Commencez par discuter avec le pauvre Rogers, puis sortez par la petite porte vitrée. Suivez le chemin dallé et récupérez le tuyau d'arrosage près du banc. Poursuivez jusqu'à trouver une petite cabane de bois. Pénétrez à l'intérieur de celle-ci et prenez tous les objets suivants : carte, grande pelle, lampe, escabeau, seau. Jetez un coup d'oeil au générateur puis ressortez afin de poursuivre votre exploration des extérieurs. Vous devez rencontrer et vous entretenir avec tous les personnages au dehors de l'île. Miss Brent tricote devant la maison, Vera est sur le grand rocher, le général sur la plage, et Lombard et Blore demeurent sur le chemin juste au-dessus. Partez ensuite en direction du verger. Près des ruches, prenez le panier de pommes fermentées avant d'observer les caisses à abeilles. Poursuivez jusqu'aux pommiers et placez l'escabeau en-dessous de celui de droite afin de pouvoir vous livrer à une petite cueillette improvisée. Poursuivez par les deux chemins suivants (attention un embranchement peu visible est à observer). Allez jusqu'au bout du chemin bloqué par les ronces, puis jusqu'au bout de celui gardé par une chèvre en furie, histoire de repérer les lieux. Reprenez la direction de la villa et une fois le couloir rejoint, retournez le disque en utilisant l'icône de loupe via l'inventaire et écoutez l'autre face sur le gramophone (placez l'aiguillon sur le disque et enclenchez la gâchette. N'oubliez pas de récupérer les tubes avant de repartir).
Rejoignez ensuite la salle de billard. Parlez au juge et à Armstrong puis glissez-vous dans la bibliothèque. Dans les rayons de livres du mur de droite, il va vous falloir procéder à un peu de rangement. Sur l'étagère du haut, placez le livre intitulé "Naviguer dans les écumes de Panama". Dans celle juste en-dessous, mettez en place le livre "À la découverte des Keyes de Floride". Enfin, dans celle encore au-dessous, glissez "La traversée les îles des mers du sud". Un passage secret se révèle alors. Passez par celui-ci. Plus loin, observez la petite radio. Ouvrez son clapet et prenez le tube électrique se trouvant à l'intérieur. Ramassez la carte sur la chaise et jetez un coup d'oeil au grand panneau au-dessous, où figure un hymne anglais. Approchez ensuite de la porte blindée. Il vous faut entrer un code pour pouvoir déverrouiller le sas. La clef se trouve dans les notes du jeune Narracott, ainsi que dans les documents trouvés précédemment. Pour tous ceux qui n'auraient pas envie de se plonger dans cette fastidieuse lecture, voici la solution sur un plateau : appuyez sur la touche de gauche et positionnez l'aiguille sur 28. En utilisant celle de droite, placez à présent l'aiguille sur le chiffre 11. Enfin, sollicitez à nouveau la touche de gauche pour aller sur 49. Ouvrez la porte en abaissant la poignée pour pouvoir poursuivre. Prenez le canot pneumatique et approchez les tiroirs du fond. Fouillez chacun d'eux pour y trouver divers objets : une carte de plus, une boucle d'oreille, un bout de document, et un microphone. Vous devez ensuite, en interchangeant les boîtes 2 à 2, recréer un code. Celui-ci n'est autre que l'hymne anglais observé sur le panneau dans la salle précédente.
L'écrire sans tenir compte des espaces donne alors ceci : "RULETHEWAVES". Dans la pièce qui suit, abaissez le levier du générateur pour éclairer l'endroit. Avancez et vous déboucherez alors dans une grande caverne. Récupérez l'hélice dans les débris puis prenez les rames derrière les tonneaux. Rentrez dans la cabane du fond. Prenez les pinces abandonnées sur le sol puis observez les lattes du mur du fond. Un nouveau passage se dissimule derrière celles-ci. Dans le couloir souterrain qui suit, vous observerez une bosse sur le sol. Utilisez la pelle à cet endroit précis pour trouver une pompe à air manuelle. Revenez sur vos pas et marchez sur le ponton menant vers les eaux calmes (celui vers lequel vous aviez trouvé l'hélice). En combinant le canot avec la pompe à air, vous gonflez l'embarcation. Placez-la près de l'eau, puis combinez les rames avec celle-ci. Vous voilà parti pour un bref voyage. Rejeté sur la plage, avancez jusqu'à la maisonnette en ruine visible sur le rivage. Un peu plus à gauche, observez la tombe et ramassez la carte à coté. Pénétrez ensuite dans la maison et ouvrez la grosse caisse s'y trouvant. A l'intérieur il y a un filet de pêche emmêlé. Prenez-le sur vous. Ressortez en passant par les portes donnant vers le souterrain. Reprenez le chemin de la résidence puis gagnez les cuisines.
En chemin, récupérez la boîte de dés laissée sur la table de la salle de billard. Dans les cuisines, approchez du pressoir et déposez le torchon au fond. Placez ensuite les pommes dans l'installation, puis glissez un verre vide juste en-dessous.
{{uppage}}Il vous manque un dernier élément pour vous livrer à la manipulation que nous voulons entreprendre. Servez-vous alors de l'hélice, et vous obtiendrez un délicieux jus de pommes. Effectuez la même manipulation (en plaçant l'autre verre vide) avec les pommes fermentées pour obtenir cette fois-ci du cidre. Combinez ensuite les pinces avec la corbeille à fruits pour obtenir du fil de cuivre. Tant que vous y êtes, séparez l'enveloppe de tabac de son tabac. Revenez ensuite dans le souterrain et approchez de l'émetteur radio. Branchez le micro dessus, puis ouvrez le clapet pour insérer le tube électrique 305GT et le 807H. Finissez de combiner avec la lampe. Servez-vous ensuite du micro pour tenter d'envoyer un SOS. En regagnant l'extérieur de l'île, passez par le jardin et remplissez le seau à la pompe, à l'endroit où vous aviez embarqué le tuyau d'arrosage. Prenez ensuite le chemin des chèvres et allez là où les ronces vous bloquent le passage. Faites couler le verre de jus de pomme sur la végétation et les chèvres vous libéreront un passage de leur appétit féroce. Poursuivez et récupérez le filet de pêche sur le côté de l'écran. Au loin, un point attire votre attention sur la mer. Utilisez alors la longue-vue (voir chapitre I) pour scruter l'horizon. Ceci étant, rebroussez chemin et allez retrouver la chèvre agitée. Déversez l'eau de votre seau dans l'écuelle pour que celle-ci vous laisse tranquille. En continuant vers l'inconnu, vous découvrez de nouvelles bâtisses abandonnées.
Dans la première, un petit bidon d'essence est à récupérer. Dans la seconde, un harnais de cuir disposé sur une charrette mérite votre attention. La troisième ne comprenant rien de particulier, remontez vers le centre de l'îlot. Montez à l'étage des chambres pour vous livrer à une petite enquête assez spéciale. Visitez la chambre de Martson et approchez l'attaché-case. Grâce à la pipette, appliquez de la farine sur la poignée. Utilisez ensuite le scotch pour obtenir comme pour le verre une empreinte. Comparez les deux empreintes en les combinant dans l'inventaire. Allez ensuite dans les chambres de Vera, Mlle Brent et Armstrong et faites la même chose sur les trousses à maquillage et trousse de soin. Ressortez de la maison et allez voir Miss Brent sous le pavillon. Confiez-lui la ligne de pêche et les aiguilles (vous devez également lui avoir confié le drap). Allez faire un tour, puis revenez voir la femme pour discuter avec elle. En combinant le drap qu'elle vous remet avec le trépied, le harnais et le filet de pêche, vous obtenez alors un magnifique parachute. Montez sur la falaise où se tient Vera et utilisez le parachute dans le vide pour atteindre la bouée. Après une magnifique cascade, vous vous retrouvez en possession d'une superbe balise de navigation allemande. Allez dans la salle de séjour et approchez du poste de radio. Placez les tubes électroniques (à récupérer sur l'émetteur dans le passage secret) dans le compartiment de la machine puis complétez l'installation avec le fil de cuivre. Tournez l'interrupteur pour mettre un peu de musique. Enfin, revenez aux alentours de la petite cabane (sortir par les cuisines et passer par le chemin de droite, sous l'arche) et retrouvez Blore et Lombard.