Après l'interlude en compagnie de Juno et du serpent géant, Eyvind parvient à communiquer avec son maître qu'il croyait morte et vous êtes ramené à Einartoft. Conversez avec votre ami mage pour connaître son point de vue sur les événements, gérez vos héros et allez voir Jorundr au Grand Hall. Vous ne parviendrez pas à le convaincre de détruire le pont et deux solutions s'offrent à vous : braver ses ordres et aller détruire le pont en compagnie d'Eyvind, ce qui vous vaudra un combat contre une flopée de dredges suivi d'un autre contre cinq Varls mécontents, dont Fasolt et sa capacité à attirer les coups de l'un de vos héros, ou bien tenir la ligne de front en aidant Fasolt. En optant pour cette seconde option, vous pourrez vous contenter d'aider les blessés le premier jour de siège, mais ne tentez pas d'éviter les combats un jour de plus ou votre Egil national en pâtira immanquablement, vous êtes prévenu.
Bataillez donc au minimum le deuxième puis le troisième jour contre les armées dredges pour faire céder Jorundr, qui ordonnera finalement la destruction du pont. A noter que vous pouvez également tout aussi bien choisir de partir d'Einartoft sans vous soucier du siège, mais Krumr restera dans ce cas sur place et vous vous priverez de toute la Renommée liée aux affrontements. La fin du siège sonne quoi qu'il en soit la fin du chapitre.