L'asile, la cour
Discutez avec le gardien de l'asile. Il ne connaît pas de Perez. Le chevalet présente une toile encore blanche. Il faut aller à l'accueil.
L'asile, l'accueil
Discutez avec l'infirmière et demandez-lui où se trouve Perez. Vous apprenez que Massimo Gartuzo, le milliardaire, est propriétaire de l'asile et le Dr Charleroi dirige cet établissement. L'infirmière souhaite être élue maire ! Il lui manque 120 signatures pour pouvoir se présenter aux élections. Un poster décore le pilier du hall. Récupérez un magazine rangé sur le présentoir. Le passage fermé par une grille, derrière le comptoir, n'est autorisé qu'au personnel. Passez derrière le présentoir et rencontrez un patient qui monte un château de cartes. Discutez avec le malade. Il est inquiet à cause des tremblements de terre qui affectent son château de cartes. Dans la salle, se trouvent les toiles du gardien, une photocopieuse, un tourne-disque, des peluches et une liste d'emprunts. Récupérez la paire de lunettes qui traîne sur le petit meuble. Sortez à l'extérieur.
L'asile, l'arrière-cour
Prenez le passage sous le porche. Discutez avec l'ouvrier qui fait sa pause. Il a peur de travailler dans cet endroit. Il a peur du Dr Charleroi. Il reprend son travail, dès que de la fumée noire sort de la cheminée. L'heure est précise, elle correspond au retour de la vieille dame. Par contre, il n'a jamais entendu parler de Perez. Le marteau piqueur de l'ouvrier traîne sur le sol de la cour. Le conteneur au fond de la cour est rempli de linge sale. Juste à côté, il y a un tas de bois. Récupérez une bûche. Il y a des haut-parleurs fixés en hauteur sur les murs. A côté de la porte fermée, lisez les deux notes. L'une fait mention des silhouettes en robe noire. L'autre concerne le service de lingerie. Le cadre de porte est marqué par des traces de coup de hache. Passez par la porte ouverte au fond de l'arrière-cour.
L'asile, la cuisine
L'hygiène et la propreté laissent plutôt à désirer dans cette cuisine. Des assiettes sales traînent sur la table. A côté, il y a une fourchette à viande. Prenez-la. Des pinces à saucisses et une louche à soupe pendent dans l'égouttoir. Prenez-les. Récupérez un oignon de la grappe qui pend du plafond. La cuisinière a sa porte grande ouverte. Près de la balance, ramassez les petits poids de laiton. Pour faire sortir de la fumée du conduit de cheminée, enfournez la bûche dans la cuisinière, ajoutez le magazine et avec la paire de lunettes, amplifiez les rayons solaires pour allumer le feu. Sortez.
L'asile, l'arrière-cour
De la fumée blanche sort de la cheminée. Discutez avec l'ouvrier qui est toujours en pause.
L'asile, la cour
Discutez avec le gardien pour le convaincre de faire le portrait de l'infirmière Sabrina. La toile pourra servir d'affiche de campagne électorale. Pour ce faire, il lui faut de la peinture noire et il faut que le modèle arrête de se déhancher trop rapidement. Allez récupérer dans la cuisinière une bûche carbonisée avec les pinces à saucisses. Cela servira de fusain pour réaliser le portrait. Puis, allez à l'accueil.
L'asile, l'accueil
Déposez les poids sur le disque, pour ralentir le tempo. Maintenant, les conditions sont bonnes pour exécuter le portrait.
L'asile, la cour
Donnez la bûche carbonisée au gardien, en guise de peinture noire. Cela fera l'affaire. Une heure plus tard, l'oeuvre est réalisée. Vous avez gagné un portrait emballé.
L'asile, l'accueil
Allez présenter la toile à Sabrina. Mais, il lui faudra plusieurs copies pour faire une campagne d'affichage. Il est pour l'instant impossible d'accéder au photocopieur à cause du château de cartes. Le tremblement de terre pourrait bien venir du marteau piqueur.
L'asile, la cuisine
Allez déposer le sac plastique dans la cuisinière. L'ouvrier reprend aussitôt son travail, car de la fumée noire sort du conduit de cheminée. Dans ce vacarme, le château de cartes s'écroule. La voie est libre jusqu'au photocopieur.
L'asile, l'accueil
A la photocopieuse, effectuez des copies de tableau du portrait de Sabrina. Prenez l'ours en peluche blanc qui est rangé dans le rayonnage. Remettez les affiches de campagne à Sabrina. Elle vous laisse passer dans le couloir des cellules.
L'asile, les cellules
La tête sculptée augure d'une angoisse permanente dans cet asile. Entrez dans la cellule du fond. Elle est vide ! Vous trouvez un article de journal, coincé derrière le lit. Des griffures sont présentes sur le mur. Des taches de sang sont visibles sur le carrelage. Des carreaux de céramique sont tombés du mur. Une caméra de surveillance est fixée au plafond. Il n'y a rien de plus. Allez prévenir l'infirmière que Perez a disparu.
L'asile, l'accueil
Discutez avec Sabrina. Elle appelle le gardien Ramon. Il semble maîtriser la situation. Pour accéder à la salle de contrôle vidéo, il faut passer par la porte de l'arrière-cour.
L'asile, l'arrière-cour
Ramon s'occupe du linge des cellules. La porte se referme derrière lui sans possibilité de l'ouvrir de l'extérieur. Ramon va sûrement repasser. Pour bloquer la gâchette de la porte, associez le portrait de Sabrina avec la fourchette à viande. Fixez le tout sur le cadre de la porte. Ramon effectue son manège et la porte se referme. Mais cette fois-ci, vous pouvez entrer dans la salle de contrôle.
L'asile, la salle de contrôle
Tout de suite sur la droite, se trouve un vieux coffre à l'ancienne. Il doit y avoir un indice concernant la combinaison du coffre. De l'autre côté de la salle, il y a un tableau représentant un pirate unijambiste. Il y a un chat sur une épaule, un perroquet sur la tête du chat et une araignée tout en haut ! Dans le journal de Nina, un indice est noté pour l'ouverture du coffre : "regardez bien l'image et notez en particulier le nombre de jambes". Soit pour un unijambiste : 1 ; pour le chat : 4 ; pour le perroquet : 2 et pour l'araignée : 8. Ouvrez le coffre avec la combinaison 1428. Il y a une cassette vidéo concernant Perez. Introduisez la cassette dans le magnétoscope. La vidéo présente l'évasion de Perez, aidé de Ramon.
A ce moment, Ramon entre dans la salle et explique le danger, les expériences humaines ! Il finit par croire en votre bonne intention et vous amène dans la cachette où se trouve Manuel Perez.
La plage
Manuel Perez est prostré dans une grotte. Essayez d'établir le contact avec Perez. Impossible de comprendre ce qu'il raconte ! Peut-être qu'en lui donnant de quoi écrire ? Retournez à l'asile.
L'asile, l'arrière-cour
Récupérez le portrait déchiré de Sabrina.
L'asile, la cuisine
Récupérer une bûche carbonisée dans la cuisinière avec les pinces à saucisses.
La plage
Donnez le portrait et la bûche à Perez. Il dessine un symbole étrange sur la toile.