Allez inspecter la fontaine et laissez votre index s'attarder sur le clic droit de votre souris. Partez ensuite pour les cuisines, puis faites un tour dans la cave qui à présent se trouve ouverte. Observez les soupapes de la pompe à eau dans l'arrière-salle, puis parlez à Bates. Retournez alors vers la machine et approchez-vous du panneau de contrôle. Durant la manipulation des manettes, vous allez devoir faire que la troisième jauge se vide. Suivant le clic effectué (droite ou gauche) le niveau d'eau de la jauge en question monte ou descend ce qui entraîne un débordement sur 2 autres jauges. Commencez alors par faire baisser le niveau d'eau de la dernière jauge à droite à l'aide de la manivelle juste en dessous puis passez à la manipulation des deux autres de gauche. Revenez ensuite à celle de droite et tournez jusqu'à ce que l'indicateur de niveau tout à droite atteigne un seuil nul. Partez après cela dans le jardin, près de la fontaine et observez le symbole rouge-sang. Après un petit clic droit, prenez une photo de la marque puis récupérez la clef dans la fontaine vide. Dirigez-vous vers la serre et pénétrez à l'intérieur. Ouvrez alors le tiroir de droite sur l'établi puis utilisez la clef tout juste installée dans votre poche, dans la serrure du petit coffre de métal. Prenez la lettre adressée à Victoria puis partez en parler avec Morris. Allez voir ensuite Robert et Victoria (devant l'entrée de la bibliothèque) afin de converser sur les nouveaux éléments dont vous disposez puis affichez le plan afin de vous rendre au domicile d'Hermann, apparu récemment sur la carte.
Après votre entrevue, fouillez la poubelle près du container fermé à clef et reconstituez la lettre déchirée. Un véritable jeu d'enfant comparé au dur labeur imposé par la photo dans le chapitre précédent. Sonnez ensuite à la propriété et, une fois à l'intérieur, descendez à la morgue. Donnez alors la pellicule au docteur qui vous enverra chercher des fixateurs au village. Rendez-vous directement sur les lieux et pénétrez dans l'auberge. Parlez à toutes les personnes présentes puis ressortez afin de vous rendre sur l'autre rive via le pont. Trouvez Murray dans la boutique et demandez-lui le fixateur afin de le remettre à Hermann. De retour au château, entretenez-vous rapidement avec Robert et Victoria puis partez vers l'aile ancienne constater les dégâts. Passez voir Bates puis retournez à l'auberge. Discutez avec le barman et suivez son conseil vous orientant vers Mark. A l'intérieur de la morgue, et débarrassé de la présence du doc, ouvrez le tiroir du bureau du fond et récupérez la matière plastique. Prenez ensuite possession de la traite d'Henry sur l'étagère dans la petite cavité puis utilisez votre matière sur la clef accrochée au mur, près de l'interphone. Après tout ce farfouillement, Hermann sera de retour dans la pièce.
Revenez au village et donnez la traite à Murray. Vous récupérerez ainsi un second objet étrange. Combinez ces deux morceaux en un seul grâce à l'inventaire. Passez à l'auberge papoter avec Harry et Mark puis revenez au château où vous reviendrez sur les lieux du second drame. Observez l'empreinte de pas dans la boue près de la fontaine puis allez parler à Morris puis Robert. Rendez ensuite visite au docteur Hermann afin de tenter d'en apprendre un peu plus sur la chose et profitez-en pour récupérer les photos à présent développées, près de l'évier. Passez voir Robert au château puis partez trouver Harry au comptoir de son auberge. Celui-ci vous remettant la clef du container, allez ouvrir le gros bac à l'entrée de la propriété d'Hermann et ramassez le vêtement dans les ordures. Observez le reste du contenu puant puis utilisez le petit couteau sur la veste à l'instant récoltée. Combinez le petit diamant trouvé avec l'objet issu des deux objets étranges et partez au cimetière afin de vous rendre à l'intérieur de l'église.
Là bas, parlez au père Frederick afin qu'il vous mène à l'ancien clocher. Arrivé sur les lieux, insérez votre objet assez spécial dans l'ouverture du pilier et observez l'autel s'élevant du sol. Une sorte de plateau apparaîtra alors sous vos yeux. Vous allez devoir placer les pièces rondes coulissantes dans certains axes définis. Trois blanches de chaque côté, sur la première ligne horizontale. Puis trois noirs en haut, et 3 autres en bas, sur l'axe vertical. La case du milieu comportera le pion rouge et le résultat final s'apparentera à une croix.
{{uppage}}Récupérez votre objet bizarre dans l'encoche du pilier puis observez de plus près le vieux tapis rouge. Descendez dans la cachette que vous découvrirez juste en dessous et placez votre objet-clef dans le second emplacement prévu à cet effet. La lumière émise à nouveau, vous apercevrez quatre piliers accompagnés respectivement de quatre livres. Votre tâche consistera en fait à résoudre quatre énigmes aussi tordues les unes que les autres et d'en inscrire les réponses à l'aide des piliers dotés de rouages. Pour tous ceux qui ne voudraient investir dans la hot-line du père Fouras, voici la clef des différentes énigmes :
Pilier en haut à gauche : OMBRE
Pilier en haut à droite : CARTE
Pilier en bas à gauche : TOMBE
Pilier en bas à droite : HOMME
Le caveau en pierre apparu, prenez la clef à l'intérieur puis récupérez le livre. Faites ensuite un clic-droit sur le chandelier au sol sur le devant de l'écran et suivez le rat jusqu'à l'endroit suspect. Arrivé dans la nouvelle pièce, approchez-vous du panneau de commandes puis récupérez la corde sur le grillage. Prenez la pince dans la vielle boîte de fer blanc disposée sur l'étagère et faites revenir l'obscurité grâce à l'interrupteur. Ne courant plus aucun danger, coupez le câble électrique vous barrant le chemin à l'aide de la pince. Usez ensuite du noble art du clic-droit sur la porte grillagée puis créez une brèche en sollicitant de nouveau la pince. Récupérez alors la clef de l'autre côté de la porte puis déverrouillez celle-ci afin de pouvoir poursuivre. Dans la nouvelle pièce, examinez le squelette et vous trouverez un chiffon parmi les ossements. Forcez la serrure du distributeur à l'aide du petit couteau et prenez la barre de fer dans le tas de sable près des caisses. Rendez-vous dans la pièce où la grille d'ascenseur est installée puis observez le couvercle disposé sous le tonneau près du chariot. Percez le gros récipient grâce à la barre métallique puis déplacez le tonneau manuellement. Fixez ensuite une extrémité de la corde au couvercle, et joignez l'autre au chariot. Faites un clic droit sur le chariot puis poussez celui-ci.
Descendez dans les abîmes à présent accessibles grâce à l'ouverture offerte par la trappe, et gagnez l'étage au plus bas. Ouvrez le boîtier de commandes électriques d'un coup de couteau et rebranchez les fils avant d'appuyer sur l'interrupteur. En effectuant un clic-droit sur le squelette, vous trouverez une clef. Utilisez-la pour ouvrir l'armoire du fond et ramassez le pistolet, les munitions et le plan des machines qu'elle gardait précieusement dans son ventre. Prenez le livre sur la table puis remontez vers la salle des machines. Combinez les plans avec les manettes de la machine et le moteur principal se remettra en marche de lui-même. Descendez alors dans la pièce où vous aviez trouvé le pistolet et examinez le tuyau dégageant de la vapeur. Retournez dans la salle des machines et vous observerez une flaque d'eau sur la droite de l'écran. Mouillez le chiffon dans celle-ci et faites demi-tour jusqu'à la salle précédente afin de boucher l'arrivée de vapeur. Observez ensuite les commandes du générateur puis le boîtier à fusibles. Montez de nouveau vers la surface et orientez-vous vers la réserve où en chemin, vous tomberez sur un autre boîtier renfermant le même genre de fusibles que celui du bas. Arrachez un fusible sur ce distributeur central puis redescendez réparer le bric à braque grâce au précieux objet.
Remettez le mécanisme en route via les commandes et montez seulement d'un étage afin de rappeler à l'ordre l'ascenseur. Grimpez dans celui-ci puis arrivé dans la dernière pièce du dédale, chargez le pistolet des deux balles restantes dans la recharge (combinez en fait vos deux objets via l'inventaire). Observez ensuite le cadenas solide derrière la grille et usez du clic-droit sur celui-ci. Sortez alors votre arme et bousillez l'objet en visant juste. Virez la grille puis sortez au dehors. Attention, à ce moment précis du jeu il vous est indispensable de posséder encore une balle dans votre arme. Cela veut dire que ceux s'étant pris à deux fois pour dégommer le cadenas ne peuvent continuer l'aventure. Chose très embêtante pour tous ceux ayant eu l'idée de sauvegarder juste après cette phase… Bref, en sortant, un loup vous barrera la route. Achevez-le de votre dernière balle et quittez les lieux.