert de meilleur ami à Quico. Suivez-le et apprenez grâce à ses conseils à planer en l'air en laissant le bouton de saut appuyé. Vous débloquez ainsi le trophée bronze Puissance de Lula. Son deuxième pouvoir consiste à voler pour aller actionner au loin des interrupteurs. Soyez attentifs, un petit filet blanc vous indiquera quand Lula peut y aller. Ouvrez donc les grilles qui vous bloquent le passage de cette manière, puis répétez la manoeuvre sur les deux cercles blanc devant vous. Ils vous permettent de vous déplacer comme sur des monte-charges sur le mur de gauche. Vous arrivez ensuite un toit et actionnez la clef pour vous rendre compte qu'il s'agit d'un insecte géant ! Heureusement, il ne vous veut aucun mal et se contente de vous transporter à bon port.
Maintenant que Lula vous accompagne, vous pouvez débloquer le trophée bronze : Jouer au loup. Pour cela, il suffit de la lancer en avant (touche O) et de fuir quand elle cherche à se raccrocher à votre dos. Ce n'est pas difficile, vous courez à la même vitesse qu'elle vole. Après une course de vingt secondes, le trophée est à vous comme le montre la vidéo ci-dessous.
Balade dans les égouts
Utilisez Lula pour faire s'ouvrir le cylindre des égouts. Actionnez une nouvelle fois l'interrupteur et dépêchez-vous d'y monter pour pouvoir y être enfermé et continuer votre chemin. Vous ne tardez pas à retomber au sol où vous devez actionner des engrenages. Un passage est débloqué de l'autre côté des canalisations ! Poursuivez votre chemin jusqu'à arriver dans une nouvelle cour. Là, l'interrupteur fait se lever une nouvelle entrée d'égouts. Vous devez préalablement vous y glisser pour grimper en hauteur et pouvoir continuer la balade. Vous apercevez alors l'ombre d'un gros monstre peu rassurant... En sortant du tube noir, vous l'observez rentrer dans sa maison. N'y allez pas, mais contournez par la droite en descendant en contrebas.
A la recherche du gros monstre
Encore une fois, il faut utiliser trois cubes blancs pour créer un pont. Portez donc les caisses sur les emplacements carrés marqués au sol. Sauf que l'une d'entre elle est coincée en hauteur dans un coin de la place... Pour l'atteindre, utilisez donc une caisse blanche déjà accessible et allez la chercher. Lorsque vous posez la caisse au sol, la fillette vous en pique une et se met à courir pour vous taquiner ! Employons les grands moyens : poursuivez-la de manière à ce qu'elle aille se mettre dans la petite zone encadrée au sol, contre un mur. Ceci fait, utilisez la première caisse comme pont pour accéder à la plateforme surélevée à droite où vous pouvez faire baisser des grilles. Si la demoiselle s'y retrouve emprisonnée, elle abandonne et vous rend votre précieux objet. Vous pouvez désormais passer !
Une fois à l'intérieur, descendez tout en bas du chemin en spirale pour trouver le gros monstre endormi. Impossible de le réveiller... Grimpez alors sur son ventre et dirigez la caméra vers la petite fenêtre. Il est temps de sauter et de rebondir comme sur un trampoline pour sortir à l'extérieur ! Ceci fait, tirez la grande ficelle au maximum pour ouvrir la double-porte de la grande maison du monstre.
Mangez cinq fruits par jour !
Le seul moyen d'attirer l'attention de Monstre, puisque c'est son nom en français (Papo en version originale), c'est de titiller son appétit avec les nombreux fruits que vous trouverez désormais. Portez-en un et allez lui présenter pour le faire se lever. Il vous suit désormais comme un brave toutou ! Plus loin, vous apercevez un carré blanc tracé au sol... En marchant dessus, un dessin de Papo apparaît. Il s'agit d'un type spécial d'interrupteurs qui ne s'activent que lorsque Papo se trouve dessus. Attirez donc la bête : un pont de bois se déplie. Dépêchez-vous de le parcourir le fruit dans les bras pour que Papo vous suive avant qu'il ne se referme ! Ceci fait, donner le fruit à manger à Monstre puis montez sur la gauche pour lui envoyer ceux que vous dénichez. Actionnez ensuite les engrenages pour en faire tomber d'autres... Une fois qu'il aura tout englouti, le sommeil le gagnera et il ira s'allonger non loin de là.
Grimpez sur son ventre pour passer de l'autre côté du mur. Là, vous trouvez un palmier mis en évidence par un fil blanc... Montez sur son tronc pour faire tomber de son extrémité plusieurs fruits. Actionnez ensuite les engrenages pour voir tourner la maison et amener Papo ici. Vous devez une nouvelle fois l'attirer sur le carré blanc afin de faire descendre un mur. Attirez-le ensuite dans ce monte-charge et dépêchez-vous de grimper l'échelle puis d'actionner le levier sur la droite pour faire monter Monstre à l'étage supérieur. Pour finir, attirez-le au centre du cercle qui l'enfermera malencontreusement entre des barreaux blancs.
Pour le libérer, suivez le fil qui sort du cercle. Il mène à une paire-de-ciseaux blanche qu'il vous faut activer. Malheureusement, elle est inaccessible... Utilisez donc Lula pour activez les différents interrupteurs qui avancent et font monter les différentes parcelles d'habitations. Une fois le fil coupé, Papo est libéré et retourne joyeusement manger des fruits. Allez le rejoindre et descendez en contrebas pour activer la clef dans le mur... Elle libère des grenouilles qui s'enfuient. Or... Les grenouilles sont une addiction pour Papo. Lorsqu'il en voit, plus rien d'autre ne l'intéresse. C'est donc naturellement qu'il se dirige vers la zone suivante.
Première grosse colère
Vous arrivez dans une grande place qui sera le théâtre des évènements à suivre. Les grenouilles sont parties se cacher dans une bouche d'égout. Papo s'y est donc accroché pour baver devant ces batraciens juteux. Montez sur la droite et activez les engrenages pour tourner la bouche d'égout. Déçu, Monstre va s'allonger pour roupiller un peu plus loin. Sautez alors sur son ventre pour accéder à de nouveaux engrenages qui dévoilent tout une nouvelle partie du décor ! Rendez-vous y pour actionner des engrenages qui décrochent une maison en hauteur. Elle vous sert de plateforme, car vous devez maintenant monter à l'échelle pour passer sur le ponton en bois. Ces nouveaux engrenages vous ouvrent l'entrée des égouts. A vous d'y descendre pour tuer chacune des grenouilles. Oui, car le seul moyen d'éliminer la menace qu'elles représentent est de... Les envoyer s'écraser contre le mur. Splatch. En en envoyant une dans le centre de la cible blanche au mur, vous débloquez le trophée bronze : Amphibien visé, comme le montre la vidéo ci-dessous.
Une fois les grenouilles exterminées, utilisez un fruit pour attirer Papo le nouveau carré blanc qui est apparu. Il dévoile une nouvelle partie du paysage. Allez donc enclencher les engrenages tout à gauche pour incliner vers le haut la bouche d'égout. Papo doit en effet s'y pencher, puisqu'un nouveau carré blanc n'y demande qu'à être activé. Pour cela, descendez de l'autre côté et jetez une grenouille dans l'entrée des égouts. Papo est alors attiré, marche sur le carré, ce qui dévoile des escaliers sur la grande fresque peinte. Pour y accédez, retournez sur la première parcelle de décor dévoilée, planez avec Lula vers la seconde, et montez actionner les engrenages. Ceux-ci font sortir de nouvelles grenouilles. Et là, c'est le drame.
En effet, dès que Papo mange une grenouille, il rentre dans une rage folle. Cette addiction dangereuse est en réalité une métaphore de l'alcool dont est accroc le père de Quico. Quoiqu'il en soit, le gros rhinocéros fonce sur vous et vous attaque pour vous projeter en l'air. Pas de panique, vous ne subissez aucun dégât et ne pouvez pas mourir. Fuyez donc, Papo vous suit. Vous apercevez quatre carrés qui sont apparus au sol devant des escaliers : l'astuce est d'emprunter ces escaliers pour que Papo se retrouve bloqué sur les carrés. Ceux-ci dévoilent alors des clefs qui eux-mêmes font apparaître cinq cubes blanc à chaque fois, qu'il vous faut dépêcher de récupérer simplement en les touchant pour former un escalier. Répétez la manoeuvre trois fois pour chacun des trois carrés, puis empruntez l'escalier qui monte pour trouver à son sommet un fruit violet : un fruit pourri. Vous retombez en bas et Papo mange le fruit... Qui a pour effet immédiat de calmer sa rage et de l'assommer. Vous débloquez le trophée bronze : Le calme après la tempête. En pénétrant dans le cercle autour de Papo, vous découvrez une nouvelle fois la scène de la voiture dans la nuit. Apparemment, votre père fut coupable d'un crime ce soir-là...
Empiler les maisons
A votre réveil, la fillette vous apprend l'existence d'un chaman qui pourrait aider Papo à se contrôler. C'est donc désormais votre quête que de le trouver, ou plutôt de suivre celle qui vous sert de guide. Pénétrez dans la zone suivante sans vous soucier de Monstre qui vous y suivra automatiquement. Il retourne s'endormir... Sautez alors sur son ventre pour accéder aux engrenages juste au-dessous. Ils ont pour effet de le descendre en contrebas. Attirez-le ensuite avec un fruit sur le carré au loin qui fait apparaître un escalier. En activant la clef sur la petite maison, celle-ci s'envole et va se poser sur la palette au centre de la zone. Le but ici est d'activer ainsi toutes les maisons pour former une pile qui servira plus tard de pont. Allez ensuite tirer la ficelle qui pend pour activer une autre maison.
Une fois trois maisons sur la palette, vous pouvez aller l'incliner vers l'avant grâce à un levier pour accéder à d'autres maisons, notamment celle en face à droite. Allez ensuite à gauche, puis passez dans l'autre cour pour faire baisser le mur de bois au moyen d'engrenages. C'est maintenant à vous d'explorer à droite et à gauche pour actionnez l'intégralité des maisonnettes : en montant dans la partie blanche sur le mur de gauche, en inclinant la pile de maison pour accéder à celle tout en haut à droite... Une fois l'empilement complet, vous pouvez former un pont pour accéder à la zone où vous attend la jeune fille. Une fois arrivé, tirez le levier pour faire monter Papo qui va marcher sur le carré blanc et ouvrir l'accès à l'aire suivante.
Les trois clefs du sous-sol
Sautez sans plus attendre dans le sous-sol blanc sur votre gauche grâce aux ouvertures dans le sol. Là, c'est un jeu bien connu qui vous attend : trois clefs dans le mur, une qui brille. Les trois s'élèvent et tournent, pour finalement rejoindre le mur... A vous de ne pas quitter celle qui brillait des yeux pour aller l'activer ! Si vous vous trompez, Papo viendra vous récupérer et vous pourrez recommencer sans souci. Trouvez de la sorte la bonne clef dans trois étapes successives pour accéder à des engrenages qui élèvent une plateforme à la surface de la terre. Remontez. Malheureusement, ce n'est pas assez haut...
Cependant, vous apercevez dans les airs une clef qui vous fait de l'oeil ! Pour y accéder, élevez la plateforme de gauche en la décollant du sol grâce au levier à son côté. Elle vous sert de pont et vous permet de voler jusqu'à la clef. En l'actionnant ensuite dans le sol, vous élevez la plateforme suffisamment pour pouvoir pénétrer avec Papo dans la grande boule blanche...
A l'intérieur de la grande boule blanche
Dès votre entrée, la parcelle de maisons qui mène à la sortie se sépare en trois partie qui descendent et tournent autour de la plateforme centrale. N'ayez crainte si vous tombez dans le vide, ce n'est pas grave, vous reviendrez automatiquement sur la terre ferme. Sautez sur la première et remontez-la en activant les engrenages. Vous pouvez désormais la faire tourner au moyen d'un levier. Attention, en approchant le tuyau, vous libérez des grenouilles : Papo en mange une et s'énerve de nouveau. Aucun souci, laissez-le rager, continuez vos affaires tranquillement à l'abri de sa colère. Faites tourner la parcelle jusqu'à ce que l'escalier de gauche vous donne accès à des plateformes suspendues en l'air, notamment des cubes blancs. Montez-y et suivez le chemin en l'air pour accéder tout en haut à une clef que vous devez décrocher. Elle part rejoindre un autre bloc qui tourne en bas.
Sautez alors sur la deuxième parcelle en contrebas et faites-la également monter grâce aux engrenages. Alignez la première avec la seconde parcelle de manière à ce que les escaliers vous mènent à la clef que vous êtes allé chercher en hauteur. Cette clef fait apparaître un levier qui vous permet de bouger cette deuxième parcelle. Vous pouvez d'ores et déjà aligner les deux premières parcelles avec la corde de lumière blanche qui part du centre de la salle et qui va vers la sortie.
Tombez maintenant sur la troisième et dernière parcelle en contrebas pour la faire monter et l'aligner également avec les deux autres sur le fil de lumière blanche. La voie est ouverte ! Lula se précipite sur l'interrupteur qui libère de nouvelles grenouilles... Papo est enragé. Il fonce sur Lula et... Le casse. Ou plutôt, le tue, comme l'explique très clairement la petite fille qui apparaît alors.
Le terrain de football
A partir de maintenant, vous vous retrouvez de nouveau seul et ne pouvez plus utiliser les pouvoirs de Lula. Vous atterrissez au tout début du jeu. Refaites donc les mêmes manipulations pour progresser : l'escalier sur la droite, les engrenages tout à gauche, le pont de poteaux tout à droite... La jeune fille vous apprend ensuite qu'il y a un espoir pour sauver Lula. Il faut l'emmener au temple ! Suivez alors la fillette jusqu'à ce qu'elle soit inaccessible. Empruntez alors le petit chemin sur la droite pour arriver sur un très grand terrain de foot. Vous pensez bien que le marquage au sol servira à résoudre une énigme... Et vous avez raison !
Commencez par dévoiler la zone de gauche. S'y trouve un palmier que vous devez monter pour faire tomber des fruits qui occuperont Papo par la suite. Dévoilez ensuite la zone du milieu qui fait apparaître des grenouilles qui ne présagent rien de bon. Allez ensuite dévoiler la zone de droite d'où sort Papo, et qui permet surtout de compléter la tuyauterie tout à droite qui ne demande aussi qu'à manger une grenouille ! A vous donc de réussir à porter une grenouille jusqu'à cette ouverture du tuyau sans que Papo ne réussisse à vous attaquer dans sa fureur. Pour cela, vous pouvez utiliser le fruit pourri qui se trouve tout à gauche du terrain, en haut d'un petit escalier. Une fois le tuyau rassasié, vous pouvez fermer la zone du milieu pour interrompre l'apparition des grenouilles. Fermez aussi celle de droite sur laquelle apparaît un carré blanc. A vous d'y attirer un Papo enfin calmé pour ouvrir la porte vers la zone suivante.
Passage secret dans le mur
Pour commencer cette petite énigme, attirez Monstre sur le carré portant son dessin afin de libérer le passage à un petit escalier sur la gauche. Vous y trouvez une grenouille, et un fruit pourri des fois que celle-ci vous échappe. Normalement, vous ne devriez pas en avoir besoin. Prenez la grenouille et allez la donner au tuyau directement à gauche de l'endroit par lequel vous êtes entré. Une porte blanche s'ouvre alors... C'est un passage secret qui mène de l'autre côté du terrain d'herbe. Reprenez une grenouille au même endroit que tout à l'heure et empruntez cette porte de lumière pour atterrir donc à l'opposé de la zone où il faut nourrir un nouveau tuyau. En effet, il était impensable de traverser l'étendue d'herbe avec la grenouille dans les bras, Papo vous l'aurait mangée. Le deuxième tuyau rassasié, le passage s'ouvre et vous pouvez poursuivre l'aventure.
Allongé sur un chariot-mille-pattes
Monstre court s'allonger en contrebas sur des planches de bois. Laissez-le roupiller et suivez la fille qui vous appelle à travers les ruelles. Elle vous parle d'un mille-pattes qui serait susceptible de transporter Papo... Sur le chemin, vous croisez des grenouilles. Eliminez-les impérativement en les splatchant contre des murs si vous ne voulez pas qu'elles pourrissent complètement vos prochaines minutes de jeu. Retournez donc voir Papo et examinez le demi-cadran lumineux qui est apparu en haut des marches. Il s'agit des directions que peut prendre le mille-pattes sur lequel est allongé le rhinocéros. Allez tout droit et poussez-le par derrière jusqu'à ne plus pouvoir avancer.
Sautez donc sur son ventre pour accéder aux engrenages en hauteur qui débloquent le passage. Poussez-le encore jusqu'à atteindre un angle dans le tracé du mille-pattes. Il vous faut alors retourner sur le demi-cadran pour ajuster la direction et reprendre la marche. Vous arrivez à un nouveau mur : même manipulation, il faut sauter sur son ventre pour atteindre des engrenages. Continuez la manipulation avec le cadran, le ventre, les engrenages, jusqu'à atteindre le point d'arrivée. Quand le chariot est loin, la bonne direction du cadran vous est annoncée par un bruit et la tête en tourbillon de l'insecte grossit très haut dans le ciel. A l'arrivée, sautez derrière les murs et utilisez les derniers engrenages pour faire pivoter Papo vers votre côté.
Des auvents qui gambadent
Dans cette nouvelle zone, vous devez atteindre la sortie en sautant sur les toits rouges au centre. Malheureusement, sans Lula, vous ne pouvez plus planer. Il vous faut donc préalablement déplacer trois auvents qui se trouvent sur le côté de gauche, simplement en activant la clef qu'ils portent. Mais attention, chaque auvent qui se déplace libère au même endroit une grenouille... Dépêchez-vous alors de l'attraper et de l'écraser contre un mur pour que Monstre ne puisse pas l'engloutir.
{{uppage}}(Vous pouvez bouger pendant la cinématique où l'auvent se déplace.) Si Monstre en mange une, sa fureur fait peur aux auvents qui retournent à leur place initiale. Dans ce cas, vous devez le calmer avant de recommencer grâce au fruit pourri qui se trouve derrière une des grilles noires, dans une petite cour à l'arrière de la zone (là où vous êtes initialement arrivé). Une fois les trois auvents en place, grimpez sur les toits grâce à l'escalier et sautez pour atteindre la zone du temple.
Les trois pièges de l'autel
Commencez par rejoindre votre amie au centre du temple, sur l'autel, où elle y dépose la dépouille de Lula. Elle vous apprend qu'il faut piéger la colère de Papo pour la ramener à la vie... Par le biais de trois pièges. Après avoir adopté un nouveau look très... squelettique, vous redescendez au même moment où le monstre arrive. La zone est donc composée de trois pièges, deux sur les deux côtés, un tout au fond. Il suffit d'y attirer Papo puis de décrocher sur lui une bouche dépliable grâce à une paire-de-ciseaux que vous trouverez non loin sur un mur. Il faut commencer par le piège du fond, attirez-y Papo avec un fruit.
L'objectif est d'attirer Papo dans le chemin du grand mur que vous pouvez déplacer avec un levier, à l'extérieur des tranchées. Pour cela, lancez d'en haut un fruit au pied du mur et attendez qu'il vienne le manger. C'est le moment pour faire bouger le mur pour le piéger dans une zone basse. Vous pouvez alors aller détacher la parcelle de terre encordée grâce à la paire de ciseaux non loin. Une fois le premier piège réussi, une première flamme de colère rejoint l'autel de Lula et Papo rentre en état de rage.
Pour les deux autres pièges, la démarche à suivre est la même : poursuivi par un Papo en feu, vous devez marcher sur la dalle noire pour que les murs avancent, puis sur la dalle noire suivante, puis sur la suivante, jusqu'à tomber en contrebas et emprunter l'escalier pour remonter. Vous pouvez alors couper le fil avec la paire-de-ciseaux pour lui extraire une nouvelle flamme de colère. Répétez donc l'action à droite et à gauche de l'autel pour réussir à ressusciter votre chère Lula ! Elle va vous permettre d'activer une stèle que vous avez croisée alors que vous n'étiez pas en sa possession, et qui mène directement au chaman. Vous obtenez le trophée bronze : Comme neuf.
Empiler les gros cylindres
A vous les joies de planer de nouveau ! Vous allez d'ailleurs pouvoir vous en donner à coeur joie puisque c'est maintenant une séance de plateformes qui vous attend pour retourner dans la zone aux auvents rouges. Une fois arrivé à bon port, vous remarquez que plusieurs cylindres (des conteneurs à eau, sûrement) portent des clefs. A vous de tous les actionner pour faire une nouvelle pile comme précédemment avec les maisons. Il y en a de part et d'autres de la zone, essentiellement en hauteur. Certains sont à dévoiler en utilisant Lula pour activer un interrupteur au loin, d'autres ne sont accessibles qu'en sautant de plateformes en plateformes. Attention car au sol, Papo est toujours énervé et ne vous veut pas vraiment que du bien.
Une fois tous les cylindres empilés au loin, vous pouvez abaisser le pont qu'ils forment grâce au levier présent sur le premier toit rouge. Montez dessus et allez à son extrémité. Vous avez droit à une nouvelle phase de plateformes surélevées au bas desquelles Papo vous course toujours. Après avoir fait le chemin du mille-pattes à l'envers, vous montez sur un chemin de lumière vers l'épreuve suivante.
Tracé à la craie périlleux
Vous êtes de nouveau à l'endroit où les tuyaux mangeaient des grenouilles. Cette fois, votre amie va vous aider à passer à travers la roche au fond de la zone, mais il lui faut pour cela tracer à la craie la ligne blanche au sol qui a été effacée. Malheureusement, Papo est toujours énervé au sol, et il serait dangereux pour elle de s'y aventurer dans ces conditions. A vous donc de sauter sur la parcelle détachée et d'activer la clef qui va momentanément enfermer Papo, le temps pour la fille de tracer le trait. Répétez l'opération une nouvelle fois avec la nouvelle clef, puis une dernière fois. La troisième clef n'est pas évidente à attraper puisque les plateformes qui y mènent disparaissent avec intermittence. Une fois le trait de craie tracé, allez l'activer de l'autre côté du terrain pour enfin ouvrir la voie. Vous assistez là à une bien triste scène... Votre amie se fait attraper puis dévorer par Monstre.
Brume et retournements
Vous arrivez enfin devant la fameuse stèle à ouvrir. Laissez Lula s'en charger puis pénétrez en son intérieur. Vous débarquez dans une ville totalement embrumée... Avancez tout droit, tournez à droite puis allez voir la statue de Papo. Libérez-le en tirant le levier, puis continuez sur la gauche pour apercevoir un grand carton renversé et ouvert... Il faut y attirer Monstre avec un fruit pour l'y enfermer. Une fois chose faite, ressortez et laissez-le à l'intérieur.
Suivez alors le fil blanc apparu au sol pour trouver à son extrémité un levier qui... Plie complètement tout une partie de la ville ! (Exactement comme dans Inception, oui.) Papo sort alors du carton et va dans une sorte de jardin suspendu dans le vide. A vous de le rejoindre en remontant contre cette ville verticale grâce à des échelles, des plateformes et des interrupteurs à actionner grâce à Lula.
Vous embarquez alors dans une sorte de téléphérique qui nécessite tout de même le sacrifice de Lula devant rester en arrière pour le faire fonctionner. Vous vous retrouvez donc seul avec Papo... Ou plutôt avec votre père, puisque c'est bien cette apparence humaine qu'il prend durant la traversée longue et calme. Vous arrivez finalement devant la montagne du chaman... Enfin !
Les quatre vérités
Laissez Papo assis dans sa nacelle et montez les marches qui vous mènent jusqu'à une grande tour. Grimpez les escaliers, ou plutôt, faites du sur-place puisque c'est elle qui s'enfonce dans le sol au fil de votre avancée. Le chaman, ou plutôt la flamme qui vous annonce qu'il n'y a pas de chaman, vous demande de découvrir les souvenirs que vous avez oubliés pour affronter la vérité. Allez donc tourner chacune des quatre statues de manière à ce qu'elles brillent en blanc une fois la réalité dévoilée. On apprend donc que Lula n'est qu'un jouet qui tient compagnie à Quico, que son père est bel et bien alcoolique, qu'il le bat, et enfin qu'il est responsable de violence avec la fille qui est... Une amie de Quico ? Sa soeur ? Quoiqu'il en soit, ces quatre vérités vous ouvrent le chemin vers le dénouement final, car vous savez maintenant quoi faire : il faut abandonner Papo, il n'y a pas d'autre solution.
Dénouement
Vous arrivez sur une sorte de parcelle de ville flottant dans les airs. Papo s'y trouve, mais il vous est impossible de le rejoindre, car vous ne pouvez avancer que sur le pont de bois sur la droite. Pour faire descendre le rhinocéros et le retrouver, il va vous falloir le tirer vers le bas. Premièrement, pressez les engrenages pour faire tomber des bouteilles d'alcool et les envoyer dans le tuyau à Papo. Là-bas, elles ressortent sous la forme de grenouilles, mais l'effet désiré est le même : il s'enrage. Répétez l'action trois fois pour l'assommer de colère. Un levier vous permet alors de le pousser jusqu'à la zone en contrebas.
Cette fois, il faut jeter des petits enfants en bois à Papo pour qu'il les dévore. Au fur et à mesure que vous en envoyez, une passerelle de bois se construit. Vous pouvez alors en poser un à son extrémité gauche pour lui permettre de fuir sur le ponton de bois. Papo va le suivre et tomber. Il ne vous reste plus qu'à descendre en bas pour aller le rejoindre.
Ici, Papo est allongé sur le mille-pattes de votre amie. Poussez le chariot jusque... Dans le vide. Papo tombe. Et disparaît dans les profondeurs obscures. A Quico d'emprunter le pont de bois qui se forme alors pour finalement retourner dans le cagibi où il se cachait au début du jeu. Il est temps de sortir du rêve et d'affronter la réalité pour devenir un homme ! Félicitations, vous avez terminé Papo & Yo. Vous obtenez le trophée or : Conclusion. Si vous n'avez utilisé aucun carton indice tout au long du jeu, vous obtenez le trophée bronze : Indices superflus.