L'Orée
Dans vos haillons, avancez et empruntez le petit passage sur la droite pour récupérer une pièce rouillée. Juste après avoir passé le pont un peu plus loin, retournez-vous vers la gauche pour dénicher un passage à flanc de cascade au bout duquel vous attend une pierre douce et soyeuse (n'empruntez surtout pas le passage de gauche avant le pont). Entrez ensuite dans la hutte face à vous et attelez-vous à la création de votre personnage. De la classe que vous choisirez dépendront surtout les pièces d'équipement que vous aurez d'office et la répartition des points de caractéristique : tâchez donc simplement de privilégier un style de jeu particulier avec lequel vous pourrez faire vos premières armes mais gardez à l'esprit que vous pourrez réorienter comme bon vous semble l'inclination de votre personnage. Un Chevalier ou un Guerrier seront quoi qu'il en soit de bonnes classes de mêlées, tandis que le Clerc et le Sorcier auront la préférence de ceux qui veulent pouvoir rester à distance.
Votre personnage créé, allez récupérer l'effigie humaine dans le coffre à l'étage, allumez le premier feu à l'extérieur et brisez la charrette pour pouvoir récupérer une torche et une âme. Plus loin, passez le premier portail de brume à gauche, suivez les indications des stèles tout en pourfendant vos premiers ennemis et prenez garde à celui qui se cache dans le feuillage sur la gauche. Au bout du rebord à l'extérieur, ramassez la dague sur le corps (votre première arme si vous jouez un mendiant), éliminez l'archer en esquivant ses tirs et terrassez son acolyte sur le rebord.
Dans la salle suivante, attirez le mort-vivant dans le tunnel pour pouvoir le tuer sans avoir à gérer l'archer en même temps, ramassez la gemme de vie à gauche avant de passer à travers la brume et examinez le nid sur la gauche. En y déposant des pierres douces et soyeuses, vous pourrez recevoir des items en échange, la nature de ceux-ci étant aléatoire. Dépliez l'échelle, mais lorgnez plutôt sur la droite du rebord pour vous laisser tomber vers l'âme de soldat et ensuite rejoindre le niveau du sol. Allez ensuite passer le portail de brume à droite de la où vous êtes arrivé et éliminez les deux occupants de la première salle.
Au bout, sprintez et sautez dans l'axe pour aller chercher les deux herbes ambrées sur le corps, montez à l'échelle sur le chemin du retour, puis affrontez de nouveaux adversaires pour aller récupérer l'oeil craquelé rouge sur la droite. Redescendez, allez passer le dernier portail brumeux, faites tomber l'arbre pour pouvoir rejoindre l'archer au corps-à-corps et éliminez rapidement le mort-vivant après vous être laissé tomber dans le trou. Montez rapidement à l'échelle pour occire l'archer, éliminez l'ennemi arrivant sur la gauche en sortant et allez pousser l'arbre pour créer un raccourci. Inutile d'essayer de vous frotter aux deux ogres qui attendent sur la plage (l'un d'eux se cache dans un recoin sur la droite) : ils défendent un sarcophage pouvant vous faire changer de sexe. La zone explorée, rendez-vous droit vers Majula.
Majula
Allez allumer le feu au centre de ce village fantôme et parlez à la messagère d'émeraude pour recevoir votre fiole d'Estus et pouvoir monter de niveau après lui avoir parlé un certain nombre de fois : vous pourrez ainsi " sécuriser " les âmes durement gagnées jusqu'ici et commencer à améliorer vos compétences au combat. Vous pouvez également immédiatement vous approcher du puits prêt des bâtiments et frapper la pierre qui repose sur le côté pour faire remonter un fragment de fiole d'Estus qui une fois apporté à la messagère vous permettra d'augmenter le nombre d'utilisations maximal de votre fameux récipient.
Faites également le tour de la zone pour collecter quelques gemmes de vie et une âme, adressez-vous à Saulden près de l'obélisque si vous désirez rejoindre la Voie Bleue ou simplement pour récupérer l'anneau qui va avec, puis empruntez le passage à flanc de falaise (avec le vide sur votre gauche) pour prendre la direction de la première zone du jeu.
Forêts des Géants Défunts
Récupérez la pièce rouillée dans le coffre sur la droite, ouvrez la porte à l'aide du mécanisme sur le mur, traversez le pont et marchez avec précaution sur les planches pour atteindre l'effigie humaine contenue dans le coffre. Élancez-vous ensuite et sautez vers le rebord où repose un cadavre pour glaner un os du retour et une âme, rejoignez la forêt proprement dite en suivant le cours d'eau et éliminez les premiers ennemis sur la rive gauche.
{{uppage}}Récupérez la gemme de vie sur la rive droite, longez cette rive pour activer un premier feu, puis faites place nette un peu plus loin en faisant attention à l'archer posté légèrement en hauteur. Allez récupérer l'âme dans le recoin à gauche de la pente en éliminant le mort-vivant qui se relève au passage, montez à l'échelle au bout du chemin ascendant et préparez-vous à occire pas moins de trois ennemis dans cette zone circulaire, où un archer bien planqué en hauteur peut vous tirer dessus à loisir.
Les premiers mort-vivants éliminés, empruntez le passage à droite de votre point d'entrée, montez à l'échelle, supprimez les deux ennemis dans les escaliers et arpentez avec précaution les rebords escarpés pour aller faire la peau à l'archer. Collectez l'épée courte et l'âme au bout en sautant au dessus du gouffre avant de rebrousser chemin, récupérez les objets éparpillés dans la zone et si vous vous en sentez l'étoffe, défiez le chevalier de Heide assis contre l'arbre pour récupérer son épée, dotée d'un enchantement de foudre. Attention, cet adversaire peut se révéler retord pour un personnage encore peu avancé.
Passez quoi qu'il en soit le portail brumeux, prenez garde au mort-vivant caché au détour du couloir sur la droite et éliminez ses deux comparses dans la salle accessible par le trou dans le mur. Plus loin dans le couloir, un soldat à épée longue vous attend : comme pour tout ennemi, prenez bien soin de mémoriser ses différents coups pour ne pas vous faire surprendre. Ces ennemis, bien qu'étant de la chair à canon, peuvent en effet vous prendre en traître assez facilement. Si vous disposez d'une attaque à distance, utilisez-la sur le soldat qui vous tend une embuscade sur la branche au dessus des escaliers, ou bien courez rapidement dans la cour pour éviter ses bombes incendiaires.
Attention toutefois, car un mort-vivant et un archer vous y attendent également : supprimez-les rapidement avant de vous charger du pyromane, récoltez la rondache près des débris du pont après avoir délogé l'ennemi qui vous attend juste à gauche, puis montez à l'échelle. Allez occire le soldat à hallebarde dans le recoin à gauche de la porte pour pouvoir récupérer les urnes ensorceleuses en paix, ouvrez la porte et activez le feu que vous trouvez derrière. La marchande Melentia ici présente pourra s'établir à Majula si vous épuisez ses options de dialogues, et représente une source illimitée de kunais, ce qui peut se révéler très pratique pour les combattants de mêlée qui veulent disposer d'une option à distance.
Vos petites affaires réglées, ressortez et laissez-vous tomber sur l'échafaudage en face sur la gauche. Éliminez les quelques ennemis qui vous accueillent le long de votre descente en longeant le couloir que vous aviez arpenté précédemment, exécutez un saut millimétré pour aller chercher l'effigie humaine bien en vue et continuer à descendre avec précaution jusqu'à pouvoir passer sur le tronc d'arbre, qui vous amène au niveau du sol et sur lequel reposent une torche et une âme. Accueillez comme il se doit les trois ou quatre mort-vivants qui vous repèrent immédiatement, faites place nette et repérez le tunnel en feu sur la gauche.
Au fond réside une salamandre qui crache des boules de feu à intervalles réguliers, mais votre première préoccupation devra être de vous débarrasser des deux mort-vivants qui font irruption derrière vous lorsque vous commencerez à avancer dans le tunnel : entrez donc à reculons pour les voir venir et une fois tranquille, avancez jusqu'à repérer les fameuses boules de feu. Étudiez bien le timing, puis lorsque vous vous sentez prêt, foncez ouvrir la porte sur la gauche pour récupérer une épée de feu, une arme qui saura trouver sa place dans l'équipement de tout bon combattant de mêlée.
De retour dans la cour, montez à l'échelle sur la gauche, laissez-vous tomber dans le couloir précédemment visité et retournez auprès du feu. Reposez-vous si nécessaire, descendez à l'échelle, éliminez le hallebardier ainsi que ses acolytes qui font semblant d'être morts au sol, récupérez l'âme de l'autre côté du pont en pierre et passez par l'unique ouverture. Éliminez le soldat qui se relève sur la droite du portail, passez ce dernier et attendez un moment pour que l'un des mort-vivants de la zone vienne de lui-même jusqu'à vous.
{{uppage}}Montez ensuite sur les remparts en passant sur la racine géante, éliminez les deux soldats qui vous tournent le dos, délogez également la carcasse qui vous lance des explosifs à la figure sur le coin en hauteur mais attirez d'abord sa fureur vers les tonneaux noirs au fond en veillant à vous écarter : ces derniers détoneront et détruiront le mur pour former un raccourci bien utile vers le feu précédent. Si vous ne voulez pas tenter le diable, acheter une bombe à Melentia pour l'utiliser vous-même sur les tonneaux. Quoi qu'il arrive, n'empruntez en tout cas surtout pas la petite échelle sur la droite, car un boss optionnel déboulerait alors des airs pour vous donner la chasse.
Ce raccourci créé, retournez sur la grosse racine, laissez-vous tomber dans le bâtiment juste en dessous de vous en prenant garde au soldat qui vous y accueille, ramassez la torche et laissez-vous tomber depuis les planches. Mettez-vous à couvert pour ne pas essuyer les tirs d'archer, montez à l'échelle, éliminez le soldat qui vient à vous, attirez le lancier pour le prendre à part sur les échafauds ou utilisez vos attaques à distance si vous en avez pour faire place nette. Laissez-vous tomber à travers la toiture pour aller récupérer un fragment de Titanite en descendant la rambarde de gauche, remontez en faisant le tour et depuis le toit, élancez-vous cette fois vers la large plate-forme en bois de l'autre côté, où vous attend un archer.
Laissez-vous tomber à droite, entrez lentement dans la caverne à gauche et reculez pour éviter de vous faire broyer par le rocher. Récupérez l'effigie humain, montez sur la gauche et parlez au pauvre homme jusqu'à ce qu'il vous donne la clé de sa maison à Majula. Ramassez l'herbe ambrée au bout du tunnel sur la gauche, rebroussez chemin en montant sur le rempart grâce à l'échelle et retournez au feu, en achetant la clé de Lenigrast à Melentia au passage. Avec ces deux clés en votre possession, vous serez en mesure de faire ouvrir la forge de Lenigrast près du feu de Majula ainsi que d'explorer le manoir abandonné, qui contient une pierre de sceau de Pharros, un éclat de fiole d'Estus et un calice d'âmes, défendu par un squelette au sous-sol.
Depuis le feu de la tour cardinal, donc, éliminez le lancier et le hallebardier en bas des escaliers en passant par l'ouverture dans le mur, descendez à l'échelle et approchez-vous lentement du trou dans le mur sur la droite. En mettant un pied à l'intérieur de cette salle, les quatre balistes commandées par autant de soldats seront mises à feu : battez donc rapidement en retraite en vous préparant à accueillir ces quatre ennemis et remontez en haut de l'échelle si vous disposez d'attaques à distance pour les éliminer sans problème. Au corps-à-corps, soyez très vigilant et n'hésitez pas à battre en retraite si nécessaire. La voie libre, entrez pour récupérer le sort Grande flèche d'âme, un bouclier bleu et une âme, puis descendez à l'échelle derrière les balistes.
Sautez en arrière vers la gauche ou la droite en ouvrant le coffre pour éviter le piège dont il est équipé, récupérez le fragment de Titanite, puis si vous êtes allé chercher la pierre de Pharros à Majula, utilisez-la dans le visage mural pour révéler une zone secrète en frappant à l'endroit où apparaît la lumière : vous récupérerez ainsi un anneau améliorant la régénération de constitution et une tablette de Titanite dans des coffres. Remontez, allez parler à Pate au bout sur la droite mais ne continuez pas dans cette direction : entrez plutôt timidement dans la cour face aux balistes, courez jusque devant le guerrier blindé armé d'une masse pour l'attirer en évitant les bombes lancées depuis le rempart à gauche et courez jusqu'aux balistes pour lui tendre une embuscade du plus bel effet dans l'ouverture. Chaque baliste tire selon un angle précis : si vous n'arrivez pas à aligner la créature du premier coup, suspendez-vous à l'échelle pour qu'il s'en aille et attirez-le à nouveau.
Dans la cour, tournez à droite, éliminez le lancier qui se relève, allez chercher la grande âme derrière l'arbre étrange au fond, revenez monter à l'échelle et ramassez l'arbalète légère sur le corps à droite. Continuez dans cette direction, éliminez si possible à distance les deux soldats bien en vue en contrebas sur la droite, puis prenez votre élan pour aller récupérer la torche et l'âme face à vous. Laissez-vous tomber, éliminez le dernier ennemi dans l'angle mort, récupérez l'épée et le casque dans le coffre, puis laissez-vous tomber vers la charrette dans la cour.
{{uppage}}Remontez à l'échelle empruntée précédemment, détruisez la charrette sur la gauche pour prendre un premier ennemi à revers, éliminer l'archer et le lancier au tournant, puis attirez si possible un à un les trois lanciers en contrebas pour dégager la voie.
Un soldat fait ensuite irruption par la droite : éliminez-le avant de ramasser le limon aromatique, faites la peau aux deux ennemis qui vous tournent le dos à l'extérieur ainsi qu'à leur comparse au fond de la cour qui surgir du recoin, puis rebroussez chemin en vous laissant tomber au niveau de la charrette que vous aviez détruit pour reparler à Pate. Ceci étant fait, allez passer dans le trou devant lequel se tenait le guerrier blindé, faites place nette sur la gauche en terrassant notamment le soldat qui se relève derrière l'épée géante, puis commencez à avancer sur celle-ci. Tuez de préférence à distance le soldat au bout de l'arme géante et faites de même pour celui qui vous attend en embuscade en hauteur derrière vous pour pouvoir récupérer tranquillement la hallebarde et l'âme sur le corps.
Passez le portail brumeux en revenant de ce petit périple, éliminez le soldats dans la pièce à droite avant d'aller récupérer les objets en bas de l'escalier condamné, ramassez les flèches de feu sur le chemin de gauche avant d'ouvrir la grille pour créer un raccourci menant au feu de la tour, allez vous y restaurer si nécessaire puis allez emprunter l'élévateur en vous tenant sur la plaque de pression. Un dernier soldat planqué sur la gauche est ensuite tout ce qui se dresse entre vous et le boss de la région.
Boss : Le dernier Géant
Ce premier boss ne dispose que d'attaques rudimentaires et se contentera de balancer ses bras devant lui pour vous envoyer valser ou de lever le pied pour l'abattre ensuite violemment sur vous. Combattants de mêlée comme de distance, le plus sûr restera pour vous d'esquiver ses coups en roulant en direction des jambes du géant, que vous pourrez ensuite attaquer. Éloignez-vous lorsqu'un pied se lève pour ne pas vous faire broyer avant de revenir à la charge et restez bien au niveau de ses jambes, dans son dos. A mi-parcours, le boss s'arrachera un bras qu'il utilisera comme gourdin, augmentant encore la portée de ses attaques : étant donnée la petitesse de la salle relativement à la taille du boss, il sera alors compliqué pour un mage ou un archer de se réfugier hors de portée de ses coups, rendant ses pieds un endroit d'autant plus sûr à condition que vous restiez vigilant aux tentatives d'écrasement.
Victorieux, vous obtenez la clé du soldat, qui vous permet d'ouvrir les portes verrouillées de cette région, notamment celle à l'étage au dessus du feu de la tour qui vous mènera à deux coffres dont l'un contient un fragment de fiole d'Estus ou encore celles qui se trouvent à l'étage du dessous. Votre brin d'exploration terminé, vous pouvez au choix retourner à Majula ou vous frotter dès à présent au boss optionnel de cette zone. Pour ce faire, ouvrez la porte de droite avec la clé su soldat après être passé par l'ouverture gardée par un guerrier blindé armé d'une massue, éliminez le lancier et le hallebardier, puis passez le portail brumeux pour entamer la confrontation.
Boss : Le Poursuivant
Si vous êtes adepte des attaques à distance, vous aurez l'opportunité de placer quelques attaques avant que le boss ne s'approche. Toutefois, le Poursuivant dispose d'une charge très rapide et quasi omnipotente qui vous empêchera de mettre de la distance entre lui et vous : pour la suite du combat, que vous soyez un combattant de mêlée ou à distance, abandonnez donc l'idée de vous éloigner du boss et concentrez-vous sur l'esquive et la parade de ses attaques. Esquivez quoi qu'il arrive ses coups de boucliers, qui réduisent votre constitution à zéro, ainsi que son estocade magique, qui en plus de provoquer d'ignorer votre bouclier et d'infliger gros dégâts peut vous infliger malédiction. Après vous être accoutumé aux déplacements du Poursuivant, ripostez à ses attaques quand une ouverture se présente en privilégiant les roulades directement vers lui et tournez-lui autours constamment tout en évitant de tomber pour remporter la victoire.
L'âme du Poursuivant acquise, vous accédez à un nid d'aigle un peu plus loin sur la droite qui peut vous mener à la Forteresse oubliée, mais pour l'heure, repérez simplement le rebord en contrebas et laissez-vous tomber à deux reprises pour atteindre le corps et le set d'armure de Drangleic, qui comprend notamment un bouclier très utile possédant 100% de blocage des dégâts physiques. Retournez ensuite à Majula pour vous diriger vers votre prochaines destination.
Tour des Flammes de Heide
A partir du feu de Majula, empruntez les escaliers souterrains à droite de la maison de Shalquoir, récupérez le Parma cramoisi dans le coffre sur la gauche, tirez la chaîne sur la gauche pour ouvrir la voie et vous ne tarderez pas à atteindre la tour. Avancez prudemment sur les escaliers en ruine, empruntez le petit chemin sur la droite pour aller allumer le premier feu de la zone et préparez-vous à vous frotter à de nouveaux ennemis. Cette zone est en effet peuplée uniquement d'anciens chevaliers géants, armés d'une épée à deux mains, d'une épée et d'un bouclier ou encore d'une massue. Pour vous en sortir, il sera très important d'apprendre à connaître les différentes attaques et déplacements de ces ennemis et surtout, de ne jamais en affronter plus d'un à la fois : vous vous compliqueriez autrement significativement la tâche.
Le premier chevalier que vous affronter est équipé d'un bouclier et d'une épée. Il est particulièrement vulnérable sur son flanc gauche après son combo de trois coups, donc exploitez cette faiblesse comme il se doit. Le chevalier qui suit, armé d'une massue, ne réapparaîtra pas contrairement à ses congénères et relâchera une poussière d'os sublime qui, une fois brûlée dans le feu de Majula, renforcera votre fiole d'Estus. Tournez-lui autours en guettant la moindre faille pour frapper ou éliminez-le à distance si vous en avez les moyens. Ramassez ensuite l'effigie humaine et l'âme sur la balustrade, puis attirez le troisième chevalier aussi près que possible de la porte si vous voulez pouvoir lui tourner autours sans risquer de tomber. Cet adversaire en particulier ne se déplacera pas beaucoup, donc inutile d'espérer le faire bouger jusqu'en bas des escaliers.
A sa mort, un levier sort du sol derrière lui : activez-le pour simplifier le prochain combat de boss et avancez. Sous la rotonde, trois chevaliers vous attendent de pied ferme : attirez-les un par un vers vous pour mener un combat loyal et faites attention aux mouvements parfois sournois de celui équipé d'un ultra espadon. La rotonde pacifiée, activez le levier qui est apparu, puis empruntez le chemin de gauche : un objet capital vous attend en effet au bout de ce parcours. Attirez toujours un par un les chevaliers qui vous barrent la route, récupérez la bénédiction divine sur le corps pendant à l'escalier à gauche, puis allez faire sa fête au dernier chevalier de cette zone en haut.
Abaissez le levier qu'il laisse derrière lui pour abaisser le pont-levis et récupérez l'anneau du lien et les effigies humaines dans le coffre. Cet anneau limitera la perte de PV allant avec votre état de carcasse, plaçant le minimum de points de vie à 75% au lieu de 50% comme c'est le cas normalement : de quoi économiser des effigies sur le long terme. En rebroussant chemin et en empruntant le chemin de droite, vous aurez un dernier chevalier à affronter en bas des escaliers et le choix vous revient alors. Deux boss se partagent en effet la région, le vieux Tueur de dragon derrière le portail brumeux de la Cathédrale bleue et le Monte-dragon dans la tour à l'est.
Boss : Monte-dragon
Ce combat peut être rendu bien plus facile si vous vous êtes donné la peine d'activer les leviers sur votre route, l'arène ne présentant alors aucun point de chute où vous pourriez tomber. Ceci étant dit, le monte-dragon demeure un expert dans le maniement de la hallebarde et du bouclier : esquivez quoi qu'il arrive son coup de bouclier pour ne pas perdre toute votre constitution et contournez votre adversaire par la gauche en roulant sous ses attaques pour placez quelques coups dès que l'occasion se présente. En prenant votre temps ; et si l'arène a été élargie, vous pourrez défaire cet ennemi sans grand mal.
La victoire en poche, allez parler à Licia à l'étage supérieur après avoir allumé le feu et épuisez ses options de dialogue pour la retrouver à Majula et ainsi pouvoir débloquer une nouvelle région avec son aide.
{{uppage}}Boss : Vieux Tueur de Dragons
Cet adversaire, que beaucoup reconnaîtront comme Ornstein du premier Dark Souls, est bien plus vif que son compère le monte-dragon et manie la lance de façon très agressive, ce qui représente à la fois sa plus grande force et sa plus grosses faiblesse : en esquivant proprement ses attaques sur le côté, vous aurez en effet amplement l'occasion de placer deux à trois coups, que ce soit en mêlée ou à distance. Pour pousser le boss à lancer son attaque sautée, très facile à éviter, éloignez-vous constamment de lui pour le forcer à réduire la distance avec un saut : vous pourrez ainsi le punir de quelques coups supplémentaires.
Éloignez-vous également lorsque le tueur de dragon charge de l'énergie noire, car il la fait exploser autours de lui une poignée de secondes plus tard. Méfiez-vous également de son combo de deux coups, durant lequel il tentera de vous empaler par en dessous, et qu'il est préférable d'éviter en plongeant directement vers le boss. Vers la fin du combat, le tueur de dragons utilisera également une technique d'empalement à très longue portée, durant laquelle il sera également préférable de se rapprocher en diagonal plutôt que de mésestimer la portée de son attaque.
Une fois le boss vaincu, vous avez tout loisir d'aller intégrer les Sentinelles Bleus en allant parler à Targray ainsi que de récupérer les objets près de lui. Une fois que vous avez fini ici, rentrez à Majula pour faire le plein et retournez au feu auparavant allumé près de Licia pour continuer votre bonhomme de chemin. Descendez l'escalier en colimaçon, récupérez l'amulette une fois en bas, faites mordre la poussière aux deux vieux chevaliers successifs et allez récupérer tous les objets qui vous attendent au bout de la mezzanine derrière le second ennemi. Descendez au niveau inférieur, empruntez l'élévateur au bout à droite, puis redoublez de vigilance en affrontant le chevalier qui vous attend dans le renfoncement à gauche, car vos mouvements sont ralentis dans l'eau. Montez ensuite les escaliers qu'il gardait et allez chercher le set de chevalier dans le coffre à droite avant de redescendre pour atteindre la zone suivante.
Quai de la Désolation
Activez le premier feu et épuisez les options de dialogue de Lucatiel avant d'avancer, en vous assurant de disposer d'une pierre de sceau de Pharros (Melentia peut vous en vendre une). Sur la gauche en descendant la pente, un mort-vivant se relèvera à votre passage, tandis qu'un autre, plus loin sur le quai vous tirera dessus avec des flèches enflammées. Foncez pour le moment vous abriter dans la maison que vous apercevez droit devant en veillant à ne pas tomber dans l'eau, éliminez les deux soldats qui se rebiffent à l'intérieur, montez à l'étage et éliminez le guerrier varègue sur le balcon, en prenant garde à ne pas vous faire enduire de l'huile qu'il vous envoie car, vous vous en doutez, si une flèche enflammée venait ensuite à vous toucher, s'en serait fini de vous (l'huile disparaît avec le temps, cependant).
Ramassez l'âme sur le balcon et le fragment de Titanite dans le coffre avant de ressortir, attirez à vous le guerrier varègue au loin pour pouvoir l'affronter à part dans la maison (ou terrassez-le à distance si vous le pouvez) et occupez-vous ensuite de l'archer comme bon vous semble. Approchez ensuite des maisons illuminées sur la gauche et battez en retraite pour séparer les trois ennemis qui surgissent alors, dont un bretteur à deux épées. Éliminez tranquillement ce petit monde sur le quai, récupérez l'âme et la gemme de vie dans l'eau où vous avez pied et si vous vous sentez un tant soit peu aventureux ou si vous disposez d'attaques à distance, attirez la bête à grands bras qui se terre dans la maison à droite vers la lumière pour analyser son comportement et l'éliminer.
Ceci étant fait, montez les premiers escaliers et entrez tout de suite dans la maison de gauche pour aller terrasser un bretteur isolé à l'étage. Redescendez après avoir récupéré l'anneau dans le coffre, gardez bien le varègue en haut des escaliers en vue et éliminez-le à distance ou courez vers lui avant de battre en retraite pour le forcer à engager le corps-à-corps. Attention, car deux bretteurs jailliront de la gauche et de la droite, mais tout ce petit monde ne descendra pas les escaliers, ce qui vous donne un peu de marge pour les occire. Cet endroit nettoyé, descendez à mi-chemin des escaliers et attirez à vous le chien et son maître dans la cour sur le côté. De nombreux ennemis vous attendent dans la grande bâtisse et deux archers sont postés sur le toit, donc si vous décidez de partir à l'assaut soyez vigilant.
Si vous ne disposez pas d'attaques à distance pour faire taire les archers, il vous faudra toutefois courir sous leur feu, sur la droite à l'opposé du bâtiment, pour utiliser votre pierre de Pharros dans l'encoche au sol légèrement surélevée : vous éclairerez ainsi toute la zone, ce qui forcera les diverses créatures simiesques à se replier dans les maisons les plus proches. Récupérez l'âme et la pierre soyeuse sur le rebord en bois, remontez ensuite au plus haut, empruntez l'escalier sur la gauche derrière la maison devant les archers isolés sur leur plate-forme et arpentez le chemin désormais dégagé.
{{uppage}}Vous pourrez voir les singes des ombres se terrer en masse dans la bâtisse devant vous : à distance, ils ne représentent donc plus que des sacs à âmes qu'il ne vous reste plus qu'à cueillir, mais méfiez-vous malgré tout, car certains entreront parfois en rage et oublieront leur dégoût de la lumière pour venir vous chasser, jusqu'aux escaliers que vous avez emprunté pour arriver ici.
Nettoyer le bâtiment vous sera malgré tout bénéfique puisque, après avoir occis la pléthore de créature se cachant là, vous pourrez commercez avec Gavlan à l'étage et lui vendre toutes les marchandises dont vous ne voulez pas. Cette escale terminée, entrez dans la maison suivante en éliminant les deux varègues respectivement au rez-de-chaussée et à l'étage, puis allez sonner la cloche au bout des passerelles pour faire venir le navire. Élancez-vous ensuite vers le toit pour récupérer une gemme et des os de retour, laissez-vous tomber à plusieurs reprises et explorez avec prudence les maisons que vous croisez, habitées par des singes de l'ombre ou des varègues. Vous pourrez ainsi mettre la main sur divers objets, dont un fragment de fiole d'Estus dans une salle remplie de jarres.
Ne descendez pas tout de suite les escaliers vers le quai où vous attend le bateau, toutefois, mais passez plutôt dans la maison sur la droite pour créer un raccourci vers la grande bâtisse qui abrite son lot de varègues : si vous ne les aviez pas encore éliminé, vous pouvez ainsi prendre les archers et les occupants à revers pour réclamer le contenu des coffres qui reposent ici. Si vous avez besoin d'aller vous reposer au feu, vous pourrez ainsi passer par ce bâtiment pour aller descendre les escaliers en pierre. Attendez que les créatures se cachent ou éliminez-les pour passer, faites la peau aux varègues qui sortent de l'eau sur le quai à droite, puis allez rendre visite à Carhillion au bout du quai de droite : si vous disposez de suffisamment d'intelligence, il acceptera de vous parler et finira par faire ses valises pour Majula.
Une fois arrivé sur le bateau, supprimez la maigre résistance varègue restante, puis descendez dans la cale pour affronter le boss du niveau.
Boss : Sentinelle Ondoyante
Vos mouvements sont restreints par l'eau qui vous monte jusqu'au genou, donc soyez vigilant lorsque vous commencerez à esquiver les coups de la sentinelle. Cette dernière dispose de deux torse, chacun manipulant une arme différente : autant que possible, gardez le côté maniant les massues devant vous, car ses attaques sont plus prévisibles et vous donnent plus de temps pour contre-attaquer. Contentez-vous au départ d'examiner ses mouvements et ses combos pour ensuite pouvoir riposter sans risquer le diable, que ce soit à distance ou en mêlée. Restez en tout cas à mi-distance du boss pour ne pas vous faire prendre par ses balayages à l'épée et pour pouvoir frapper lorsque l'occasion se présente.
Le combat bouclé, montez à l'échelle dans la salle qui se libère, récupérez la flamme de pyromancie et le sort dans le coffre et mettez le cap sur la Forteresse oubliée en activant le mécanisme.
La Forteresse Oubliée
Après avoir débarqué depuis le Quai de la Désolation, empruntez l'élévateur, récupérez l'âme et la gemme dans une cellule ouverte et allez allumer le feu dans la dernière cellule à gauche dans le tunnel qui suit. Cette balise allumée, vous disposez d'un moyen rapide de retourner à la forteresse, mais vous pouvez accéder à cette dernière depuis un autre endroit : si ce n'est déjà fait, allez défier le Poursuivant dans la Forêts des Géants défunts, puis interagissez avec le nid que vous trouvez dans la zone qui suit l'aire de combat pour être emmené à la forteresse par un aigle. Activez le feu sitôt arrivé, passez dans la faille sur la gauche sur la passerelle et longez le rebord sur la gauche pour aller dénicher de la Titanite et une gemme.
{{uppage}}Débarrassez-vous ensuite de l'arbalétrier dans l'encadrement de la fenêtre, puis poussez le tonneau explosif pour qu'il aille faire un peu de ménage en contrebas. Achevez les ennemis survivants le cas échéant, passez à gauche pour aller réclamer la clé et l'anneau contenus dans le coffre isolé sur la place et revenez sur vos pas pour monter à l'échelle de gauche. Pour éliminer simplement les geôliers qui peuplent cette prison géante comme celui qui vous attend dehors, restez simplement près d'eux en leur tournant autours pour placer vos attaques et éloignez-vous quand il tend sa main pour vous attraper.
Détruisez les caisses et tonneaux qui obstruent la porte qui suit, parlez à Lucatiel et sortez par la gauche.
Éliminez le gardien en veillant à ne pas tomber, faites de même avec les chiens en évitant de faire détoner les tonneaux si vous êtes au corps-à-corps et ramassez la résine dans un coin sur la gauche. Prenez le gardien suivant à revers en prenant garde au tonneau juste devant lui et poussez ce dernier pour qu'il aille exploser le mur en contrebas. Faite place nette en tuant les chiens qui vous attendent sur la gauche et allez activer le feu révélé derrière le mur explosé. Vous accédez également à l'atelier de McDuff, mais ce dernier ne peut pas vous aider pour le moment : récupérez malgré tout le contenu de tous les coffres, puis servez-vous du feu pour retourner à celui se trouvant dans les cellules.
Défiez le chevalier de Heide si vous le souhaitez pour récupérer sa lance, descendez à l'échelle sur la gauche, éliminez les chiens et le gardien qui finit par descendre de son perchoir et empruntez la petite allée sur la gauche pour trouver un fragment de fiole d'Estus dans un coffre accompagné de Titanite. Revenez sur vos pas emprunter le chemin de droite, levez la grille pour créer un raccourci vers le feu de McDuff en éliminant les chiens au passage et rejoignez l'autre extrémité de la cour pour détruire les planches derrière lesquelles se cache un accès. Éliminez le bretteur royal derrière les planches à gauche, nettoyez la pièce derrière lui en veillant à vous protéger des explosions que provoquent les deux prisonniers à l'intérieur pour récupérer des papillons ardents, puis déverrouillez la porte avec la clé recueillie précédemment.
Accueillez comme il se doit les trois chiens qui foncent vers vous, longez l'allée sur la droite pour monter à l'échelle et prendre l'arbalétrier à l'intérieur à revers et éliminez les deux bretteurs en contrebas. Faites détonner les tonneaux contre le mur du fond pour récupérer une robe et un bouclier, montez à l'échelle pour trouver une âme et une fleur verte, puis dégagez le chemin rempli de caisses pour pouvoir avancer. Attirez si possible un à un les trois bretteurs qui vous attendent plus loin, récupérez le contenu des coffres et si vous disposez d'une pierre de Pharros, utilisez-la dans l'encoche à l'entrée pour gagner l'accès à un calice d'âmes. Montez ensuite à l'échelle et laissez-vous tomber au bout du chemin pour retourner non loin de l'atelier de McDuff.
Remontez vers la droite, repérez un pan de ruine sur la droite vous permettant de sauter dans la petite cour remplie de caisses et allez ouvrir la porte au bout. Attention, car si vous entrez trop précipitamment à l'intérieur, tous les bretteurs royaux en face et au bout du couloir à gauche vous fonceront dessus en même temps pour un total de sept. Avancez donc tout doucement jusqu'à en attirer quelques-uns et allez dans la cour pour vous préparer à vous défendre. Vous pouvez retourner sur le chemin de ronde en sautant depuis le coin illustré ci-dessous si vous désirez mettre de la distance. Une fois la zone épurée, descendez les escaliers face à l'entrée pour aller chercher une effigie et une âme près d'une échelle et rebroussez chemin pour emprunter le passage de gauche.
Tirez le mécanisme pour lever la grille en battant en retraite pour ne pas risquer de faire exploser les tonneaux en éliminant les bretteurs qui vous attendent derrière, supprimez deux ennemis de plus et avancez à travers le portail brumeux pour affronter le boss du niveau.
Boss : Sentinelles des Ruines
Ce n'est en réalité pas un, mais trois adversaires qui vous attendent ici. Vous combattrez la première sentinelle seule sur le promontoire sur lequel vous débutez, mais deux de plus s'activeront lorsque vous en viendrez à bout. Ces sentinelles dotées d'une arme d'hast et d'un bouclier ne représentent pas un gros défi prises à part, mais lorsque vous affronterez les deux en contrebas, vous devrez veiller à placer vos coups de façon chirurgicale pour ne pas encourir les foudres de l'adversaire que vous n'avez pas en ligne de mire. Les deux boss se couvriront en effet mutuellement la plupart du temps et il vous faudra être très patient pour les vaincre, petit à petit. Faites attention à leur lancé de bouclier et à leur attaque toupie, prenez soin d'esquiver leurs charges aériennes et faites-les attaquer en même temps autant que possible pour créer des ouvertures franches. A force de persévérance, vous viendrez à bout de ces adversaires.
{{uppage}}Victorieux, remontez via les escaliers, récupérez l'âme sur la droite dans le couloir au bout de la mezzanine, puis activez le feu au fond de la salle dans laquelle vous débouchez. Passez la porte légèrement surélevée, éliminez le gardien, récupérez l'effigie humaine derrière les caisses à gauche, montez les escaliers en colimaçon dans la tour et éliminez un prisonnier traînant derrière les lignes de tonneaux. Allez activer le mécanisme pour lever les grilles, attirez un par un les prisonniers explosifs pour les éliminer sans bavure et terrassez-en trois de plus dans la salle qui suit (l'un en embuscade au dessus de l'entrée et les deux autre cachés dans les jarres au centre). Interagissez ensuite avec le mur du fond à gauche de la cage pour révéler un accès, puis sur la paroi de gauche pour en dénicher un second, récupérez la bague armure de combat sur le cadavre à gauche et sautez vers le cadavre de l'autre côté du mur pour récupérer des torches. En suivant le rebord sur la droite, vous atteindrez également le bouclier de l'aile dorée et une âme.
De retour sur vos pas suite à ce détour, après vous être laissé tomber ou en utilisant un os du retour, éliminez les prisonniers à l'étage du dessus, passez la porte en ignorant l'étage supérieur pour récupérer un encens de l'athée, laissez-vous tomber de façon à atterrir près de l'item sur le rebord en contrebas, puis tombez une nouvelle fois avec votre santé à fond pour obtenir le contenu du coffre à l'étage du dessous avant de remonter dans la cage. Levez la grille en activant le mécanisme, supprimez le bretteur qui se cache sur la droite et courrez doit devant vous pour éviter les carreaux envoyés par les gardes postés en hauteur et ainsi passer le portail brumeux. Vous atteignez ainsi l'Éminence du Péché, dont le premier feu peut être trouvé en haut de l'échelle à droite en sortant sur le bord de la tour.
Pour l'heure, toutefois, retournez au feu du quartier des serviteurs à la forteresse, descendez à l'échelle non loin et placez une pierre de sceau de Pharros dans l'encoche pour révéler un passage vers le Beffroi. Si vous ne disposez pas d'une telle pierre, suivez le cheminement de l'Éminence du Péché sans toutefois vous frotter au boss pour en dénicher une.
Beffroi de la Lune
Vous avez l'occasion de rejoindre l'ordre des gardiens de la cloche en parlant au nain sur la droite. Montez ensuite d'étage en étage en éliminant les gardes-cloche qui vous barrent la route et soyez très prudent en montant à l'échelle, car trois ennemis accompagnés d'un fantôme rouge vous attendent sur le toit. Attirez autant que possible les gardes un par un derrière un pilier pour les éliminer tranquillement et restez mobile pour ne pas vous faire encercler. Terrassez en dernier le fantôme archer, puis activez le levier pour lever la grille à l'étage du dessous. Derrière le portail brumeux vous attend un nouveau boss.
Boss : Gargouilles du Beffroi
Là encore, ce n'est pas un boss, mais plusieurs qu'il va vous falloir affronter. La première gargouille reste un moment seule, sur la gauche, profitez-en donc pour tenter de la tuer au plus vite, car ce sont jusqu'à quatre créatures qui pourront ensuite prendre vie simultanément. Inutile de vous dire qu'il faut durant ce combat une posture très défensive et ne frapper que lorsqu'un occasion se présente. Lorsqu'un ennemi s'immobilise pour cracher du feu, par exemple, vous disposez en général de suffisamment de temps pour le contourner et placer quelques coups. En dehors de circonstances particulières, il sera autrement risqué de passer à l'offensive, entre les esquives que vous devrez enchaîner pour éviter les charges aériennes et les coups de fourche des gargouilles. La patience et la rigueur seront donc encore une fois vos plus grandes alliées, à moins que vous ne disposiez de puissantes options à distances ou de kunais empoisonnés, très utiles durant ce combat.
Une fois le toit nettoyé, récupérez l'âme sur le rebord avant de descendre les escaliers en colimaçon, récupérez l'anneau dans le coffre (qui permettra aux brutes épaisses de lancer au moins un sort) et activez le feu au bout du chemin de ronde. Descendez rapidement à l'échelle pour avoir le temps de trancher les sept chiens qui vous attendent en bas (ou éliminez-le à distance si possible), puis réglez son compte au fantôme de Vorgel pour pouvoir aller récupérer la clé de la forteresse à gauche de l'escalier. Cet objet récupéré, utilisez le feu en haut de l'échelle pour rejoindre l'Éminence du Péché.
Éminence du Péché
Prenez garde en arrivant à cette balise, car trois arbalétriers vous attendent de pied ferme sur le rempart juste à côté de vous. Une fois leur cas réglé, descendez l'échelle et les escaliers, éliminez trois bretteurs de plus dans la pièce avant d'emprunter l'élévateur et lorsqu'il ralentit au niveau d'une sorte de mezzanine en bois, sautez pour atteindre quelques kunais de lacération. Laissez-vous tomber, puis progressez lentement dans l'eau devant vous : un total de trois mutants géants guettent en effet dans les alcôves sur les côtés. Attirez-les donc un par un dans la salle de l'élévateur et frappez juste après leur coup de poing en vous approchant et vous éloignant des bêtes pour les forcer à attaquer.
Soyez très vigilant à leurs coups de queue et à leurs roulades, puis dans la section suivante, redoublez de vigilance pour venir à bout de tous les prisonniers explosifs qui tenteront de vous assassiner tout en récupérant les objets contenus dans les cellules, dont une pierre de sceau de Pharros. Si vous disposez de la clé de la forteresse, ouvrez les portes à l'étage pour continuer à avancer tranquillement, sinon, Utilisez le mécanisme au centre dans l'eau pour ouvrir la grille. Attention, car toute momie qui n'aurait pas été tuée avant ça se jettera alors sur vous ! En approche de la prison du boss suivant, prenez le temps de retourner au feu en haut de la tour pour allumer votre torche, retraversez la zone inondée maintenant dépeuplée et ouvrez les deux portes de part et d'autre du portail brumeux pour mettre feu à l'huile qui se trouve derrière. Vous aurez ainsi une bien meilleure visibilité lors du combat suivant.
Boss : Pécheresse oubliée
Cet adversaire purement tourné vers le corps-à-corps manie un espadon avec une certaine virtuosité et se fera un malin plaisir à virevolter dans la pièce, ce qui pourra désengager votre verrouillage si vous n'avez pas allumé les lumières grâce à la clé de la forteresse. Que vous soyez mage ou guerrier, vous devrez en tout cas rester au plus près de la pécheresse pour espérer placer vos coups, la bougresse vous rejoignant de toute façon au corps-à-corps en une fraction de seconde. Tournez-lui constamment autours par la droite en roulant sous ses attaques pour avoir l'opportunité de riposter et équipez-vous de préférence d'un bouclier annulant 100% des dégâts physiques, car vous risquez d'en avoir besoin. Prenez le temps d'apprendre à esquiver ses coups avant de penser à contre-attaquer et gardez toujours à l'esprit, si vous ne disposez pas d'attaques à distance, que le boss pourra esquiver votre attaque d'un bond en arrière si le coeur lui en dit, lançant la plupart du temps dans la foulée une estocade ou un balayage : vous n'êtes donc à l'abri à aucun moment.
La pécheresse vaincue, récupérez la branche d'embaumement dans le coffre et allez activer le prime-feu pour retourner à Majula. Si vous ne l'avez pas déjà fait, allez ensuite parler à Licia au dessus de la salle où vous avez affronté le Monte-dragon pour qu'elle vienne s'installer à Majula et allez la retrouver en bas des escaliers où vous étiez ensuite parti pour la Tour des flammes de Heide. En échange de 2,000 âmes, elle vous ouvrira la voie vers le Bosquet des Chasseurs.
Bosquet des Chasseurs
Dans cette zone, gare au poison, aux malédictions et aux saignements en tout genre ! Les ennemis commencent en effet à associer à leurs coups des dégâts de Ténèbres ainsi que l'un des effets ci-dessus et esquiver va donc devenir primordial même si vous êtes équipé d'un bouclier (à moins de disposer d'un équipement de pointe et d'une très haute Adaptabilité).
Activez le premier feu après avoir croisé Felkin, éliminez quelques mort-vivants en évitant de traîner sous les spores dans la caverne et montez jusque dans le bâtiment. Là, deux archers de l'autre côté de la salle commenceront à vous tirer dessus tandis qu'un malandrin vous chargera sur la gauche. Un autre bretteur se cache également derrière la porte au bout de cette section, reculez donc vivement après en avoir lancé l'ouverture et n'hésitez pas à aller régler leur compte aux ennemis de l'autre côté : vous accéderez ainsi aux objets qui traînent ça et là ainsi qu'au toit, où deux autres bretteurs vous attendent et depuis lequel vous pourrez vous laisser tomber vers quelques objet et vers l'entrée. Passez ensuite la porte sus-mentionnée, longez le rebord en vous préparant à accueillir le rigolo qui vous attend au tournant, puis ramassez l'oeil craquelé rouge.
Descendez à l'échelle, allez allumer le feu en passant sur la droite et poussez l'arbre pour créer un raccourci.
{{uppage}}Arpentez ensuite la forêt en éliminant les mort-vivant, allez récupérer la grande âme sur la gauche avant le pont en prenant garde à l'ennemi en embuscade, puis sur le pont, attirez à vous le tortionnaire armé de deux faucilles qui patrouille devant vous : vous n'aurez ainsi pas à vous soucier des spores empoisonnées. Attention à ces adversaires, car ils infligent de grosses pénalités de saignement et ne lancent leur attaque que lorsqu'ils sont collés à vous : n'esquivez donc pas trop tôt. Traversez la zone en vous débarrassant des gênes occasionnelles et prospectez vers la droite pour trouver une hutte sur une bute avec un levier à l'intérieur : entrez par le côté pour l'utiliser après avoir occis le mort-vivant qui tombe du plafond et traversez le pont ainsi abaissé au loin.
La hutte contenant le feu suivant est malheureusement fermée : traversez donc le pont en pierre, éliminez le bretteur et longez le rebord en gardant toujours le vide à votre droite en terrassant les archers et les malandrins qui viennent vous chercher des noises. Dépassez le petit pont en bois sans vous y intéresser, nettoyez la hutte et récupérez-y la clé de la prison à l'intérieur : faites demi-tour pour aller débloquer et activer le feu, explorez la caverne laissée de côté jusque là en éliminant en priorité le nécromancien qui ressuscite les squelettes et approchez-vous de la cascade.
Éliminez l'archer haut perché, attirez le fantôme qui vous envahit dans la hutte en retrait pour avoir de la place pour manoeuvrer, puis contourner la cascade pour explorer la seconde partie de la caverne en éliminant promptement le nécromancien sur son promontoire (privilégiez les attaques à distance pour ne pas avoir à sauter vers lui). Allez lever la grille pour former un raccourci (les mages ne réapparaîtront pas après un repos au feu), puis allez défier le boss en passant le portail brumeux sous la cascade.
Boss : Seigneurs squelettiques
Les trois seigneurs en question sont plutôt faibles et très sensibles au feu (comme tous les squelettes) et seul l'un d'entre eux possèdent de puissants sorts de pyromancie. Toutefois, sitôt un seigneur abattu, il laissera derrière lui une série de squelettes armés ou bien une flopée de roues squelettiques assez retords à éviter. Ne faites donc pas l'erreur d'éliminer deux seigneurs à la suite, occupez-vous du menu fretin avant de reporter votre attention sur les boss restants et gardez votre bouclier levé lorsque les roues sont de la partie pour ne pas vous faire prendre en traître. Frappez de préférences ces dernières après leur mouvement pour ne pas prendre de risque et vous sortirez aisément vainqueur de ce combat.
En empruntant ensuite le tunnel désormais accessible et en abaissant le pont qui se présente, vous tracerez une route directe vers la Vallée des Récoltes, dont le premier feu se trouve dans une grotte dont l'entrée est maculée de liquide empoisonné : faites le détour si cela vous chante pour activer cette balise mais retourner quoi qu'il en soit au second feu du bosquet. De là, retraversez le premier pont en pierre et tournez immédiatement à droite en faisant presque demi-tour pour en traverser un second. De l'autre côté vous attendent deux mort-vivant et surtout, un bourreau armé d'un sceptre provoquant des dégâts de ténèbres et pouvant aisément briser votre garde : soyez très attentif à ses attaques, entre autre à son coup de genou qui vide immédiatement votre constitution et au corps-à-corps, profitez de son manque de stabilité pour enchaîner les coups et le tuer d'une traite.
Empruntez ensuite le sentier qui serpente entre les collines et observez attentivement le sommet des piliers qui se détachent au loin : sur chacun d'eux se trouve en effet un bourreau. Approchez donc très lentement pour les faire descendre un par un et battez en retraite pour les attirer à l'abri des regards. Notez que deux d'entre eux son équipés de fouets en lieu et place du sceptre habituel, une arme dont les coups sont bien plus faciles à éviter. Une fois en vue du pont, traversez-le avec précaution et repérez la ruine en contrebas à mi-parcours : après vous être assuré d'avoir toute votre santé, laissez-vous tomber dans le trou sur la gauche, puis exécutez un saut millimétré vers la pierre de Pharros et la marque de loyauté que retient le cadavre en anticipant bien la roulade qui suit.
Si vous ne faites pas cette halte un tantinet risquée, vous n'aurez qu'à triompher du fantôme qui vous attend de l'autre côté du pont pour accéder au second boss de la région.
{{uppage}}Le fantôme en question est armé d'un grand bouclier et d'un espadon et ne reculera pas sous la plupart des coups, soyez donc très vigilant si vous devez l'engager au corps-à-corps. Prenez toutefois le temps de sauter vers la poussière d'os sublime sur la droite avant d'aller vous frotter au boss. Si vous avez entrepris le grand saut et en êtes ressorti vivant, toutefois, vous devrez faire un petit détour par la caverne vers laquelle vous devez sauter, ce qui vous donnera l'occasion de récupérer une rapière dans le coffre en contrebas, mais prenez soin d'éliminer à distance les papillons qui génèrent les spores par avant pour pouvoir affronter le bourreau en paix. Une cage plus loin dans le tunnel vous permettra ensuite de remonter. Une fois fin prêt, place au boss !
Boss : Chariot du Bourreau
Dans un premier temps, calmez les ardeurs des squelettes qui se présentent, ignorer tout objet au sol et trouvez refuge dans une alcôve sur la droite. Après le passage du chariot, courez vers le premier nécromancien qui se terre un peu plus loin en utilisant ensuite son alcôve comme abri, éliminez les squelettes qui se sont fait réanimé entre temps et les nouveaux, puis repartez de plus belle vers le second nécromancien. Vous devrez cependant faire une halte avant de l'atteindre, donc ne soyez pas trop gourmand. Une fois débarrassés des mages, attendez à l'abri que les éventuels squelettes survivants viennent à vous, puis après un passage du chariot, activez le levier sur la gauche pour abaisser la grille. Le cheval à deux têtes sera ainsi stoppé au tour suivant et vous pourrez enfin le combattre : rien ne sert de parer ses charges, contentez-vous de les esquiver en plaçant un coup dans la foulée et reculez à mi-distance pour ne pas vous faire piétiner. Lorsque le boss charge son souffle de Ténèbres, contournez-le et allez lui coller deux à trois coups supplémentaires dans le flanc. Pour pouvoir éviter facilement ses charges, positionnez-vous contre un mur et vous aurez toute la place qu'il vous faut de l'autre côté pour faire votre roulade.
Récupérez ensuite tous les objets éparpillés sur la piste et montez à l'étage pour activer un feu, éventuellement rejoindre la confrérie du sang et vous rendre dans la Vallée des Récoltes. Si vous n'avez pas encore activé le premier feu là-bas, suivez le chemin dans le prolongement de la salle du boss précédent en abaissant le pont qui se présente.
Vallée des Récoltes
Une fois rendu sur place, parlez à Chloanne pour épuiser son dialogue et la faire voyager jusqu'à Majula, puis approchez de la grande fosse empoisonnée un peu plus loin. Le colosse que vous voyez au centre de cette mélasse toxique ne dispose que d'une seule attaque, mais elle peut potentiellement vous tuer en un seul coup : il s'agit d'un orbe noir relativement lent avec une petite zone d'effet à la détonation. Pour se débarrasser de ce gêneurs et des suivants, les classes de mêlées voudront ici recourir de préférence à des moyens détournés plutôt que d'aller se frotter à ces créatures : achetez par exemple un stock de kunais à Melentia (10 projectiles étant nécessaires pour tuer un colosse, achetez-en une trentaine), et vous pourrez ainsi traverser la zone sans trop de risque et y récupérer tous les items qui traînent. Dans la caverne devant laquelle se trouvait le colosse, vous trouverez également une branche embaumante et Gavlan, auprès duquel vous pourrez vendre ce qui ne vous sert pas.
{{uppage}}Dans la zone suivante, les combattants de mêlée seront encore à la peine, puisque deux colosses vous barrent la route et refuseront catégoriquement de se séparer : Utilisez donc vos kunais ou vos attaques à distance habituelles, récupérez les urnes en haut de la première échelle, éliminez les mort-vivants qui vous attendent en haut de la seconde et abaissez le levier pour dégager la voie. Allumez le feu dans l'alcôve sur la droite pour vous éviter d'avoir à repasser par ces trois géants, puis faites attention aux trous dans la zone suivante en vous dirigeant vers la tranchée à gauche. Préparez-vous à un affrontement plutôt épineux avant de vous laisser tomber du petit rebord sur la droite, car quatre tortionnaires armés de faucilles vous attendent dans cette zone. Pour les vaincre, regroupez-les autant que possible et montez sur le rebord à gauche pour qu'ils viennent à vous un par un, puis sautez de votre perchoir lorsque la pression se fait trop forte. Répétez l'opération jusqu'à plus soif, puis récoltez la myriade d'objets coincés derrière des planches et sur le rebord un peu plus loin.
De retour sur la place principale, empruntez à nouveau la tranchée en continuant droit devant, préparez-vous à ce qu'un colosse fasse irruption depuis les planches et placez-vous derrière lui pour tenter de le faire détruire l'autre set de planches qui cachent quelques objets avant de le tuer, toujours en faisant très attention à ses orbes. Allez ensuite ouvrir le coffre en contrebas, puis traversez d'une traite le tunnel empoisonné pour trouver une échelle au bout qui vous ramène à la surface.
Dans la zone suivante, vous pouvez choisir d'ignorer les deux colosses, car à moins que vous ne descendiez à leur niveau ou que vous ne les attaquiez, il ne se mêleront pas de vos affaires. Les tuer au moins une fois pour avoir le champ libre et récupérer les objets qui traînent dans la fosse empoisonnée reste toutefois une bonne idée, mais prévoyez de quoi vous soigner car aucune butte de terre ne vous offrira de repos ici. Pour venir à bout au corps-à-corps du mort-vivant au marteau sur le pont en bois ainsi que de ses congénères suivants, avancez et reculez bouclier levé pour provoquer ses attaques sans avoir à battre en retraite, prenez garde à l'onde de choc persistante de ses coups et attendez qu'il exécute une attaque horizontale pour frapper et l'enchaîner à mort.
Empruntez ensuite le chemin de droite pour éliminer deux mort-vivants bedonnants de plus, descendez les escaliers sur la droite dans la salle suivante et courez droit devant pour aller quérir le fragment de fiole d'Estus au fond, puis revenez à l'extérieur pour emprunter la voie du milieu et laisser l'ennemi suivant mourir d'empoisonnement. Au niveau des escaliers en vois qui suivent, prenez garde au poison projeté par le champignon sur la gauche et attirez les hommes marteaux un à un en bas de cet escalier pour les tuer en paix. Ne vous donnez pas la peine d'ouvrir le coffre piégé dans la salle sur la droite, mais allez plutôt vous poster en haut des escaliers sus-mentionnés en regardant vers la plate-forme en contrebas : exécutez une saut en visant l'entrée pour ne pas que votre roulade ne vous propulse vers une mort certaine, éliminez les deux trancheurs qui se cachent dans le couloir et récoltez-y tous les items.
De la plate-forme où vous avez atterri, sautez alors vers les escaliers sur la gauche et refaite le tour pour aller passer le portail brumeux et vous frotter au boss.
Boss : Démon convoiteux
Cet adversaire se révèle plutôt simple à vaincre dans les faits : pour simplifier vos déplacements, à plus forte raison si vous êtes un combattant de mêlée, ne verrouillez pas le démon et tournez-lui autours pour frapper sa queue. Vous éviterez ainsi une grande partie de ses attaques, dont ses jets d'acide et ses coups de pattes. Restez simplement vigilant à sa posture, car lorsqu'il se soulèvera légèrement d'un côté, il se préparera à rouler dans la direction opposée. En restant toujours dans son angle mort et en évitant de vous faire prendre par sa masse, vous pourrez aisément triompher de ce boss.
Aiguille de Terre
Dans la salle suivante, allumez le premier feu de cette zone, parlez à Lucatiel, montez les escaliers et occupez-vous du guerrier sans tête avant de vous occuper de l'homme marteau derrière la bassine de poison (que vous pouvez utiliser à votre avantage). En avançant sur la passerelle qui suit à gauche, prenez garde aux archers sur la droite : éliminez au moins le premier pour avoir la paix et attirez le gardien jusque dans la pièce précédente pour pouvoir manoeuvrer à votre guise (ou éliminez-le à distance avant même qu'il n'approche). Passez ensuite sur la passerelle où est posté le second archer pour l'occire, descendez les escaliers à droite en éliminant le guerrier sans tête qui vous attend au tournant et récupérez la pique dans le coffre.
{{uppage}}Remontez, accueillez chaudement les deux guerriers décapités qui sautent depuis l'étage supérieur lorsque vous vous approchez de l'échelle, exécutez le troisième larron une fois en haut et passez le portail brumeux pour allumer le feu qui se trouve derrière. Allumez une torche, puis arpentez avec précaution le rebord près des pales du moulin en face pour y mettre le feu, ce qui rendra le boss suivant bien moins compliqué. Montez ensuite à l'étage, évitez la plaque de pression, éliminez l'ennemi qui se cache derrière le dernier pilier et montez à l'échelle. Empruntez le chemin de droite, brisez les jarres avec des attaques à distance pour rapidement terrasser les deux sorcières, attirez le gardien qui vient à vous dans le couloir pour le combattre tranquillement et éliminez la sorcière qui vous attend en hauteur sur la droite.
Montez l'escalier en face, éliminez le fantôme qui vous attend en haut à gauche, puis interagissez avec les deux côtés du mur sur la mezzanine que vous atteignez pour révéler un coffre et un feu à activer. Rebroussez chemin jusqu'à l'échelle qui vous a amené à ce niveau, empruntez la voie de gauche, éliminez le sans tête et si possible, faites la peau à toute la smala qui fait feu sur vous depuis l'autre côté à distance avant de vous laisser tomber au centre. Tuez quoi qu'il en soit le guerrier qui se relève, frayez-vous un passage entre les urnes empoisonnées et rejoignez les éventuels survivants de l'autre côté pour les achever et récupérer la pierre de sceau de Pharros dans le coffre piégé.
Empruntez ensuite le couloir face à vous en rebroussant chemin, éliminez la sorcière, exécutez un saut millimétré sur le petit rebord contre le mur à gauche pour réclamer le contenu du coffre, utilisez ledit rebord pour vous élancer à nouveau, puis brisez les barres en bois sur la gauche pour vous laisser tomber et récolter un puissant sort de flèche d'âme. Approchez-vous de la porte de l'autre côté mais laissez-vous plutôt tomber sur la gauche pour atteindre le sort de lance de foudre dans le coffre que vous trouvez en contrebas, laissez-vous tomber à nouveau vers le coffre ouvert précédemment et refaites le chemin jusqu'au puits où vous vous êtes laissé tomber précédemment.
Sur la droite dans le tunnel vous remarquerez une grande plaque de bois : activez le mécanisme non loin dans le tunnel en contrebas pour la faire s'élever mais passer rapidement en dessous pour y récupérer les objets avant de vous abriter près de l'échelle sur la gauche pour ne pas vous faire broyer. Refaites la manoeuvre en allant vous placer dessus cette fois, récupérez rapidement le contenu du coffre avant de redescendre, puis rendez-vous au bout du tunnel pour atteindre une mezzanine remplie de caisses. Ramassez l'encens derrière la barrière à droite, éliminez le sans tête au fond et brisez une autre barrière pour emprunter le rebord et atteindre un certain Gilligan. Acceptez de payer son échelle pour 2,000 âmes, récupérez la pierre de sceau de Pharros et la Titanite scintillante en contrebas, remontez et rejoignez la salle principale où deux gardiens montent la garde, en dessous du feu que vous aviez allumé derrière un mur coulissant. Réglez leur compte à ces ennemis un par un en les attirant avec une attaque à distance et allez vous frotter au boss local.
Boss : Mytha la Reine funeste
Si vous avez pris le temps de brûler le moulin, ce combat sera presque une formalité. Au contraire si vous ne l'avez pas fait, alors vous serez contraint de combattre Mytha dans un bassin de poison qui vous fera beaucoup de mal et soignera votre adversaire. Quelle que soit votre classe, restez en tout cas à mi-distance pour pouvoir attirer et éviter ses attaques, qui vont du coup de lance au jet de tête explosif en passant par le rayon magique. Une roulade sur le côté de votre choix suffira à éviter la plupart de ces coups, et vous aurez amplement assez d'occasion de frapper pour vite finir ce combat. Attention tout de même au cercle de poison qui subsiste sur les bords de l'arène, et notez que le boss est particulièrement vulnérable au feu : à bon entendeur.
Montez les escaliers après votre victoire et empruntez l'élévateur pour vous rendre à la Forteresse de Fer et y activer le premier feu, en bas à gauche. Notre exploration va toutefois nous mener ailleurs dans un premier temps : retournez donc à Majula.
Tombe des Saints
Après avoir vaincu Mytha, Gilligan se retrouvera automatiquement à gauche du puits géant au coeur de Majula. Il vous proposera de bâtir une échelle de longueur variable qui vous aidera à explorer ledit puits, mais plus l'échelle sera commode, plus elle sera chère (jusqu'à 12,000 âmes). Si vous aimez faire les choses vous-même, pour la même somme, il est donc conseillé de vous procurer l'anneau de grâce féline auprès de Shalquoir dans la maison toute proche : cet anneau réduira les dégâts encourus lors des chutes et vous permettra donc de vous laisser tomber de planche en planche dans le puits. Attention car il faudra malgré tout vous soigner entre chaque saut pour garantir votre survie.
Laissez-vous donc tomber trois fois, sautez vers le promontoire suivant et rejoignez l'entrée éclairée sur la droite pour aller allumer le feu de la zone. Récupérez l'encens dans le tunnel, éliminez les rats qui pullulent dans la salle qui suit, montez les escaliers an fond et ramassez les pierres soyeuses sur la gauche en prenant garde au cadavre pas tout à fait prêt à rendre l'âme.
{{uppage}}Montez à l'échelle au fond de l'allée à droite, éliminez ne priorité les rats qui viennent vous chercher des noises et occupez-vous ensuite du fantôme équipé d'armes et d'une armure invisibles.
Ramassez les os du retour dans le cul-de-sac au fond à gauche en vous occupant des rats qui font ensuite irruption, allez allumer le feu à l'autre extrémité de l'allée et passez le portail brumeux pour vous confronter à une parodie de boss. En effet, pour peu que vous ayez une bonne arme de mêlée, vous n'aurez aucun mal à pourfendre les rats qui infestent la zone : n'utilisez pas le verrouillage et courez d'une extrémité à l'autre de la salle pour ne pas vous faire encercler, éliminez une dizaine de rats et l'avant-garde arrivera alors, reconnaissable à sa crête façon " punk ". Sitôt ce dernier arrivé, concentrez vos attaques sur lui en usant si possible de feu et vous mettrez aisément en déroute cette ribambelle de rongeurs. En sortant de l'autre côté de la pièce, prêtez serment au Roi Rat si vous le souhaitez, laissez-vous tomber dans le trou pour récupérer la pierre de Pharros et entamez votre descente en vous laissant tomber sur les cercueils.
Assurez-vous d'avoir l'anneau félin ou toute votre santé avant de sauter vers la passerelle au centre, récupérez la pierre de saignement, puis choisissez entre sauter vers le coffre pour obtenir un anneau contre la pétrification ou vers le rebord à gauche où repose une arme de Clerc. Préparez-vous quoi qu'il en soit, une fois arrivé tout en bas, à devoir esquiver un total de six prisonniers explosifs qui viendront des deux côtés : attirez-les de préférence sur la terre ferme pour garder votre mobilité intacte, puis allez récupérer le sort de soin au bout du tunnel de gauche en regardant vers le coffre. Descendez ensuite la série d'échelles au bout de l'autre tunnel, récupérez la marque de malveillance dans le coffre et avancez pour atteindre le Dépotoir.
Le Dépotoir
Dans cette zone, méfiez-vous de toutes les petites statues blanches, car si vous passez devant le visage qui y est sculpté, elles vous cracheront du poison à la figure, deux projectiles étant la plupart du temps amplement suffisants pour vous empoisonner. Heureusement, vous pouvez détruire ces statues en les approchant par derrière ou par les côtés. L'autre point très important concernant cette zone est le manque évident de lumière, qui vous contraindra à utiliser une torche lors de la totalité de votre traversée si vous souhaitez voir à plus de deux mètres devant vous. Une torche à la main, vous aurez en sus l'occasion d'allumer une série de feux pour éclairer un tant soit peu la zone.
Commencez par vous laisser tomber devant vous entre les statues puis dans la large ouverture sur la droite et marchez sur les planches au dessus du feu pour l'atteindre et l'allumer. Ravivez votre torche, traversez le pont en bois et faites la peau au chien des enfers qui vous attend de l'autre côté avant ou après avoir mis feu au pilier. Ces adversaire ne disposent pas de coups très variés mais leurs coups de pattes et de machoire sont très rapides. Empruntez ensuite la passerelle à droite en vous préparant à occire quelques mort-vivants, détruisez la statue suspendue, et allez illuminer la zone avec votre torche. Rebroussez chemin jusqu'à la première plate-forme qui suivait le feu de camp, traversez le plancher et prenez votre élan pour sauter vers la plate-forme en vue sur le côté.
Disposez des deux mort-vivants, mettez un peu de lumière sur la gauche ainsi que sur la gauche de la plate-forme suivante et retenez bien l'emplacement de l'échelle que vous avez croisé sur la gauche : en revenant ici avec la clé oubliée que vous récupérerez dans le Ravin Noir, vous pourrez obtenir le plus lourd mais aussi le meilleur set d'armure du jeu. Pour l'heure, laissez-vous tomber dans le trou carré, détruisez les jarres dans l'étroit passage pour dénicher la flamme noire de pyromancie, éliminez le chien enragé et le zombie juste à côté avant de monter à l'échelle et supprimez quelques mort-vivants de plus. Montez la seconde échelle, récupérez l'âme dans une jarre, sautez vers la droite de ces jarres pour rejoindre une autre plate-forme et détruisez les statues pour mettre le feu tranquillement.
Avancez sur le pont en vous préparant à accueillir un prisonnier explosif et un mort-vivant depuis le pont qui croise au dessus, éliminez le chien au bout, empruntez l'échelle face à vous pour récupérez les bombes dans le coffre, en redescendant de l'échelle, laissez-vous tomber juste à gauche par deux fois, éliminez le zombie et faites le tour de la structure pour récupérer la Titanite dans la jarre.
{{uppage}}Retournez vous laisser tomber dans l'ouverture, faites place nette avant de récupérer les items dans la jarre, puis utilisez la visée manuelle pour déloger la statue suspendue avant de sauter vers le rebord naturel.
Allez mettre un peu de lumière au bout, revenez sur vos pas pour pourfendre quelques ennemis et récupérer l'anneau dans le coffre et entreprenez la montée à l'échelle en prenant garde aux mort-vivants qui tenteront de descendre. Une fois arrivé en haut ramassez l'âme dans la jarre, réglez son compte au prisonnier explosif, puis empruntez la tyrolienne en haut de la nouvelle échelle pour revenir au début du niveau. Refaites alors le parcours mais après avoir traversé le premier grand pont, allez détruire quelques statues sur la droite pour pouvoir monter et traverser le second pont. Éliminez le prisonnier explosif qui vous fonce dessus ainsi que le chien enragé au bout, traversez le nouveau pont pour aller récupérer le contenu du coffre dans l'alcôve et revenez sur vos pas. Sur la gauche, collez-vous au pilier à illuminer et détruisez par avance les statues que vous apercevez en contrebas à l'aide de l'une des bombes trouvées précédemment, puis faites le grand saut une fois la voie dégagée. Même méthode si vous êtes tombé à l'étage du dessous, mais calculez bien votre saut pour ne pas prendre de risque.
Longez le rebord pour aller allumer le feu que vous apercevez au loin, téléportez-vous jusqu'à l'entrée et traversez les premières plates-formes vers la droite : sautez cette fois vers la terre ferme où un mort-vivant brandit une torche, ramassez l'âme dans la jarre puis sautez vers le petit promontoire en gardant le vide sur votre gauche. Laissez-vous tomber, montez à l'échelle pour aller réclamer l'anneau dans le coffre sur le rebord puis depuis cette position, sautez dans l'ouverture en contrebas dans la structure pour récolter la Titanite scintillante dans le nouveau coffre.
Remontez pour pouvoir retourner sur le rebord, longez le mur en vous laissant tomber sur les planches et rejoignez ainsi le premier feu. Refaites encore une fois le parcours en empruntant les deux ponts qui se croisent, traversez le troisième pont devant vous, postez-vous à gauche du pilier à allumer sur le bord à droite et laissez-vous tomber pour aller occire un chien enragé. Récupérez les flèches empoisonnées dans la jarre, passez le portail brumeux et longez les parois de droite pour descendre l'échelle isolée dans un coin. Sautez vers les jarres successives, récupérez le contenu du coffre avant de descendre à l'échelle et faites le ménage en bas pour pouvoir tranquillement ramasser les objets qui traînent.
Repérez ensuite les étranges cocons qui obstruent un passage : détruisez-les et assurez-vous d'avoir toute votre santé ou l'anneau félin avant de vous laisser tomber. Récoltez la branche embaumante et passez le nouveau portail pour atteindre le Ravin Noir.
Ravin Noir
Contrairement à la zone précédente celle-ci est très directe, mais les statues restent une préoccupation de taille étant donné leur nombre important. Allumez d'abord le feu dans l'alcôve à gauche, commencez à déblayer le passage et prenez garde aux flaques inflammables au sol, desquelles sortent des yeux maléfiques infligeant des dégâts de ténèbres. Reculez rapidement après avoir déclenché leur apparition pour ne pas vous faire prendre en traître, rendez-vous au fond de la grotte à gauche pour trouver une arme et un sort dans le coffre, puis un peu plus loin, restez tout près de la base des vers géants qui sortent du mur pour les tuer facilement, en reculant lorsqu'ils se replient dans leur cachette pour éviter leur charge.
Dans la seconde section du ravin, prospectez dans la grotte à gauche en détruisant les statues pour trouver une bénédiction divine dans le coffre, puis à l'opposé, suivez le petit chemin au bord du précipice pour trouver un feu à allumer bien utile. Après avoir occis quelques yeux maléfiques, la voie vers le boss est toute tracée, mais revenez sur vos pas avec une torche à la main et prenez le temps d'examiner les rebords en longeant le précipice à droite : vous trouverez alors deux promontoire vers lesquels vous laisser tomber, le premier menant à Lucatiel et à une nouvelle série de dialogues, l'autre vous menant face à une porte blanche. Suivez le chemin qui s'étend près de cette dernière, laissez-vous tomber vers le cadavre puis encore une fois en faisant demi-tour et vous ne tarderez pas à tomber nez-à-nez avec deux géants d'élite.
{{uppage}}Inutile de tenter de les avoir à la loyale : foncez droit devant vous pour trouver refuge dans l'alcôve, où se trouve un coffre renfermant un anneau et un os de dragon pétrifié, puis que vous soyez un combattant de mêlée ou à distance, guettez patiemment la moindre occasion de faire des dégâts aux géants, qui attendront à l'extérieur. Attention, car leurs attaques peuvent allègrement passer à travers les murs et il n'y à qu'au fin fond de votre abri que vous êtes vraiment protégé. Une fois la guerre d'usure terminée, vous obtenez la clé oubliée et une âme de géant : rejoignez l'autre alcôve à gauche, ramassez le talisman et empruntez la cage pour remonter non loin de la porte du boss. Vous pouvez alors retourner sur le rebord pour ouvrir la porte blanche et parler à Grandahl pour poursuivre la quête des pèlerins de l'ombre, ainsi qu'ouvrir la porte mentionnée dans le cheminement du Dépotoir, derrière laquelle se trouve les set complet d'Havel.
Une fois fin prêt, dirigez-vous enfin vers le portail brumeux pour affronter le boss.
Boss : La Charogne
Ce tas de cadavres ambulant est sensible au feu et n'utilise pratiquement que des coups directs, qu'ils soient horizontaux ou verticaux, chacun vous donnant amplement le temps de placer deux ou trois attaques de votre cru. Concentrez vos assauts sur son bras armé pour le détruire et le priver de son hachoir tout en évitant les éventuels dégueulis que le boss vous envoie. Soyez attentif à votre environnement pour ne pas marcher dans les braises ardentes et lorsque la Charogne n'a plus que la moitié de sa vie, redoublez de prudence car il commencera à utiliser une décharge de ténèbres qui prendra effet tout autours de lui (s'éloigner est alors une nécessite) ou une explosion noire qu'il charge au bout de son arme avant d'abattre devant lui (à éviter en restant près du boss et en roulant de côté). En sectionnant son bras droit au bon moment durant le combat, vous éviterez toutefois ces désagréments la plupart du temps car sans lui, il lui est impossible de lancer ces attaques.
Récupérez la poussière d'os sublime dans l'alcôve en empruntant le passage désormais ouvert, puis activez le prime-feu pour rentrer à Majula. Avec la clé oubliée, vous êtes désormais en mesure d'ouvrir la porte blanche au fond du grand puits, derrière laquelle se trouve une série d'équipements et de sorts. Il est maintenant grand temps de s'attaquer à la Forteresse de Fer.
Forteresse de Fer
Descendez sur la gauche pour aller activer le premier feu et ne vous aventurez pas sur les braises : ces zones requièrent en effet une résistance au feu et une rapidité de premier ordre pour être traversées sans trépasser. Il en va de même sur le pont, à mi-chemin, où il vous est donnée l'occasion de sauter sur la droite sur une série de plates-formes : ne tenter pas l'expérience si vous portez une certaine quantité d'âmes sur vous ou vous pourriez amèrement le regretter. A l'entrée de la forteresse, deux chevaliers d'Alonne vous attendent de pied ferme : ces adversaires ont le bon goût de ne jamais donner deux coups à la suite, mais leur temps de récupération est faible et leurs attaques provoquent des saignements : attirez-les quoi qu'il en soit un par un sur le pont et guettez l'opportunité d'esquiver un coup d'estoc pour pouvoir contre-attaquer.
A l'intérieur, attirez encore un par un les deux chevaliers, veillez à avoir toute votre santé et à être le plus minutieux possible pour tenter de récupérer la clé de fer sous le jet de flammes, qui vous tue très rapidement, puis empruntez le couloir à droite. Attirez le chevalier positionné en haut des escaliers pour l'éliminer, commercez avec Magerold si le coeur vous en dit, puis à l'étage, ramassez la pierre de sceau de Pharros sur le corps pendant par la fenêtre. Interagissez ensuite avec le mur dans l'alcôve pour révéler un passage, récupérez les flèches de feu derrière la baliste, révélez un second passage en face de la baliste mais ne l'utilisez pas tout de suite sur le chevalier de dos en face : un chevalier posté plus loin vous remarquera en effet en premier et vous suivra de lui-même, une opportunité en or pour dégrossir les rangs adverses.
Utilisez ensuite la baliste ou votre arme pour éliminer le chevalier de dos puis le suivant dans la pièce et mettez le nez dehors sans trop vous avancer. Cette zone est en effet tenue par plusieurs capitaine d'Alonne, qui tirent de puissantes flèches dans à peu près toutes les directions possibles : le premier capitaine est positionné à droite, au dessus de vous sur un rebord : autant dire que si vous disposez d'options à distance, c'est le moment de les utiliser pour l'éliminer.
{{uppage}}Si vous n'en avez pas, mettez-vous à couvert derrière les arches sur la gauche, puis courez tout droit en dessous de la plate-forme au loin, où trône un autre capitaine archer, en ignorant le chevalier au passage. Affrontez-le à l'abri sous la plate-forme, laissez-vous tomber en contrebas au niveau de l'échelle, puis allez quérir l'âme et la poudre de réparation sur le corps au bout.
Grimpez à l'échelle croisée précédemment pour aller occire le capitaine, qui se défend à l'aide d'un katana enduit d'électricité, récoltez l'anneau de vie +1 et la Titanite scintillante dans le coffre et si vous disposez d'attaques à distance, profitez-en pour éliminer le chevalier que vous avez en vue d'ici. Laissez-vous tomber vers l'allée que vous avez emprunté initialement, descendez les escaliers en fer sur la gauche en vous méfiant toujours du premier capitaine, éliminez le chevalier et juste après un tir dudit capitaine, tirez le levier qui se trouve là. Ne touchez surtout pas à la porte, remontez et courez sur le pont blanc à moitié mis en place en dépassant le chevalier sans lui prêter la moindre attention (ou, bien sûr, débarrassez-vous en à distance).
Arrivé de l'autre côté, occupez-vous du capitaine qui garde le portail brumeux sans toutefois le passer, sautez au dessus du gouffre à droite pour récupérer l'arme dans le coffre, puis toujours en faisant attention au premier capitaine s'il est encore en vie, exécutez un saut millimétré en prenant l'embrasure de la porte comme cible vers l'escalier à moitié détruit au dessus de la lave : vous récupérerez ainsi la braise mourante dont McDuff a besoin à la Forteresse Oubliée pour infuser vos armes. Montez à l'étage pour régler son compte au capitaine, rebroussez chemin jusqu'au portail de brume et laissez-vous tomber sur la passerelle à gauche. Tirez le levier toujours en ignorant la porte en fer, sautez vers les escaliers métalliques et tournez la valve en haut pour couper la fournaise.
Laissez-vous tomber au bout du rebord à droite, ouvrez la porte, récupérez les richesses sur le corps et montez à l'échelle pour défier le capitaine sur la passerelle (de préférence à distance ou en l'attirant dans l'ancienne fournaise). Récupérez les items derrière l'échelle avant d'y grimper pour éliminer le dernier capitaine de la zone, puis rebroussez chemin par l'ex-fournaise pour rejoindre le portail brumeux. Attention, car derrière se terre l'un des boss les plus ardu du jeu, plus particulièrement pour les classes de mêlée, mais ce n'est qu'en le battant que vous gagnerez l'accès à un feu intermédiaire. Si vous portez une certaine quantité d'âmes avec vous, il est donc conseillé de retourner au premier feu pour aller les dépenser à Majula. En revenant à la forteresse, n'éliminez que les ennemis incontournables et tracez tout droit en direction du portail en ignorant tous les ennemis pour gagner du temps.
Boss : Démon fondeur
Si cet affrontement est si compliqué pour les combattants de mêlée, c'est pour deux raisons : la première, que le boss activera son coeur de feu après quelques coups, provoquant des dégâts de feu à quiconque s'en approche pour le frapper ; la seconde, que quelques coups plus tard, le démon nimbera son épée de flammes, qui provoqueront donc des dégâts à travers tous les boucliers (sauf le bouclier gyrm). En sus de ces éléments, le Démon fondeur dispose d'une défense physique très élevée. A distance ou au corps-à-corps, il faudra donc quoi qu'il en soit passer par l'esquive pour vous en sortir. Lorsque le boss lance son combo de deux ou trois coups, ne pensez même pas à contre-attaquer ensuite et concentrez-vous sur l'esquive, en ne lançant pas votre dernière roulade trop tôt sous peine d'être " sanctionné ". Esquivez le coup d'estoc du démon en roulant vers lui sur la droite : vous aurez ainsi une belle ouverture pour faire quelques dégâts. De même lorsqu'il place son épée au dessus de sa tête pour ensuite l'abattre violemment devant lui : esquivez au bon moment de n'importe quel côté pour pouvoir riposter. Enfin, lorsque le démon s'envole pour vous empaler au sol, esquivez bien entendu, mais continuez de vous éloigner le plus vite possible, car une fois sur deux, le boss enchaînera avec une onde de choc couvrant une bonne moitié de l'arène, voire plus dépendant de sa position. Seulement une fois l'onde de choc passée aurez-vous une fenêtre de tir ou suffisamment de temps pour vous approcher et frapper. Faites fondre sa vie petit à petit sans faiblir et vous pourrez sortir triomphant de cet affrontement.
{{uppage}}Victorieux, prenez garde aux ennemis qui vous auraient éventuellement suivi, montez pour réclamer le contenu du coffre et allumez le feu tant convoité pour faire une pause. Éliminez le capitaine en sortant, puis dans la salle qui suit, attirez le premier guerrier tortue vers le balcon pour pouvoir l'amadouer plus facilement. Attention, car son attaque verticale passera à travers votre bouclier et vous aplatira comme une crêpe. Ce premier obstacle éliminé, sautez le gouffre créé par le second soldat tortue et attirez-le autant que possible en faisant attention à ne pas tomber : des archers guettant votre arrivée de l'autre côté il vaut mieux en effet rester sur cette passerelle aussi précaire soit-elle. Sautez à nouveau de l'autre côté si nécessaire, ce qui vous donnera aussi l'occasion d'asséner quelques attaques à distance à la bête. Mettez-vous ensuite à couvert sur la gauche en passant la porte, utilisez une pierre de Pharros et montez à l'échelle dans le passage ainsi révélé.
Récupérez l'anneau anti foudre dans le coffre, allumez le feu dans le petit renfoncement et montez à l'échelle pour atteindre l'entrée du Beffroi du Soleil derrière le portail brumeux. Deux nains et un pyromancien se jettent alors sur vous : éliminez en priorité ce dernier pour ne pas avoir à gérer ses boules de feu, allez nettoyer la zone un peu plus loin peuplée par un fantôme de guerrier et un autre nain, puis approchez-vous des deux tours pour activer le levier dans l'une et monter ensuite à l'échelle dans l'autre, après avoir récupéré l'encens à droite de cette seconde tour. Sur le toit, réglez son comtpe au fantôme d'arbalétrier, ramassez un autre encens dans un coin et laissez approcher le fantôme de guerrier en contrebas, en le pilonnant au passage si vous en avez les moyens : vous le séparerez ainsi des deux nains qui vous attendent en bas.
Le cas de ces messieurs réglé, récupérez un autre encens à droite du portail avant de le franchir, récupérez le sort dans le coffre ainsi que les items en bas de l'escalier, puis une fois de retour dans la forteresse, interagissez avec le mur sur votre droite en sortant du couloir pour révéler deux coffres contenant de puissantes armes et un bouclier. Laissez-vous ensuite tomber vers le feu allumé précédemment sans toutefois vous y reposer, descendez à l'échelle et tirez le levier devant la porte : cela aura pour effet de rendre la navigation sur les plates-formes suivantes beaucoup plus facile.
Montez puis descendez les deux séries d'escaliers, évitez de marcher sur les plaques pour ne pas faire couler de lave dans les gouttières, éliminez le capitaine au bout pour vous simplifier la suite et remontez. Débarrassez-vous si possible à distance des deux capitaine archers qui vous attendent de part et d'autre tout en esquivant leurs tirs, évitez les jets de flamme et attirez le guerrier tortue sur l'autre versant dans les jets de flammes pour aisément le faire disparaître. Récupérez la grande âme et l'amulette qu'il gardait, passez le portail brumeux et attirez à vous le chevalier en hauteur sur la gauche pour simplifier votre future parcours dans cette pièce.
Rebroussez chemin, montez à l'échelle au fond de la salle, attaquez le mimic qui se fait passer pour un coffre sur la droite et allez ouvrir un vrai coffre au bout de l'allée pour récupérer de grandes flèches. Grimpez ensuite à l'échelle que vous avez croisé, montez doucement les escaliers mais ne passez pas le pas, car vous ne pourriez plus revenir en arrière et trois capitaines vous attendent de pied ferme. Les combattants au corps-à-corps eux-mêmes préféreront en effet se charger d'au moins un ou deux capitaines à distance, à l'aide de kunais ou de flèches, avant de s'engager et de terminer le travail. La zone nettoyée, récupérez l'encens sur le corps et la grande hache dans le coffre, puis laissez-vous tomber de passerelle en passerelle au centre.
Soyez très précis si vous désirez récupérer l'anneau convoiteux du serpent doré dans la cosse remplie de lave et laissez-vous tomber lentement au bon endroit. De retour sur le balcon où vous aviez préparé le terrain un peu plus tôt, descendez les escaliers, éliminez le guerrier tortue dans l'étroit corridor en ne prenant aucun risque inutile, tirez sur le mécanisme qui suit et prenez garde, un autre guerrier tortue attend au tournant après que l'obstacle soit venu se replacer derrière vous. Au corps-à-corps, veillez donc à ne pas battre en retraite et à provoquer les attaques de la créature sans lui permettre d'avancer, ou bien faites rapidement demi-tour pour relever l'obstacle et retourner derrière pour éliminer l'ennemi à distance.
{{uppage}}Attendez le bon moment pour passer entre les flammes, ignorez l'item à gauche et montez à l'échelle de ce même côté au fond pour aller allumer un feu en hauteur. Un levier vous permet également de couper les flammes pour vous permettre de récupérer l'arc de foudre que vous avez croisé, mais s'il ne vous intéresse pas, laissez les flammes comme elles sont : vous pourrez ainsi vous en servir pour éliminer le dernier guerrier tortue qui vous attend dans les escaliers et qui viendra y frire sa carapace. Arpentez ensuite le chemin à l'extérieur pour aller défier le boss.
Boss : Vieux Roi de Fer
Relativement à sa taille, ce boss se révèle plutôt aisé à vaincre dans la pratique tant que vous ne le verrouillerez pas, et le plus grand danger qui vous guette pourraient bien être les bords de l'arène ainsi que ce trou au centre, contre le mur, qui pourraient vous faire tomber dans la lave. L'ancien Roi peut cracher une variété de boules de feu, certaines couvrant une distance raisonnable tandis que d'autres sont destinées aux personnages encore engagées au corps-à-corps. Dépendant du côté où le boss se trouve, vous devrez esquiver ces boules de feu de deux façon différentes : s'il est à gauche, vous pouvez simplement vous abriter derrière le bâtiment sur la droite ; s'il est à droite, alors courez vers le côté droit de sa tête pour éviter toute la salve. Lorsqu'il charge sa main en arrière, attirez l'attaque à une extrémité de la zone de combat et roulez du côté opposé pour esquiver le laser : le temps que le Roi rétracte son bras, vous pourrez placer trois à quatre coups. De même lorsqu'il frappe le sol de son poing, profitez-en pour faire fondre sa barre de vie. Enfin, tenez-vous à bonne distance lorsqu'il frappe le sol à deux mains, car des geysers de flammes jailliront autour de l'impact dans un certain diamètre. Si vous ne faites pas de faux pas, vous triompherez rapidement.
Victorieux, récupérez la poussière d'os sublime dans le bâtiment, puis utilisez le prime-feu au sous-sol pour rentrer à Majula.
Bois de l'Ombre
Pour vous rendre dans ce bois bien nommé, prenez la route de l'Orée mais bifurquez à droite pour emprunter le chemin chargé de racines. Parlez à Benhart au bout du chemin, éliminez les gobelins derrière les portes de part et d'autre, puis utilisez une branche embaumante sur la femme pétrifiée face au mécanisme. Donnez-lui une pièce d'équipement pour chaque partie du corps afin de la faire rentrer à Majula, puis préparez-vous à accueillir une flopée de gobelins ainsi qu'un gecko après avoir tiré sur la poignée. Le souffle de ce dernier peut vous pétrifier, donc prudence. Récupérez le fragment de fiole d'Estus dans le coffre à droite dans la salle qui suit, sautez depuis le haut des escaliers vers les rebords pour faire place nette dans les cellules et y récupérer les items et arpentez le chemin qui suit.
Attirez les gobelins qui vous attendent vers vous pour ne pas recevoir de jets de pierres de la part de leurs camarades en hauteur, allez récupérer la pierre de Pharros sur le rebord en haut à gauche après avoir fait le ménage et affrontez quelques ennemis de plus sur le chemin menant au premier feu de camp. Empruntez le chemin de droite en longeant la paroi de gauche une fois entré ans le bois et fuyez les éventuels fantômes invisibles qui vous prennent à parti : les tuer en fera en effet apparaître plus encore. Longez donc le côté gauche pour aller parler à la tête de Vengarl dans les ruines que vous trouvez et récupérer son casque. Rebroussez chemin jusqu'à l'entrée du bois et repartez cette fois-ci en longeant le côté droit, sprintez de temps à autre pour distancer les fantômes, récupérez l'anneau dans le coffre et continuez toujours à longer la paroi pour emprunter un étroit rebord au bout duquel se trouve un autre anneau.
Laissez-vous tomber et continuez ainsi pour atteindre les ruines, allumez le feu sous la rambarde de pierre et récupérez les objets à l'étage et en dessous de cette allée. Au bout sur la droite, prenez votre élan et sautez vers la jarre maudite en la détruisant aussi sec, remontez sur la droite et guérissez le guerrier lion de la pétrification avec une branche ancienne. Éliminez-le dans la foulée en prenant garde à la puissance de ses attaques pour récupérer la clé-croc, traversez sur le tronc écroulé et rendez-vous cette fois au bout de l'allée. Avancez doucement, car deux guerriers lions vont vous prendre en chasse : repliez-vous pour éviter d'en attirer d'autres et éventuellement les séparer sur le pont, puis allez explorer la zone à gauche.
{{uppage}}Détruisez consciencieusement toutes les jarres maudites pour pouvoir avancer en paix et dans la cour ensablée, équipez-vous de l'anneau des murmures pour pouvoir parler à l'homme scorpion et vous pourrez ainsi compter sur son aide pour le boss local.
En revenant au niveau du pont, sautez vers le coffre à l'étage de ce dernier pour récupérer la Titanite et l'os de dragon, occupez-vous du cas du gecko géant en prenant garde à ses coups de patte, puis dirigez-vous vers la droite en veillant à ne pas tomber dans la fosse cachée par les planches. Éliminez deux guerriers de plus, dé-pétrifiez le lion sur la droite pour accéder à une branche embaumante et à un set complet, montez dans la tour de droite pour accéder au corps et à son contenu sur l'escalier brisé (un encens et une âme), puis allez vous laisser tomber à travers les planches à droite de cette même tour dans un coin. Récupérez le sort dans le coffre, parlez à Grandahl, arpentez le tunnel vers la droite, éliminez les quatre geckos dans les alcôve à droite et à gauche et ouvrez la porte avec la clé-croc pour libérer Ornifex et mettre la main sur un fragment de fiole d'Estus.
Ressortez du tunnel par le chemin opposé, retournez au niveau des deux tours et arpentez sans crainte le chemin ascendant pour atteindre la salle du boss.
Boss : Najka la Scorpide
Najka entame le combat enterrée jusqu'au buste, mais ne vous risquez pas à vous en approcher de trop près, car après un sort ou deux la belle jaillira du sol en entier, vous renversant si vous êtes trop près. Pour esquiver ses magies, il est préférable de désengager le verrouillage pour garder une mobilité maximale : lorsque Najka concentre de l'énergie sur sa lance, rapprochez-vous d'elle en diagonal pour éviter la salve directe et lorsqu'elle créé six boules d'énergie, exécutez la même manoeuvre mais en vous préparant à rouler plusieurs fois de suite car ces sphères partiront en deux temps vers vous. Au corps-à-corps, concentrez-vous sur l'esquive des coups de lance et guettez les mouvements des deux dards du boss : vous aurez en effet une opportunité en or de frapper lorsqu'ils seront tout deux plantés devant Najka. Si vous vous retrouvez derrière elle, surveillez également les queues car elles pourront alors exécuter un large balayage qui vous renversera. Enfin, lorsque Najka s'enterre, surveillez les gerbes de sable pour ne pas la laisser refaire surface trop près de vous.
Une fois sorti vainqueur de l'affrontement, empruntez le chemin à présent ouvert et suivez-le sans crainte jusqu'aux Portes de Pharros.
Portes de Pharros
Dès votre arrivée, attirez le guerrier éléphant sur la zone rocheuse qui sort hors de l'eau sur la droite pour pouvoir manoeuvrer à votre guise et tournez-lui autours en levant votre bouclier pour le laisser attaquer dans le vide et placer vos attaques dans son dos. Opérez de la même façon contre le guerrier gyrm en haut des escaliers, passez dans le tunnel en contrebas sur la droite après avoir supprimé la mimic sur le côté pour allumer le premier feu de la zone, puis continuez droit devant. Éliminez rats et éléphants gênants avant de vous mettre en chasse du fantôme qui est apparu en privilégiant les attaques à distance pour ne pas avoir à lui courir après, repérez la porte entourée par deux encoches sur la droite de la salle et utilisez une pierre de Pharros dans l'encoche qui se trouve au centre par terre, sous l'eau. Vous pourrez ainsi aisément faire la peau à l'éléphant et récupérer la lance derrière lui.
Ignorez toutes les autres encoches, empruntez le tunnel ascendant à l'opposé de la porte ouverte précédemment pour aller quérir une hache gyrm sur le rebord, allez emprunter le chemin à l'extrémité de la salle, éliminez la poignée de rats et montez à l'échelle en pierre. Ramassez le sort et l'âme sur le corps, supprimez les deux gyrms et utilisez une pierre de Pharros dans l'encoche qui se trouve entre ces deux ennemis : vous déloquerez ainsi un passage au niveau inférieur au fond menant à une Titanite scintillante. Une fois celle-ci récupérée, remontez pour poursuivre votre route en prenant garde aux piquants et au gyrm dans l'alcôve sur la droite, ouvrez le coffre piégé pour récupérer de la Titanite et un os de dragon, puis ramassez l'âme et la pierre de Pharros sur le corps à gauche des escaliers.
De retour dans la grande salle, faites-en le tour en faisant le ménage par le vide, prenez garde aux gyrms armés de deux haches qui ont tendance à les lancer vers vous, empruntez la seule voie disponible directement à gauche de l'entrée, activez le feu qui se trouve là et préparez-vous pour une petite séance de dératisation.
{{uppage}}Boss : Recruteur du Roi rat
Votre priorité sera dans ce combat de vous débarrasser des rats normaux au centre de la pièce, car vous ne pouvez pas vous permettre de subir leur nuisance pour la suite. Le Recruteur est en effet d'un tout autre gabarit que l'avant-garde et deux coups suffiront bien souvent à vous faire mordre la poussière. Inutile également d'espérer rester à distance pour lancer vos attaques. Il vous faudra donc rester sous l'abdomen de la bête en sprintant si nécessaire lorsqu'elle exécute un bon en arrière : de là, vous pourrez lancer vos attaques dans une relative sécurité. Surveillez simplement l'aire de combat pour éviter de vous faire prendre dans une marre toxique que le boss se plaît à répandre au sol en fin de combat et collez-lui au train pour l'abattre.
La zone pacifiée, empruntez la sortie à droite de l'entrée, parlez si vous le souhaitez avec le Roi rat, éliminez le gyrm à droite dans l'allée qui suit et rendez-vous sur la gauche pour commercer avec Gavlan, qui restera ensuite ici aux Portes de Pharros. Empruntez ensuite la rampe circulaire, éliminez le gyrm qui vous lance ses haches dans le couloir ainsi que le suivant après le pont en pierre et avancez jusqu'à la carrière de Vivepierre.
Carrière de Vivepierre de Tseldora
Faites place nette en éliminant tous les ouvriers et les cochons possédés qui peuplent le camp en vous méfiant des tentes qui les abritent, récoltez les âmes agglutinées sur la gauche après avoir supprimé le paysan qui vous tourne le dos, ramassez le fragment de Titanite au bord du puits et monter sur le rebord juste derrière pour vous élancer et sauter à l'intérieur dudit puits : vous mettre ainsi la main sur des urnes d'eau bénite et des effigies humains dans le coffre en remontant. Empruntez ensuite la corniche descendante en prenant garde aux deux boulets qui déboulent sur vous depuis le surplomb, réglez leur compte à tous les pécores qui vous barrent la route et récupérez l'âme près du second boulet.
Passez la grande porte après avoir occis quelques paysans de plus, délogez les araignées qui se terrent dans les trous un peu partout et récupérez les carreaux dans le coffre (qui attire les araignées survivantes une fois ouvert). Passez la porte, interagissez avec le mur face à vous pour révéler un accès vers un fragment de fioles d'Estus, puis préparez-vous à en découdre avec une petite congrégation d'illuminés. Ignorez le plus possible les mort-vivant qui se traînent sur le sol et concentrez vos assauts sur les deux mages en robe blanche, car ce sont eux qui ressuscitent les ennemis déjà tués. Ils tenteront également de vous lancer divers projectiles magiques, que vous pouvez esquiver en courant en cercle dans la pièce. Leur cas réglé, occupez-vous du mage noir restant en reculant lorsqu'il charge son onde de choc et nettoyez la pièce pour pouvoir sortir en paix.
Montez à l'échelle dans l'alcôve sur la gauche en sortant pour aller parler à Cromwell et récupérer tous les items qui traînent au sol, puis une fois redescendu allez allumer le feu dans la grotte sur la droite. Récupérez l'âme en dessous des escaliers avant de passer la porte en bas, puis utilisez vos attaques à distance pour vous débarrasser des mages qui peuplent la zone en contrebas et qui vous ennuieront autrement durant vos déplacements. Empruntez la première tyrolienne puis la seconde en entrant dans la maison pour descendre jusqu'à un deuxième feu, utilisez-le pour revenir au feu précédent et laissez-vous tomber sur le rebord à droite de la cathédrale directement sur les jarres.
Sautez ensuite vers les éclats de Titanite que vous pouvez apercevoir sur l'autre versant sur un corps et dans une petite alcôve, descendez prudemment jusqu'en bas, rendez visite à Ornifex dans son atelier en récupérant la pierre de Pharros dans la jarre au passage, explorez la maison derrière la double porte pour glaner un sort, une hache et un éclat de Titanite, allez utiliser le feu pour remonter à la balise précédente, puis entrez cette fois dans la maison après avoir sauté vers les jarres à droite de l'église. Détruisez les meubles au fond à gauche pour révéler un passage, éliminez le mort-vivant parasité qui se tient de dos avant de ramasser l'éclat de Titanite sur le rebord, puis laissez-vous tomber vers l'ennemi suivant sur la droite.
{{uppage}}Terrassez ses trois autres congénères dans la maison ainsi que le mage qui vous lance ses magies depuis le trou dans le mur (vous pouvez le rejoindre au corps-à-corps par le rebord qui fait le tour), tirez la poignée derrière les caisses, récoltez l'anneau de rituel du sud +1 dans le coffre, puis allez vous laisser tomber là où vous aviez vaincu le deuxième mort-vivant parasité. Explorez la maison suivante pour dénicher un morceau de Titanite, débarrassez-vous des geckos au niveau du sol et éliminez le fantôme qui est apparu juste derrière l'arche sur la gauche.
Éliminez à distance ou attirez au sol les deux parasités qui attendent au dessus de l'entrée du bâtiment à l'autre bout de la passerelle, faites place nette à l'intérieur en veillant à ne pas vous faire submerger par les araignées qui descendent du plafond, récupérez les os du retour derrière la porte de droite et montez à l'échelle derrière celle de gauche après avoir occis le parasité. Dans la zone entoilée, progressez avec précaution en éliminant les araignées qui approchent au fur et à mesure et en récupérant la pierre de Pharros dans le coin au fond à droite de la pièce au niveau intermédiaire, puis passez le portail brumeux en bas pour vous confronter au boss.
Boss : Freja, la protégée du Duc
Cette arachnide géante à deux têtes (qui sont ses seuls points faibles) est constamment accompagnée par un groupe d'araignées plus modestes : ne vous attardez pas sur ces dernières, car elles reviendraient de toute façon indéfiniment. Pour placer vos attaques sans danger, tourner toujours autours du boss dans le sens ante-horaire en gardant vos distances : ce faisant, vous forcerez Freja à utiliser son laser géant, qui exécute un balayage de gauche à droite. Vous pourrez anticiper l'exécution de cette technique en voyant le boss surélever son corps. Lorsque cela arrive, courez immédiatement en dessous de la bête jusqu'à sa tête inactive et placez deux à quatre coups, dépendant de votre rapidité, avant de reprendre vos distance pour éviter les piétinements et autres jets d'acide. Il est crucial d'éviter de vous faire entoilé par l'un des projectiles des araignées plus petites, donc gardez toujours un oeil sur elles, sinon vous finiriez en cible ambulante. Tâchez également de frapper les deux têtes de façon équitable, sinon l'une des deux finira par être détruite et vous devrez alors prendre de gros risques pour frapper l'autre.
Victorieux, récupérez la grande âme rouge au pied du dragon entoilé, allez régler son compte au Duc au bout du tunnel au fond pour récupérer sur lui la clé de Vivepierre (avec laquelle vous pouvez ouvrir la porte verrouillée dans la pièce précédant le nid d'araignées et y récupérer de puissants objets), un anneau et une branche embaumante, puis allez activer le prime-feu au bout du tunnel après avoir occis le corps de Vengarl pour récupérer son armure complète (qui possède un très bon rapport poids/protection).
Château de Drangleic
Maintenant que vous possédez les quatre grandes âmes du jeu, vous pouvez accéder au château en passant par le Sanctuaire de l'hiver : téléportez-vous donc au feu du croisement au Bois de l'Ombre, empruntez le chemin de gauche, éliminez la sentinelle ondoyante comme vous l'aviez fait dans le Quai de la Désolation et empruntez le chemin qui serpente sur la gauche. Avancez jusqu'à atteindre une zone sombre et pluvieuse, méfiez-vous de l'embuscade tendue par des arbalétriers dans le tournant et utilisez des attaques à distance pour vous en débarrasser (les kunais de Melentia sont toujours aussi utiles). Un peu plus loin, vous arrivez au Château proprement dit, et un accueil chaleureux vous y est réservé : les deux statues de guerriers éléphants vont en effet s'animer à votre approche et des arbalétriers et autres bretteurs vous attendent à l'entrée.
Attirez donc les éléphants l'un après l'autre dans les escaliers pour avoir la paix et les éliminer, réglez leur compte aux arbalétriers et pour ouvrir la porte, tuez un bretteur près de chacune des deux statues de colosse pour que son âme soit absorbée et active le mécanisme. Tant que vous n'y serez pas parvenu, trois bretteurs continueront d'apparaître sur la gauche du château. Récupérez le sort dans le coffre sur la droite avant d'entrer, parlez à Wellager en haut de l'escalier et entrez si vous le souhaitez dans la salle du trône vide (où deux Poursuivants pourront apparaître une fois en NG+). De retour au rez-de-chaussée, attirez les deux chevaliers royaux à l'extérieur pour pouvoir les séparer et les éliminer plus tranquillement, ignorez les ennemis qui vous tournent le dos dans le couloir et assurez-vous d'être prêt à terrasser les deux bretteurs qui vous attendent derrière la porte à droite.
{{uppage}}Après être descendu à l'échelle, traversez le couloir sans crainte, ouvrez la porte face à vous pour activer un feu bienvenu, puis prenez votre temps avant d'entrer dans la salle qui suit. Contrairement au couloir précédent, toutes les statues peuvent ici s'animer si vous vous en approcher, et il vous faudra au moins éliminer les deux premières qui se trouvent juste à droite en entrant pour ouvrir la porte qu'ils gardent. Derrière toutes les autres portes se cache en effet un sentinelle des ruines, identique au trio que vous aviez combattu à la Forteresse Oubliée : autant dire qu'il ne vaut mieux pas ouvrir plus d'une porte à la fois. Seules les portes de droite renferment un objet gardé par lesdites sentinelles, mais la porte au fond à gauche comporte également un passage secret au sol vous menant droit à Grandahl ainsi qu'à un set complet de Faraam (l'armure portée par le personnage des trailers).
Une fois la seule porte menant quelque part ouverte, allez quoi qu'il en soit chercher les flèches de ténèbres dans le coffre ainsi que les objets sous les escaliers avant de les emprunter, puis prenez garde à l'arbalétrier posté en hauteur sur la droite dans la salle suivante. Veillez à ne pas avancer trop vite dans cette pièce sous peine de faire cracher de l'acide aux statues de dragons et retirez tout votre équipement avant de faire trempette dans le liquide corrosif pour aller quérir les objets qui y sont éparpillés. Montez ensuite les escaliers successifs qui vous mènent à l'extérieur, utilisez conjointement un bouclier et une roulade bien placée pour ne pas vous faire toucher par les dards envoyés par les masques, attirez un à un les chevaliers royaux en les faisant si possible tomber dans le vide pour pouvoir traverser la pièce en paix, puis faites demi-tour lorsqu'un fantôme vous envahit pour l'attirer dans ladite pièce et ne pas avoir à le combattre dans les escaliers.
Allez occire les deux arbalétriers en haut, descendez à l'échelle juste à gauche en haut desdits escaliers et interagissez avec le mur juste à gauche pour révéler et allumer un feu fort bienvenu. Récupérez l'âme sur le rebord à gauche en sortant avant de remonter, et de poursuivre votre ascension, entretenez-vous si vous le souhaitez avec la Reine Nashandra, puis longez le balcon vers la droite pour aller vous frotter à un nouveau boss.
Boss : Montes-dragon
Vous l'aurez compris, ce n'est pas un mais deux montes-dragon que vous allez devoir vaincre. L'un d'eux va toutefois se contenter de vous tirer dessus à l'arc depuis son perchoir au fond à gauche, tandis que l'autre agira exactement comme le boss de la même espèce que vous aviez déjà vaincu. L'archer étant beaucoup moins résistant que son compère, il est préférable de vous charger de lui en premier lieu : vous pouvez pour ce faire leurrer son complice vers sa plate-forme pour le forcer à la détruire, ou simplement lui lancer une ou deux attaques à distance pour l'attirer au sol. Concentrez ensuite vos attaques sur lui pour vous en débarrasser au plus vite et gérez le reste de l'affrontement de façon classique comme vous l'aviez fait à la Tour de Heide.
Allumez le feu dans la salle suivante, empruntez le chemin descendant à gauche et montez à l'échelle sur la droite. Avancez lentement dans la pièce suivante en vous approchant des soldats de pierre un par un : vous n'aurez ainsi que deux d'entre eux à affronter à la fois, votre seule contrainte étant d'en éliminer au moins un à côté du golem au fond pour l'activer. Passez ensuite la porte à droite, récupérez les armes et le sort dans les coffres avant de sortir, puis soyez très vigilant en pénétrant dans la grande salle qui suit. Sur chaque balcon des deux côtés de cette dernière, deux capitaines d'alonne armés de puissants arcs vous attendent de pied ferme : montez donc rapidement leur régler leur compte en utilisant autant que possible les piliers comme couverture, puis occupez-vous ensuite du guerrier éléphant et de son escorte en les séparant après avoir récupéré le contenu des coffres (celui de droite est piégé).
Occupez-vous du pachyderme à l'extérieur en l'attirant à vous autant que possible, montez à l'échelle dans le cul-de-sac sur la droite pour prendre trois archers d'alonne à revers et éliminez-en au moins un ou deux patiemment à distance si possible avant de finir le travail (des kunais empoisonnés feront ici merveille). Récupérez un fragment de fiole d'Estus et des poudres de réparation dans les coffres après avoir passé la porte en bas des escaliers, puis éliminez le chevalier qui vous barre la route pour boucler la boucle et revenir au feu précédent.
{{uppage}}Empruntez à nouveau le chemin de gauche, empruntez l'élévateur désormais en place et récupérez la clé du Passage du Roi ainsi que divers objets utiles dans les coffres.
Redescendez via l'élévateur, utilisez votre nouvelle clé sur la porte, récupérez les crânes élégants sur la droite, puis avancez lentement dans l'allée : quatre statues se mettront en effet en mouvement à mesure que vous avancerez, voire toutes en même temps, ce qui vous contraindra à attirer ces ennemis un à un dans le couloir précédent pour dégager la voie. Occupez-vous enfin du chevalier royal qui vous barre la route après avoir collecté les objets traînant sur le sol et préparez-vous à affronter un boss coriace.
Boss : Chevalier-miroir
Ce boss se révélera particulièrement coton pour les combattants de mêlée, qui devront se frotter de près à ce chevalier en plaçant leurs coups entre ses attaques à lui et en veillant à éviter ses assauts foudroyants. Le Chevalier-miroir peut en effet charger son épée et, au choix, déclencher une vague d'énergie devant lui, exécuter un balayage ou propager un rayon droit devant : la meilleur solution consiste donc quelle que soit votre style de combat à lui tourner autours et à rouler derrière lui lorsqu'il prépare ces attaques pour pouvoir contre-attaquer. Les problèmes commenceront toutefois lorsque le boss placera lourdement son bouclier devant lui pour en invoquer un fantôme, armé soit d'une lance soit d'un ultra espadon : vous pouvez profiter de l'occasion pour placer quelques coups sur le chevalier, mais votre priorité devrait être d'affaiblir un maximum le fantôme dès sa sortie du bouclier, voire de le tuer aussi sec, car les occasions de le frapper au corps-à-corps par la suite pourraient se faire très rare. Les mages et les archers sont moins impactés par le problème mais votre priorité absolue devra toutefois rester l'élimination de ce fantôme. Le boss peut en effet en invoquer autant qu'il le souhaite durant le combat et lancera son invocation à intervalles réguliers, pouvant même accumuler deux fantômes actifs à la fois si vous ne supprimez pas le premier assez vite. Enfin, méfiez-vous de l'attaque sautée du chevalier, qui peut couvrir une grande distance grâce à elle en abattant lourdement son épée au sol à l'atterrissage.
Victorieux, allez récupérer le contenu du coffre sur la gauche et empruntez l'élévateur pour rejoindre le Sanctuaire d'Amana.
Sanctuaire d'Amana
Allumez le premier feu qui se présente à vous, descendez la première moitié des escaliers, ouvrez la porte et frappez les branches retenant l'objet sur la gauche pour pouvoir le récupérer plus tard. Plus loin sur la corniche, détruisez les caisses, éliminez le champignon vénéneux qui se cache derrière, récupérez l'encens dans le coffre et rebroussez chemin pour terminer de descendre les escaliers. Ramassez l'âme sur le rebord à droite, puis adoptez une attitude très conservative pour la traversée de cette zone.
Le sanctuaire entier est en effet immergé et trop vous éloigner du chemin principal vous fera inévitablement sombrer dans les eaux profondes qui entourent la zone. Pour vous assurer que votre prochain pas ne vous entraînera pas par le fond, gardez toujours un oeil sur vos pieds : vous repérerez ainsi sans mal la noirceur caractéristique du vide qui vous guette. Un danger supplémentaire vient rapidement se greffer à celui représenté par l'environnement : outre les amphibiens qui se terrent sous l'eau et dont il faudra vous méfier, des prêtresses d'Amana peuplent les lieux et se feront un malin plaisir à vous pilonner de leurs magies à très grande distance, rendant votre progression potentiellement très compliquée.
Sur le chemin menant à la hutte devant vous, commencez toutefois par vous occuper du clerc qui vient à vous ainsi que des hommes-lézard qui vous attendent dans l'eau, rebroussez chemin pour aller longer les rochers saillants à gauche de la tour d'où vous venez pour ramasser une Titanite scintillante, puis après être allé parler à la Milfanito dans la maison, avancez prudemment en attirant les clercs au loin un par un afin d'éviter toute complication. Allez récupérez l'amulette draconique dans le coffre immergé sur la gauche, éliminez les amphibiens dans la pièce sur la gauche pour récupérer la Titanite scintillante et des pierres soyeuses, puis courez sans crainte dans l'eau après le portail brumeux pour atteindre le feu bien en vue dans la partie droite des ruines.
{{uppage}}Approchez ensuite prudemment des prêtresses en roulant sous leurs projectiles magiques si vous devez à tout prix les abattre au corps ou éliminez-les à distance l'une après l'autre (attention, le vide n'est jamais très loin derrières elles), puis allez prospecter sur la gauche entre les piliers pour trouver une encoche de Pharros au sol sous l'eau : en y insérant une pierre de sceau, vous gagnerez l'accès à la hallebarde hélicoïdale. Contournez ensuite les ruines par la gauche pour pouvoir prendre une prêtresse à revers, abritez-vous derrière un pilier un peu plus loin (placez-vous simplement dans son alignement pour rester hors de danger), éliminez la prêtresse de la façon qu'il vous plaira, puis employez vos meilleures attaques à distance pour abattre l'ogre sur la droite sans prendre le risque de l'engager dans l'eau : en suivant l'étroit passage qu'il protégeait (et en gardant toujours un oeil sur vos pieds), vous atteindrez ainsi un fragment de fiole d'Estus en venant à bout des prêtresses qui tentent de vous barrer la route.
De retour sur les rails, entrez dans la maison suivante pour y récupérer l'âme et la gemme de vie, attirez le clerc qui vous attend à gauche en sortant à l'intérieur pour l'éliminer facilement, puis ressortez de la maison pour la contourner par la gauche et ainsi avoir l'une des deux prêtresses directement en ligne de mire, sous les arches. Occupez-vous ensuite promptement de la seconde sur la gauche mais méfiez-vous, deux prêtresses de plus vous attendent un peu plus loin et peuvent déjà vous avoir dans le collimateur. En prime, vous approcher de ces dernières fera également se concentrer sur vous l'attention de deux clercs postés un peu plus loin : les attaques à distances sont donc plus que jamais un bon moyen d'éviter de vous faire prendre en traître, mais si vous décidez de gérer la situation au contact, soyez très vif et éliminez chaque cible très rapidement en battant en retraite si nécessaire.
La zone pacifiée, revenez un peu sur vos pas et repérez les racines obstruant un passage sur la droite (sur la gauche lors de votre passage initial) : approchez-vous pour détruire ces racines et réglez son compte à l'ogre qui vous attend derrière, toujours de préférence à l'aide d'attaques à distance, pour récupérer un anneau de vie +2 et une tunique. Allez ensuite prospecter avec prudence de chaque côté du portail brumeux pour récupérer des crânes élégants, une âme et une bénédiction divine, puis allez allumer le feu dans l'alcôve à gauche après l'avoir franchi et avoir occis un premier groupe de champignons vénéneux.
Éliminez le second ainsi que le champignon géant en prenant garde à leur gaz corrosif, mettez-vous rapidement à couvert derrière les piliers, puis profitez de la structure centrale en veillant à ne pas tomber (le vide n'étant pas loin des piliers) pour vous approcher de chaque prêtresse à tour de rôle et les éliminer proprement avant de retourner à couvert. Ramassez ensuite tous les objets qui traînent dans les parages, suivez l'étroite corniche qui longe votre point d'entrée sur la gauche pour aller récupérer une grande âme, puis une fois arrivé à la maison qui suit, interagissez avec la Milfanito pour la sauver. Un peu plus loin vous attend le boss de la région.
Boss : Démone du Chant
Les seules parties vulnérables du boss sont ses bras et son visage, qu'il dévoile lorsqu'il s'apprête à attaquer et qu'il laisse à votre portée quelques instants après son assaut. Combattants de tous les horizons, restez donc à mi-distance pour attirer les attaques les plus banales de la créature et les esquiver facilement avant de contre-attaquer. Attaquez de préférence les bras pour ne pas avoir à vous rapprocher trop dangereusement de la bête. Lorsque celle-ci plaque ses deux mains au sol devant elle, courez d'un côté ou de l'autre pour esquiver ses boules d'eau, qu'elle peut enchaîner en trois salves, et lorsque la Démone s'envole, courez également en finissant par une ou deux roulades pour vous assurer d'éviter l'écrasement qui s'ensuit. Soyez également vigilant, lorsque vous vous retrouvez trop loin du boss, pour éviter sa charge en glissade en roulant de côté. Étant donnée la largeur du boss et de l'arène ainsi que l'ampleur de certains de ses mouvements, il est conseillé de ne pas verrouiller la Démone pour garder toute votre mobilité.
L'âme de la Démone en poche, sortez par l'issue débloquée à gauche de l'entrée, dépassez les colonnes en suivant bien le chemin rocailleux, entrez dans la tour après avoir récupéré les flèches magiques dans le coffre immergé à droite et allumez le feu.
{{uppage}}Montez, ouvrez la porte en étant à l'état de carcasse, éliminez les mort-vivants qui vous attendent derrière et éliminez promptement le mage qui vous attend au bout en lui fonçant dessus ou en restant en retrait avec votre arc ou vos magies. Parlez à la Milfanito, descendez, récupérez le contenu des coffres de part et d'autre des colonnes en prenant garde au vide tout autour, puis rebroussez chemin jusqu'au feu puis jusqu'à la porte qui vous attendait au bout des arches que vous aviez dépassé. Vous atteindre ainsi la crypte des mort-vivants en empruntant l'élévateur.
Crypte des Mort-vivants
Allez allumer le premier feu sous les escaliers à gauche, ramassez la gemme de l'autre côté avant de monter et ignorez le mort-vivant portant une torche : il ne vous fera en effet aucun mal et pourra même vous servir dans la pièce qui suit. La salle est en effet tenue par trois sorcières qui vous envoient leurs magies noires : faites d'abord un aller-retour rapide pour attirer à l'extérieur et éliminer les quelques mort-vivants belliqueux qui peuplent les lieux, montez les escalier à droite pour vous mettre à couvert derrière le pilier, puis allez vous abriter sur la gauche pour pouvoir fondre sur la première sorcière sans ménagement. Utilisez ensuite les piliers tout proche pour vous mettre à l'abri avant d'éliminer les deux autres et assurez-vous d'éteindre votre torche après avoir rejoint la zone suivante, vous vous exposeriez autrement à l'assaut de Agdayne et de ses hommes, en haut à droite.
Allez parler à Agdayne si vous le souhaitez, récupérez la grande âme avant de continuer, éliminez un par un les chevaliers royaux qui vous attendent en haut des escaliers suivants en les faisant tomber dans le vide si possible, puis laissez-vous tomber au niveau de l'échelle pour aller quérir une grande âme et de l'encens après avoir occis les deux mort-vivants. Montez à l'échelle pour récupérer les items contenus dans le coffre, laissez-vous tomber au niveau du rebord brisé et allez passer le portail brumeux. Sitôt entré, détruisez aussi sec toutes les statues que vous croisez car elles invoquent des guerriers fantômes à intervalles réguliers, à commencer par celle juste à droite. Les trois statues de la pièce détruites, montez à l'échelle dans le recoin à droite de l'entrée pour aller faire la peau à une sorcière postée en embuscade et rendez-vous ensuite à gauche de l'entrée pour allumer le second feu du niveau.
Passez ensuite dans la salle suivante pour y détruire deux nouvelles statues, ignorez toujours les mort-vivants qui reviennent indéfiniment, puis terrassez le fantôme qui vous envahit dans la pièce qui suit en restant bien au centre. Occupez-vous ensuite d'éliminer les deux fantômes muraux qui tentent de vous prendre en traître lorsque vous approcher des murs, interagissez avec le mur à l'est de l'entrée pour dénicher un coffre défendu par deux nouveaux fantômes muraux, puis avancez dans le couloir qui suit en éliminant les trois nouveaux fantômes embusqués. Le " mur " qui vous bloque le passage est en réalité formé par quatre boucliers emboîtés les uns dans les autres et manipulés par deux gardes royaux un peu spéciaux, qui tenteront de vous broyer et de vous écraser avec lesdits boucliers. Repliez-vous dans la salle précédente pour pouvoir manoeuvrer, faites en sorte de ne garder qu'un seule ennemi avec vous et guettez une faille dans sa garde en lui tournant autours pour l'abattre.
Avant de vous laisser tomber dans le trou un peu plus loin, préparez-vous à rapidement devoir détruire quatre statues de façon chirurgicale : en plus des pierres qui gênent vos mouvements, des cloches sont en effet placées près de certaines statues, des cloches qui lorsqu'elles sont frappées déclenchent l'invocation immédiate d'autant de spectres encapuchonnés qu'il ne reste de statue (l'une d'entre elle était planquée au fond d'un cul-de-sac sur la droite ; notez également que si vous mourrez, les statues détruites le resteront). Soyez donc rapide et précis pour détruire les statues et vous débarrasser des spectres invoqués, interagissez avec les murs pour dénicher un passage secret, placez une pierre de Pharros dans l'encoche pour accéder à un coffre à l'opposé de la pièce, puis empruntez l'unique sortie.
Montez les escaliers à gauche pour activer le levier et créer un raccourci vers le feu précédent, au seins duquel se trouvent également un calice d'âmes et une âme, et allez récupérer les pierres d'infusion dans le coffre à gauche de l'entrée menant à la grande allée royale.
{{uppage}}Sur les escaliers y menant, laissez-vous tomber sur la droite pour aller occire le mort-vivant en dessous qui autrement peut sonner la cloche et invoquer quatre spectres, régler leur compte aux chevaliers royaux vous barrant la route et allez défier le premier boss local.
Boss : Velstadt l'Égide du Roi
Vous vous en doutez, Velstadt va faire bon usage de sa masse géante pour tenter de vous écrabouiller comme une vulgaire crevette : quel que soit votre style de combat, restez donc proche de lui pour lui tourner autours plus facilement ainsi que pour simplifier vos esquives et contre-attaquez après un combo. Après que sa santé ait été sévèrement entamée, le boss invoquera le pouvoir des ténèbres en se mettant à genoux : profitez de l'occasion pour lui asséner quelques coups bien sentis et ouvrez l'oeil pour esquiver l'attaque ténébreuse qu'il peut ensuite utiliser. Un combat plutôt simple, pourvu que vous lanciez vos esquives au bon moment.
L'égide vaincu, vous pouvez dès à présent aller vous frotter au Roi Vendrick qui erre dans la salle suivante, mais ce n'est clairement pas conseillé pour le moment. Le Roi, qui frappe très fort avec son épée, est d'une simplicité enfantine à battre, mais engager le combat sans avoir d'âmes de géant dans votre inventaire augmentera significativement sa défense, qui est déjà très élevée de base. Contentez-vous donc pour l'heure de récupérer l'anneau du Roi qui gît au fond de la pièce sans vous soucier de Vendrick et retournez faire un break à Majula.
Forteresse d'Aldia
Téléportez-vous au feu de l'embranchement dans le Bois de l'Ombre et empruntez la voie du milieu. Récupérez l'anneau dans l'eau, puis équipez l'anneau du Roi une fois arrivé devant la grande porte pour qu'elle s'ouvre d'elle-même. Explorez la zone pour y collecter les quelques objets qui traînent en éliminant les rats au fond à gauche, éliminez la mimic dans le coin derrière eux qui se fait passer pour un coffre et activez le feu dans la bâtisse en parlant à Lucatiel au passage. Une fois à l'intérieur, affrontez le fantôme du frère de Lucatiel, puis en passant la porte suivante, prenez garde aux ossements de dragons, qui vous s'animer une dernière fois pour vous attaquer : repliez-vous donc dans le couloir pour ne prendre aucun risque.
Au rez-de-chaussée, sous les escaliers, vous aurez l'opportunité de libérer Navlaan de sa prison, mais si vous le faite, le fantôme de ce dernier vous envahira à diverses occasions par la suite : étant donnée la faible qualité des marchandises qu'il propose, mieux vaut donc le laisser à sa peine. A l'étage, récupérez le contenu du coffre au bout de l'aile droite, méfiez-vous des miroirs au centre d'où peuvent sortir des fantômes et ramassez l'anneau et l'os de dragon pétrifié avant de monter davantage. Vous pouvez pour ce faire soit emprunter l'escalier sur la gauche, soit guérir l'ogre qui vous fait obstacle de sa pétrification avec une branche embaumante. Au dernier niveau, allez récupérer les ascètes de feu au fond de l'allée sur la droite, éliminez le gecko géant et tirez la chaîne dépassant de la bouche du dragon dans la pièce qui suit pour ouvrir la voie.
Dans ce grand couloir rempli de créatures en cage, illuminez la zone en utilisant une pierre de Pharros dans l'encoche juste à droite en entrant, frappez le tableau sur la gauche pour occire l'acolyte qui se cachait derrière, passez la porte à gauche, détruisez les étagères contre le mur à droite pour récupérer une pierre de Pharros et descendez la première moitié des escaliers. Interagissez alors avec le mur de gauche pour révéler un feu à allumer, descendez pour aller occire les deux chiens des enfers à distance ou en les attirant hors de l'acide corrosif, puis enlevez tous votre équipement (jusqu'aux anneaux) pour pouvoir aller tranquillement chercher tous les objets qui gisent dans la marre, dont la clé d'Aldia.
{{uppage}}Remontez, ouvrez la porte juste un peu plus loin sur l'autre versant du couloir pour aller y abattre deux acolytes, récupérez les deux âmes qui traînent là, puis sortez lentement par la porte qui suit au fond : un ogre de dos vous attend en effet derrière, cet ogre surgissant d'ordinaire du mur si vous arpentez le couloir jusqu'au bout. Vous pouvez le combattre ou l'ignorer, mais prenez garde : en approchant de la seconde porte sur la droite, un autre ogre fera irruption. Si vous décidez d'éviter le premier, il faudra donc également passer outre le second pour aller passer le portail brumeux à l'extérieur et vous frotter au boss.
Notez également que Navlaan vous envahira au niveau du deuxième ogre si vous l'avez libéré.
Boss : Dragon gardien
Le maître mot sera ici la mobilité, car les attaques de feu de ce dragon disposent d'une portée et d'une aire d'effet très importantes. Restez donc au plus près du boss sans le verrouiller autant que possible et frappez dans les jambes en esquivant ses piétinements occasionnels ainsi que ses coups de tête, qui pourront vous toucher si vous vous trouvez légèrement excentré de son buste. Lorsque le dragon s'envole, courez aussi sec le plus loin possible de son jet de flammes, vers les extrémités de l'arène. Lorsque le boss s'accroche aux parois de celle-ci, courez vous placer en dessous de lui pour vous mettre à l'abri, et attendez quoi qu'il en soit que le dragon atterrisse à nouveau pour contre-attaquer, en vous méfiant de ses coups de queue. En ne lésinant pas sur les sprints vous devriez pouvoir échapper à toutes ses attaques et remporter la victoire.
Récupérez ensuite l'écaille de dragon et empruntez l'élévateur pour atteindre la zone suivante.
Aire du Dragon
Allez parler à la messagère au bout de la corniche et revenez sur vos pas pour vous laisser tomber vers le pont en bois. Allumez le feu au bout de ce dernier, éliminez le prisonnier explosif au bout du pont suivant (à distance de préférence), puis empruntez la voie ascendante, la plus à gauche. Vous vous retrouvez alors nez-à-nez avec un nouveau dragon gardien en tout point semblable à celui que vous aviez vaincu à la Forteresse d'Aldia et qui ne réapparaîtra pas une fois vaincu, appliquez donc les mêmes tactique que précédemment, faites la chasse aux créatures bleues qui peuplent la zone pour récupérer de la Titanite et évitez de détruire des oeufs de dragon, car cela renforcerait les attaques des deux autres dragons à venir.
Traversez les trois ponts successifs à l'opposé de votre point d'entrée en éliminant les prisonniers explosifs sur la gauche en arrivant de l'autre côté puis en haut de la pente et préparez-vous à affronter un deuxième dragon après être passé sous l'arche blanche. Une fois la zone passée au crible, éliminez le prisonnier explosif dans le tunnel à l'opposé de l'arche blanche sus-mentionnée et si vous disposez d'attaques à distance, donnez-vous en à coeur joie en pilonnant le dragon en contrebas, qui ne pourra pas riposter à vos assauts. Lorsqu'il s'envole, repliez-vous tout de même par sécurité et revenez pour reprendre vos assauts. Laissez-vous ensuite tomber de rebord en rebord, récupérez tous les objets en donnant la chasse aux créatures bleues et empruntez le pont en bois à l'opposé de votre poste de sniper.
Au bout, empruntez la tyrolienne sur votre gauche, montez pour aller déployer l'échelle menant au feu du début de la zone, puis redescendez au niveau de votre point d'atterrissage pour vous laisser tomber vers la Titanite scintillante sur le rebord. Utilisez la plume abîmée donnée par la messagère pour retourner au feu, montez à l'échelle et empruntez la tyrolienne qui vous attend là : vous pouvez si vous le souhaitez tenter de la lâcher au bon moment, juste après avoir passé le premier pont, pour atterrir sur l'îlot où repose une âme de héros avant d'utiliser à nouveau la plume pour rentrer au feu. Sinon, contentez-vous de franchir l'ultime pont après avoir atterri. Attention, toutefois, car si vous avez brisé des oeufs de dragon et n'êtes pas allé vous reposer au feu entre temps pour remettre la zone à zéro, le pont en question sera attaqué plus ou moins tôt lors de votre traversée, cédant parfois trop tôt pour que vous puissiez espérer arriver de l'autre côté.
Si vous réussissez la traversée, vous atteignez quoi qu'il en soit le Sanctuaire draconique.
Sanctuaire Draconique
Allumez le feu dans la bâtisse avant de monter les escaliers, en haut desquels vous tomberez nez-à-nez avec un chevalier géant : très semblable à ceux que vous aviez rencontré à la Tour de Heide, ce type de chevalier dispose des mêmes enchaînements, mais est bien sûr plus puissant et plus rapide. En l'occurrence, une magicienne postée en hauteur dans la tour vous lancera ses magies pour vous gêner, donc réglez le compte de ce premier chevalier à distance depuis les escaliers d'où vous venez si possible, allez chercher les ascètes de feu dans le coffre dans les ruines à droite, détruisez les caisses sous l'escalier et utilisez une pierre de Pharros pour accéder à un set du jugement complet.
En montant les escaliers qui suivent, foncez droit vers les arches devant vous pour éviter les sorts de la magicienne et ne pass engager le combat avec le chevalier, montez et foncez droit vers la magicienne dans sa tour à droite pour aller la faire taire.
{{uppage}}De là, prenez votre élan pour sauter vers le rebord où repose un coffre afin de récupérer les armes qu'il contient, puis si possible éliminez à distance le chevalier à massue sur le balcon au dessus de vous. Laissez-vous tomber, descendez pour aller pourfendre le chevalier que vous aviez évité, reprenez votre ascension en éliminant les deux chevaliers restants et détruisez les caisses sur la droite pour vous laisser tomber du rebord.
Détruisez le coffre de droite en contrebas, qui est en réalité une mimic, récoltez la tablette de Titanite dans celui de gauche, puis allez vous frotter au chevalier au bout du couloir qui suit. Ce dernier étant très lourdement équipé, il est conseillé même pour les classes de mêlée de régler la question à distance, car le bougre ne vous laissera presque aucune ouverture au corps-à-corps. Son cas réglé, ramassez l'encens sur le corps dans un recoin, ouvrez la porte pour récupérer le troisième anneau draconique, puis allez régler son compte au fantôme qui vous a envahi à l'étage. Méfiez-vous de ses brise-gardes au corps-à-corps pour ne pas encaisser de combo et l'abattre sans trop de peine, récupérez l'oeuf de dragon pétrifié sur le piédestal ainsi que le bouclier de garde-dragon sur la droite, laissez-vous tomber du rebord pour récupérer le sort dans le coffre et tombez encore pour passer la porte sur votre droite.
Sur les grands escaliers qui suivent, vous êtes alors confronté à une foultitude d'adversaires puissants allant du chevalier au chevalier dragon en passant par une paire de chevaliers très lourdement équipés au dernier niveau : autant dire qu'il va vous falloir séparer tout ce petit monde et réduire l'équation à du un contre un si vous voulez espérer franchir ce mur d'ennemis. Il vous faudra également exceller au corps-à-corps pour pouvoir battre certains d'entre eux en mêlée, la solution de l'attaque à distance étant ici plus que jamais légitime d'emploi. La voie dégagée, vous pouvez alors aller parler à l'ancien dragon qui trône au sommet et qui, une fois que vous lui aurez parlé, vous remettra le coeur de Brume cendrée. Vous pouvez aussi attaquer ce dragon, mais lancer l'assaut contre lui sans une préparation optimale relèverait plus du suicide qu'autre chose étant données sa très grande résistance et la puissance dévastatrice de ses attaques enflammées.
Le coeur en votre possession, faites une halte à Majula avant de partir en quête des âmes de Géants.
Souvenirs de Géants
Pour commencer, rendez-vous dans la salle où vous aviez affronté Freja l'araignée et interagissez avec le cristal sous la tête entoilée du dragon. Dans cette dimension parallèle, vous ne disposez que d'environ cinq minutes avant d'être à nouveau catapulté dans le monde réel, ce qui en l'occurrence ne pose aucun soucis puisque vous n'avez qu'à aller interagir deux fois avec la dépouille du dragon bien en vue. Rendez-vous ensuite à la tour cardinale de la Forêt des Géants défunts, rejoignez la cour où est posté le soldat tortue et bifurquez à droite pour interagir avec l'arbre en forme de géant et ainsi plonger dans les souvenirs de Vammar.
Parlez à Drummond autant de fois que nécessaire pour éviter que ses hommes ne vous considèrent comme un ennemi dans les souvenirs suivants, prenez garde ua géant qui déboule de la gauche dans le tunnel et traversez la cour qui suit, en prenant en compte le fait que si vous perdez du temps à éliminer les ennemies vous ne pourrez probablement pas atteindre votre objectif à temps. Au milieu du champ de bataille, foncez donc sans perdre de temps vers l'ouverture droit devant vous, montez les escaliers à gauche en ressortant et foncez vers le corps de géant inerte au fond pour en récupérer l'âme et sortir de ce souvenir.
Rendez-vous ensuite dans la zone où vous aviez vaincu le Poursuivant, en passant derrière le soldat tortue et en bifurquant à droite. Au fond, vous trouverez un deuxième arbre à l'effigie d'un géant avec lequel interagir pour entrer dans le souvenir d'Orro. Montez à l'étage, ignorez les soldats tans qu'ils vous ignorent et utilisez une pierre de Pharros sur le mur de droite pour récupérer une âme dans un coffre piégé. Ignorez la seconde encoche, interagissez avec le mur juste à droite pour accéder à deux autres coffres contenant un set en acier et une graine de feu, puis montez au niveau supérieur. Là, faites place nette pour ne pas subir d'interférence, détruisez les cales en bois contre les roues pour faire descendre deux plates-formes et laissez-vous tomber sur l'une d'elles en calculant bien votre coup pour ne pas vous écraser comme une crêpe.
Avant d'aller récupérer l'âme et de sortir, faites le tour de la cour pour y trouver des âmes et un calice d'âmes, montez à l'échelle pour explorer les toits et trouver quelques objets de plus, puis montez les escaliers derrière les lignes de défense humaines pour récolter l'âme de géant et sortir du souvenir. Retournez ensuite à la tour cardinale, descendez à l'échelle, franchissez le pont en pierre, passez la porte à droite puis bifurquez à gauche pour ouvrir une porte royale en portant l'anneau du Roi. Derrière, vous trouverez un feu à allumer et un peu plus loin, le dernier arbre de géant qui vous transporte dans le souvenir de Jeigh.
Là, inutile de faire dans la dentelle : attendez qu'une salve de boules de feu soit passée avant de courir à travers le champ de bataille, soignez-vous si vous vous faites toucher et collez-vous au mur à droite pour éviter de vous faire emporter par la tête de statue qui déboule vers vous. Vous êtes alors confronté au Seigneur géant, qui dispose des mêmes attaques que le dernier géant combattu au tout début du jeu mais qui fait bien plus mal et dispose d'une portée bien plus grande grâce à son épée. Restez donc à l'affût de ses moindres mouvements pour exécuter une roulade dans la direction adéquate et frappez ses jambes entre chaque assaut pour pouvoir terminer le combat dans les cinq minutes qui vous sont imparties. Le seigneur vaincu, empruntez l'accès derrière lui et récupérez la dernière âme de géant avant de rentrer dans votre monde.
Si vous ne vous êtes pas encore occupé du cas de Vendrick, alors c'est le moment rêvé de vous y mettre : téléportez-vous à la Crypte des Mort-vivants et allez défier le vieux Roi au fin fond de celle-ci en prenant soin d'esquiver ses attaques certes très puissantes, mais qui se révèlent incroyablement peu variées. Victorieux, allez dépenser vos âmes, puis téléportez-vous au portail royal au château de Drangleic : ouvrez la porte au croisement en portant l'anneau du Roi, parlez à la messagère et arpentez le chemin vous menant au Trône du Désir et aux deux derniers boss.
Trône du Désir
Boss : Surveillant et Défenseur du trône
A l'image du combat contre les sentinelles des ruines et les gargouilles du Beffroi, il vous faudra ici adopter une posture très défensive et attendre le moment opportun pour frapper : se précipiter donnera en effet l'occasion à l'un ou l'autre de vos adversaires de vous porter un combo potentiellement fatal. Le membre le plus gênant du duo étant le surveillant, plus agile et aux attaques plus incisives, vous pourriez être tenté de concentrer toutes vos attaques sur lui pour l'abattre au plus vite, mais n'en faites rien. En effet, si vous ne tuez pas vos deux adversaires dans un intervalle d'une trentaine de seconde, celui qui sera toujours en vie ranimera l'autre en lui redonnant toute sa santé, ce qui vous ramènera loin en arrière. Abaissez donc la santé des deux combattants à la même allure autant que possible pour pouvoir achever le survivant assez rapidement.
Boss : Nashandra
Le boss invoquera dès le début du combat une série de sphères qui, lorsque vous vous en approcherez, vous maudiront très rapidement : si elles deviennent gênantes, donner quelques coups sur ces sphères suffira à les détruire et vous donnera plus de marge de manœuvre. Pour ce qui est de la Reine, restez à mi-distance pour facilement éviter ses coups de faux et pour la forcer à utiliser son rayon d'énergie, que vous pourrez aisément esquiver avec une roulade. Vous avez ensuite amplement le temps de placer quelques coups avant de vous remettre en position le cas échéant et de répéter le processus. Enfin, lorsque Nashandra accumulera de l'énergie noire sur son buste, éloignez-vous en pour éviter l'onde de choc ténébreuse avant de reprendre le cours des opérations et vous viendrez bien vite à bout de ce boss.
Ne vous reste ensuite plus qu'à contempler l'épilogue du jeu... et à retourner vous frotter à de nouveaux défis lors de nombreux New Game + !