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Page Wiki Solution complète : Cheminement

Solution complète : Cheminement
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Prologue

Après votre chute, ré-alignez votre âme avec votre corps pour tenter de rester en vie, avancez vers la lumière, puis suivez la fillette fantomatique dans les ruelles en passant à travers les obstacles. Interrogez-la jusqu'à plus soif avant de rebrousser chemin et vous retrouverez rapidement votre première scène de crime : la vôtre.

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Appartements

Possédez l'un des deux flics qui bavassent pour espionner leur conversation, faites de même avec le policier en blanc pour désigner l'information la plus intéressante sur son calepin (les armes retrouvées étaient celles de Ronan), puis suggérez au témoin interrogé à côté l'indice Crieur des morts. Libre à vous ensuite de continuer à prélever des indices ou de terminer l'enquête.

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Une fois dans l'immeuble, arpentez les couloirs en faisant joujou avec vos capacités de fantôme, puis lorsqu'un démon vous barre le passage, apprenez à vous servir des spectres pour vous cacher et éliminez l'ennemi en remplissant la QTE aléatoire après l'avoir empoigné par derrière. A l'étage, deux démons de plus vous attendent : de quoi vous rompre à l'exercice d'exorcisme avant de continuer vers la scène de crime au dernier étage.

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Dans l'appartement, récoltez les indices éparpillés un peu partout, examinez l'impact sur le mur au fond, les documents dans le coin cuisine, votre arme au sol ainsi que les fenêtres, matérialisez et analysez la silhouette de la jeune fille pour y associer les mots Effrayée, Observe et Se cache, puis faites de même avec la silhouette du tueur avec les mots Cherchait quelque chose et Déterminé.

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Répondez ensuite à la première question avec les indices Témoin se cachant et Tueur inquisiteur, possédez le flic dans la cuisine et suggérez-lui les Photos obscurcies pour pouvoir observer les autres photos. Sélectionnez la photo avec le prêtre, puis terminez l'enquête avant de sortir de l'appartement par la fenêtre.

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Eglise

Une fois dans la nef de l'église, matérialisez et analysez les silhouettes de la jeune fille et du prêtre sur la droite en choisissant ensuite l'indice Église, traversez la porte au fond à droite et possédez le prêtre pour pouvoir passer au dessus de la bouche de l'Enfer. Allez éliminer les deux démons au fond du rez-de-chaussée, mettez-vous à la recherche du chat qui se trouve généralement dans le couloir principal, près d'une entrée sur la droite, et passez dans le conduit tout proche près duquel deux hommes s'affairent.

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Sprintez pour sauter aux endroits indiqués, grimpez sur les meubles au fond pour entrer dans le conduit en hauteur et une fois dans la cour, montez sur les planches, sur le lierre puis sur l'arbre pour atteindre le grenier. Possédez la jeune fille, suggérez-lui l'indice Cible potentielle pour la faire réagir, puis parlez-lui pour épuiser toutes les options de dialogue.

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Possédez le chat pour sortir par la fenêtre, utilisez l'option poltergeist sur l'aspirateur pour attirer le prêtre et l'utiliser comme passerelle au dessus des mains de l'Enfer, puis dans la nef, supprimez les trois démons en faisant bon usage des spectres pour vous cacher et des corbeaux pour attirer l'attention de vos ennemis. En sortant, choisissez l'indice Message de Cassandra pour savoir où aller.

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Commissariat

Dans la cellule de crise réservée à l'affaire du Crieur, activez le ventilateur à droite de la sortie pour avoir accès à un dossier, examinez tour à tour le tableau, la carte, les avis de recherche et les différents dossiers, possédez le policier au calepin pour sélectionner l'analyse préliminaire comme indice, puis possédez Rex pour espionner sa conversation. Un policier en blanc fait alors son entrée : possédez-le pour lui suggérer l'indice Avis de recherche et choisissez la dernière ligne du rapport comme extrait le plus pertinent.

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Allez ensuite tout au font de l'espace de bureaux pour rejoindre les cellules, trouvez votre témoin dans l'un des salles d'interrogatoire et utilisez l'option poltergeist sur la caméra pour lui permettre de sortir. Parlez-lui ensuite à l'entrée des bureaux, distrayez un premier policier en activant la machine à sucreries près de l'entrée, déplacez-en un deuxième en activant une petite imprimante un peu plus loin et terminez de dégager la voie en utilisant le poltergeist sur la grosse imprimante blanche.

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Possédez le témoin pour passer au dessus des mains de l'Enfer sans encombre, faites fonctionner la machine à café et l'imprimante les plus proches des deux flics qui discutent pour laisser passer votre alliée, parlez-lui et rendez-vous dans le bureau de Baxter au fond à droite.

{{uppage}}Choisissez l'indice Photo signalétique, faites le tour de la pièce pour collecter des indices et attardez-vous sur le râtelier d'arme au mur en choisissant les termes Correspond au râtelier, Marque et Imprimée.

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Notez ensuite l'interrupteur caché sur la gauche pour pouvoir récupérer le carnet, distrayez le policier en l'attirant au centre du carré de bureaux à l'aide d'une imprimante, parlez au témoin dans les escaliers avant de sortir du commissariat et utilisez l'indice Message de Cassandra une fois dehors.

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Cimetière

Allez retrouver Joy près des tombes, longez la rive tout près pour matérialiser et analyser un corps et choisissez les termes Décédée, Échouée et Déchirée. Examinez ensuite le buisson juste à côté, demandez à Joy de l'inspecter et choisissez l'indice Similarité entre les meurtres en observant la corde de plus près. Parlez à nouveau à Joy avant de partir en vadrouille au coeur du cimetière, éliminez les trois démons qui rôdent en ne vous précipitant pas outre mesure et montez sur la gauche vers le petit groupe de touristes.

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Montez encore davantage pour atteindre ce qui semble être l'ancien centre hospitalier, montez sur la gauche pour suivre le spectre et vous obtiendrez dans la foulée le pouvoir de téléportation, qui vous permet de passer outre certains obstacles. Projetez-vous de l'autre côté dans la direction prise par le spectre, retournez au rez-de-chaussée pour vous glisser derrière le drap près des deux pelles, avancez droit devant puis à gauche vers l'équipe de tournage et téléportez-vous par le trou dans le mur en haut.

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Réglez leur comtpe aux trois nouveaux démons qui vous barrent la route, toujours avec une bonne dose de précaution et de patience, téléportez-vous à travers le trou suivant dans le mur de briques, descendez la pente au fond à gauche en passant à travers le grillage et interagissez avec le spectre au bord de l'eau. Choisissez le terme Fissure après avoir examiné l'arbre, prenez le bras du spectre pour observer la scène de son meurtre puis faites disparaître la grille derrière vous sur la droite pour pouvoir vous téléporter de berge en berge jusqu'à l'entrée du cimetière.

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Asile

Examinez le bureau de la réceptionniste pour trouver des indices, dont la photo juste à sa gauche, puis suggérez-lui cette dernière (Jeune garçon avec béquilles) pour qu'elle affiche sur son écran les données relatives à Iris. Sélectionnez le premier cadre comme l'indice le plus pertinent, montez à l'étage, puis utilisez vos capacités de fantôme pour permettre à Joy d'avancer en désactivant les caméras, en ouvrant les portes et en distrayant l'infirmier avec la télé sur la droite.

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Possédez ensuite Joy pour passer au dessus de la flaque d'âmes perdues, passez à travers la porte sur la gauche, traversez la pièce en prenant garde aux flaques et possédez le chat en contrebas pour vous glisser dans le conduit au fond et descendre plus profondément dans l'asile. Trois démons vous bloquent ensuite le passage : éliminez-les soigneusement en commençant par celui qui se trouve le plus à gauche, traversez l'auditorium en passant à travers les barreaux en haut après vous être téléporté dans l'espace laissé par le capharnaüm, puis allez rejoindre Joy.

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Tracez-lui à nouveau une voie royale en désactivant les portes de sécurité et les caméras pour rejoindre ensemble la chambre 216, analysez le dessin juste à côté d'Iris après avoir tenté de la posséder en choisissant les termes Tourmentée et Pourchassée, puis examinez tous les autres dessins sur les murs ainsi que les autres éléments de la chambre en choisissant tour à tour les termes Cloche et Brûlée vive, puis Liées et Deux filles.

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Après la scène concluant l'enquête, distrayez l'infirmier au fond avec le talkie sur la gauche et ouvrez la porte pour laisser les filles s'échapper.

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Musée

Attention, contrairement aux autres locations, vous ne pourrez plus explorer le musée après cette visite pour y récupérer d'éventuels objets manquants. Examinez tour à tour le stand de pendaison, le bûcher, la chaise suspendue et le tas de pierres en choisissant respectivement les termes Trappe, Rose Brûlée vive et Torture, Sophia Noyée et Eau, puis Tache et complétez votre petit tour en examinant les tableaux et les autres instruments de mise à mort.

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Passez la porte désignée après avoir conclu l'enquête en ne vous avançant pas trop sous peine de finir sous le train, collez-vous au mur de gauche et suivez-le pour dénicher une alcôve pour vous abriter et continuez dans ce sens en vous téléportant entre les allées et venues du train.

{{uppage}}Traversez la grande salle à l'étage pour être rejoint par Joy, puis commencez l'inspection de la salle qui suit au deuxième étage.

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Collectez tous les indices que vous pouvez dénicher, notamment le tableau caché derrière une étagère, ceux qui sont exposés, la barrique de vin, les différents éléments nautiques, etc... puis choisissez les éléments suivants pour compléter l'enquête : Symbole dans le tableau, Les cibles sont des médiums et Sorcières présumées. Pour élucider la question qui suit, choisissez ensuite Baxter au musée, Baxter a caché le carnet et Baxter cherchant la jeune fille.

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Rebroussez chemin jusqu'à l'étage inférieur, éliminez ou évitez les trois démons qui sont apparus entre temps en prenant garde aux flaques noires et sortez du musée après avoir pris le temps d'y collecter tous les objets.

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Retour à l'Église

Dès votre arrivée dans al nef, vous êtes accueilli par trois démons : Utilisez donc les spectres pour vous cacher et lancer discrètement vos attaques, passez la porte au fond à droite et attirez le policier en activant le talkie juste sur votre droite. Sur la scène de crime, analysez le corps en choisissant les termes Écrasée jusqu'à la mort, Pierres de la statue et Arme improvisée, dénichez les autres indices avant de boucler l'enquête et montez à l'étage.

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Dans la pièce où vraisemblablement se déroulait une fête, matérialisez Iris pour analyser son comportement en choisissant les termes Besoin d'aide, Effrayée et Tombe, allez suggérer au témoin interrogé la Fuite d'Iris pour dégoter un nouvel indice et faites le tour de la pièce pour collecter les suivants avant de conclure.

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Montez ensuite dans le grenier, choisissez la Blessure sur le corps du prêtre, matérialisez et analysez la silhouette du tueur en choisissant Découverte et Regarde fixement, récupérez d'autres indices au sol, puis résolvez l'enquête en alignant tour à tour Décès du Père McCauley, Photo tombée au sol et meurtrier interrompu. Suivez ensuite le chat jusque sur le meuble, possédez-le et empruntez le conduit au sol pour trouver une clef, qu'il vous faut ensuite ramasser.

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Choisissez ensuite l'indice Maison du Jugement, évitez ou supprimez le démon qui apparaît au rez-de-chaussée et sortez de l'église pour vous rendre à votre prochaine destination.

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Maison du Jugement

A l'étage, entrez dans la chambre tout au bout à droite du couloir, passez à travers la bibliothèque au fond pour trouver une pièce secrète, puis récoltez les six indices qui y sont éparpillés, dont les deux journaux, les effets personnels et la carte. Passez ensuite à travers la cheminée, débarrassez-vous des deux démons en prenant votre mal en patience et en faisant bon usage des corbeaux disponibles, puis descendez d'un étage.

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Au bout de la succession de pièces qui suit, ce ne sont pas moins de quatre démons qui patrouillent pour vous faire la peau à la moindre occasion, mais fort heureusement, ils errent deux par deux et non pas tous ensemble. Disposez donc d'eux en ne vous précipitant pas, descendez au sous-sol pour vous entretenir avec Baxter, puis rejoignez la zone de détention un peu plus loin.

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{{uppage}}Matérialisez la silhouette en choisissant les termes Accuse, Passe un jugement et Sévère pour l'analyser, examinez les indices dans la pièce de gauche, puis analysez la fillette dans celle de droite avec les mots Implore et Prisonnière. Récoltez d'autre indices avant de clore l'enquête avec les termes Abigail prisonnière, Moralisateur et Symbole dans la cellule, rebroussez chemin dans la cave et sélectionnez les termes Potence de l'époque puritaine, L'instrument de mort du Crieur et Abigail est-elle le meurtrier pour pouvoir continuer et sortir de la maison.

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Une fois de retour au musée, évitez soigneusement les flaques noires au sol, faites de même après la scène pour vous approcher au plus vite de Joy et la posséder, puis suggérez-lui le Hurlement puissant pour repousser Abigail. Approchez-vous ensuite de cette dernière pour lui prendre le bras, et vous n'aurez plus qu'à l'interroger pour apprendre le fin mot de l'histoire et terminer l'aventure.

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