Pour ce début de chapitre, vous retrouvez Zoé et les alentours du Fringe. En prenant le chemin du retour, vous recevez un appel d'Olivia. Deux trois paroles échangées et vous voilà partie pour le Japon. Les voyages en avion étant par nature plutôt ennuyeux, vous prenez le contrôle d'April Ryan dans le monde d'Arcadia.
APRIL RYAN
Après la discussion avec Chawan, sortez de la chambre pour rencontrer le jeune Brynn. Avancez dans le corridor pour vous entretenir avec Na'an puis sortez de l'auberge en empruntant les escaliers. Au-dehors, rendez-vous devant les portes du palais par le chemin traditionnel puis poursuivez par la droite pour vous réfugier derrière les grands échafaudages. Contournez la zone de manière à vous retrouver dans le dos du garde et faufilez-vous discrètement derrière lui afin de pouvoir le neutraliser. Poursuivez en grimpant sur l'échafaud. Arrivé sur le balcon, vous tombez sur une conversation intéressante. Dressez l'oreille puis lancez-vous aux trousses du prophète. Celui-ci réapparaît lorsque vous passez devant les portes principales du palais. Ne le laissez pas vous distancer et traquez l'individu jusqu'à l'auberge du village. A l'intérieur, demandez à l'aubergiste des renseignements au sujet de votre cible puis poursuivez par l'issue de droite (celle par laquelle Zoé était remonté des souterrains). Dans la cave, ouvrez la porte en fond de salle pour assister au passage du prophète.
EXPEDITION SCIENTIFIQUE AU JAPON
Vous reprenez ensuite le contrôle de Zoé, fraîchement débarquée au japon. Après l'appel d'Olivia, montez par les escaliers droit de devant vous et engagez la conversation avec l'homme vous semblant quelque peu nerveux. Discutez avec lui jusqu'à épuiser tout sujet de conversation. Il ne vous reste plus qu'à récupérer l'un des billets qu'il jette dans la poubelle grise (fouillez à deux reprises dans le récipient afin de retrouver les deux parties). A l'arrière de la cabine du musée, utilisez votre cellulaire sur le distributeur de confiserie pour obtenir un chewing-gum. Enfin, passez par l'inventaire et prélevez l'autocollant de l'emballage du chewing-gum. Utilisez alors celui-ci sur les parties du ticket pour le recoller. Remontez pour emprunter le téléphérique en insérant votre billet dans la borne. Un coup de fil d'Olivia, plus tard, traversez la passerelle pour pénétrer à l'intérieur du musée. Sans vous préoccuper de qui que ce soit pour le moment, gagnez l'arrière de la grande salle et appuyez sur le pavé de reconnaissance tactile. L'opération aura pour effet d'enclencher une alarme et d'attirer ainsi le garde vers vous. Trouvez ensuite le petit garçon et donnez-lui le chewing-gum en votre possession. Demandez-lui de vous aider à distraire le garde. Il vous faut alors profiter de la diversion pour décrypter le système de sécurité du fond à l'aide de votre téléphone. Dans la réserve, ouvrez les casiers pour y trouver un uniforme que vous endosserez sur le champ. Placez-vous ensuite face à la petite grille d'aération et patientez jusqu'à l'arrivée du robot pour pénétrer dans les conduits. De l'autre côté du complexe, traversez le long corridor pour rencontrer une dirigeante. Indiquez-lui que vous êtes nouvelle dans le métier ou passez derrière son dos pour la mettre K.-O. en traître. Passez ensuite dans l'ascenseur et utilisez une nouvelle fois le logiciel de décryptage pour le mettre en route. Dans la zone qui suit, vous allez devoir tenter de passer outre la surveillance robotique sous peine de brûlantes décharges électriques. Marchez derrière la ligne une première fois et un robot viendra vous avertir du danger en scandant des menaces bien dosées. La marche à suivre pour passer inaperçu est la suivante : dès le passage du premier robot, suivez-le dès l'angle de la pièce atteint. Dans la seconde partie du couloir, planquez-vous derrière le premier distributeur afin d'éviter le balayage visuel de la machine lors du retour (chaque machine effectue un tracé bien défini). Attendez que le robot de surveillance s'en aille puis tournez à gauche à la bifurcation. Une seconde machine sort des portes du fond. Revenez sur vos pas et cachez-vous cette fois ci derrière le pot de fleur. Patientez une nouvelle fois jusqu'à ce que le robot prenne la direction du fond. Foncez alors jusqu'aux portes d'où vous aviez vu sortir la seconde machine. A l'intérieur des bureaux, vous rencontrer Damien Cavanaugh. Après une demi-heure/trois quart d'heure de conversation, descendez jusqu'au niveau -57 et patientez devant la porte. Les lumières rouges ne devraient pas tarder à tourner de la couleur verte. A l'intérieur du complexe, attendez que le droïde araignée passe devant vous puis suivez-le à distance raisonnable.
{{uppage}}Il vous faut trouver un clapet coulissant invisible à l'œil nu. Comptez 4 angles de progression (en considérant un angle comme un point vous faisant très légèrement bifurquer sur la gauche) et scannez le mur de droite à l'aide de la commande spéciale d'observation (où Zoé se stabilise en restant sur place et où l'œil symbolisant l'observation apparaît). La cache découverte, approchez de celle-ci pour l'ouvrir. Utilisez ensuite votre téléphone portable pour copier le logiciel que vous a remis Damien dans la machine. Restez sur place et attendez le passage de l'araignée avant de repartir dans le sens opposé. Enfin, arrêtez-vous devant les portes marquées du symbole nucléaire bleu, puis poussez-les pour pénétrer dans le labo. Prenez alors une des capsules bleues et passez par l'inventaire pour la combiner avec le ver. Vous obtenez tout naturellement un ver encapsulé. Ressortez de la salle et continuez par le même chemin jusqu'à la prochaine salle. Déposé le ver et sa capsule dans le scanner situé sur la petite table, puis glissez-vous à l'intérieur de la capsule de droite (une sorte de cabine de douche en bref). Ressortez et tout en poursuivant dans le même sens, ouvrez la seconde issue de droite que vous découvrirez. Le sol étant piégé, de nouvelles recommandations vous sont rappelées. Faites demi-tour et partez pour la dernière pièce centrale non explorée. Utilisez votre téléphone sur le droïde araignée du milieu (attention vous devez pour cela avoir ouvert la pièce au sol piégé). Trouvez ensuite l'araignée patrouilleuse et collez-la au maximum. Une action devient alors possible, appuyez sur la commande y étant rattachée pour désactiver cet engin. Pompez le code de la machine puis gagnez la pièce au sol protégé. Positionnez l'araignée sur le socle et neutralisez enfin la sécurité. Rendez-vous ensuite dans la pièce en question et fouillez la veste pour trouver la clé de données. Celle-ci vous servira à ouvrir la dernière porte marquée d'un cercle rouge. Lorsque vous serez parvenu jusque-là, ouvrez le sas de décompression grâce à la machine juste sur votre droite puis glissez-vous entre les portes pour lancer le processus de décontamination. Traversez ensuite la passerelle et avancez vers la tour centrale. Vous allez devoir tenter de descendre au niveau inférieur sans vous faire remarquer par les deux scientifiques. Soyez patient et tournez dans le sens contraire des allers et venues des chercheurs. Lorsque les deux blouses blanches seront à l'étage, placez-vous à proximité des escaliers et attendez que l'homme descende plus bas pour le suivre à distance raisonnable. Allez ensuite vous planquer jusqu'à ce que vous soyez seule dans la zone. Faites alors le tour et placez le ver en tube dans le petit boîtier noir relié à la centrale.
BALADE SOUTERRAINE AVEC APRIL
Dans la zone souterraine de l'auberge, vous reprenez le contrôle d'April, occupée à suivre l'un des prophètes. Descendez les marches et avancez au bout du pont brisé pour repérer l'homme traversant les eaux sur une barque. Avancez jusqu'à l'endroit où vous aviez trouvé l'œuf lumineux avec Zoé et observez la créature pénétrer par une porte. Planquez-vous derrière la bute et patientez jusqu'à ce qu'une nouvelle créature vienne à rentrer dans le bâtiment. Foncez alors et glissez-vous derrière lui. Entre les murs du temple, planquez-vous derrière l'hôtel pour qu'une nouvelle bestiole vienne pointer le bout de son horrible nez. Lancez la commande d'observation spéciale (où un rayon bleu et l'icône de vision apparaît de manière permanente sur votre écran) et cliquez en direction de l'individu lorsqu'il composera le code des symboles sur la porte du mur de gauche. De cette façon, April prend note de la bonne combinaison et vous pouvez passer outre ce lieu. Dans la zone qui suit, avancez par le chemin imposé et faites une pause aux pieds de l'étrange statuette afin d'observer celle-ci de plus près. Placez le symbole du sablier sur la position la plus haute (la clef de l'énigme est donnée plus tard). Avancez puis stoppez toute progression dans la salle aux symboles. Attendez que la sentinelle parte dans le couloir de droite puis foncez dans l'allée en face de vous. Planquez-vous derrière le premier pilier et attendez le retour du gardien pour vous faufiler dans le couloir de gauche (celui d'où revient théoriquement la créature). Là-bas, prenez directement à gauche à l'intersection, et vous devriez tomber rapidement sur un mur fissuré. Forcez-le pour passer de l'autre côté de la pièce. Prenez directement à gauche et montez les escaliers. Poursuivez jusqu'aux suivants et vous arriverez alors rapidement devant une grille où quatre paires de symboles demeurent dessinées. Notez-les sur un morceau de papier.
{{uppage}}Chaque paire correspond à une combinaison qu'il vous faut rentrer avec les quatre statues sur la zone. Observez alors le symbole au sol devant chaque allée et associez les bonnes paires. Devant cette même grille, glissez-vous dans la petite cavité vers la lumière bleue afin de progresser dans l'étroit passage menant à une porte. Vous rebasculez de cette manière sur la salle aux symboles. A partir de celle-ci, vous avez accès à 3 statues, la dernière se trouve non loin, au fin fond d'un couloir. Lorsque toutes les paires auront été correctement restaurées, la grille aux symboles s'ouvrira d'elle-même. Passez donc dans la partie auparavant inaccessible de la grotte et fouillez le sarcophage s'y trouvant afin de dégoter un œuf lumineux. En possession de celui-ci, revenez dans la pièce principale et usez de cet étrange instrument pour ouvrir la grille présentant une cavité de taille égale à celle de l'œuf (après quelques marches descendantes). Il ne vous reste plus qu'à vous laisser guider selon le chemin imposé par les dédales pour ressortir des grottes. Avancez au bout du balcon pour apercevoir deux créatures et le prophète. Les créatures sont semblables à celles des souterrains. Inutile donc, de penser à les affronter. Votre but premier est de parvenir jusqu'à l'escalier de droite. Patientez jusqu'à ce que vous puissiez atteindre la rive convoitée sans être la proie des créatures. Une partie du pont cédant alors sous vos pas, aucune des bestioles ne tente de vous suivre. Poursuivez jusqu'à la plate-forme la plus haute et laissez-vous tomber à deux fois par le montant escarpé afin d'atteindre l'antre principale du temple. Vous atterrissez juste derrière l'un des colosses. Sachez donc vous faire discret et partez dans la direction opposée sans faire d'histoire. Approchez du passage brumeux pour quitter les lieux.
FUITE FORCEE
De retour à la WatiCorp, hâtez-vous de remonter le long des escaliers puis foncez en direction du sas de décontamination. Poursuivez ensuite par n'importe lequel des deux côtés. Plusieurs unités armées débarquent alors. Marchez jusqu'à la première planque que vous rencontrerez et restez-y planqué en attendant leur passage. Une fois tout danger écarté, reprenez votre route jusqu'aux ascenseurs puis empruntez l'un d'eux afin de prendre la fuite au plus vite.