Vous voilà de retour dans votre contrée natale. Une haie épineuse vous empêche de progresser. Taillez la haie à l'aide de votre couteau, cueillez la seule mandragore encore vivante et récupérez un glaçon sur le portail avant de rejoindre la clairière.
Raclez un peu de lichen sur l'arbre à l'aide de votre couteau et continuez votre route vers l'ouest. Chemin faisant vous croiserez le Chevalier Wrathling, faites une halte pour discuter avec lui. Cueillez la brindille de chêne au passage avant de regagner Andergast. Prenez sans attendre la direction du château (au nord puis à l'ouest). Adressez-vous à Trogar depuis la fenêtre en haut à droite et demandez à voir le roi. Pour espérer obtenir un entretien, il faudra d'abord faire fuir la horde de corbeau qui a envahi la place.
Récupérez l'étendard déchiqueté puis rejoignez la place du marché. Découpez la bâche avec le couteau et soulevez la cuvette. Prenez la racine.
Rendez-vous ensuite dans votre chambre. Fouillez dans la fiente de pigeon pour y récupérer un oeuf de colombe. Ouvrez la malle à vêtement, prenez le pourpoint vert et le fil.
A l'étage, ramassez l'herbier posé sur le coin du bureau et combinez le avec le lichen que vous avez prélevé dans la clairière. Identifiez également la racine. Tirez le tiroir de la commode (dans le fond de la pièce), enlevez le faux fond à l'aide du couteau et prenez la recette. Réparez les fragments de verre pour en faire une bouilloire, puis posez là sur le trépied.
Allumez la lampe à huile avec la pierre de feu et l'amadou, disposez les ingrédients dans la bouilloire : la mandragore, la racine, l'oeuf de Colombe, le Lichen, et le glaçon (récupéré sur le portail magique). Prenez le remède d'annulation du sortilège ainsi fabriqué puis allez retrouver le Chevallier Wrathling à la sortie de la ville.
Réclamez-lui son fanion (une couronne rouge) et combinez-le avec la toile blanche. Placez la brindille de chêne sur le pourpoint et découpez les contours avec votre couteau. Faites quelques points de couture avec le fil et l'aiguille pour fignoler le nouvel étendard de la ville. Enfin versez le remède anti sortilège sur le drapeau improvisé.
Retournez devant l'enceinte du château et hissez ces nouvelles couleurs en utilisant le treuil.
Pour célébrer cet exploit, Trogar acceptera de vous introduire auprès du roi. Face au souverain, faites preuve de fermeté et insistez pour obtenir l'autorisation d'accéder à l'Académie.
L'Académie de magie
Avant de rejoindre l'Académie, allez trouver Olgierd à l'entrée de la ville. Dissuadez-le de mettre fin à ses jours et gagnez sa confiance. Dites-lui que vous n'êtes pas un porte-malheur, niez la faute et précisez qu'il a été victime d'un sort. Il vous remettra sa fourche. Ramassez la cruche en argile puis rejoignez la place du marché et dirigez-vous vers la droite jusqu'à atteindre l'entrée de l'académie.
Attirez l'attention du garde, montrez la charte pour pouvoir entrer dans l'académie. Empruntez la porte située à droite de l'écran et abordez tous les sujets de conversation possibles avec Jacomo. Ramassez la loupe magique et la carafe sur la table avant de quitter la pièce.
Dans le couloir, observez avec attention la tapisserie murale. Retirez-la puis passez par la fenêtre. Sur le toit, utilisez la fourche pour dégager la fenêtre condamnée.
Une fois à l'intérieur, lisez les notes sur le pupitre, ramassez le chapeau de mage et lisez la tablette accrochée sur le mur. Retournez dans le couloir et observez de plus près la première tablette.
Prélevez un morceau de la tablette Eius à l'aide de votre couteau (à l'envers, vous découvrez une combinaison chiffrée). Prenez la clé cachée à l'intérieur. Retournez dans la cour et placez la clé en plein centre du Cercle des Dieux.
Les dalles symbolisant chacun des douze dieux douze dieux sont désormais lisibles. En fonction des indications de la tablette Eius et si l'on considère que Praïos est le premier des Dieux (le n°1 donc), activez les dalles de Boron, Rahjan, Praïos et efferd. Un escalier secret apparaîtra.
Descendez en bas des marches et lisez la tablette. Impossible de prendre l'artefact à mains nues, il vous voudra trouver un autre moyen de vous en emparer. Découper le chapeau de mage avec le couteau et placez cet " entonnoir " au sommet du lustre.
Brisez la cruche à l'aide de votre pouvoir et placez les fragments brisés dans le cube. Réparez la cruche.
{{uppage}}Remontez en haut des marches puis déversez le contenu de la carafe dans l'entonnoir. Le trop plein de liquide éjectera l'anneau que vous pourrez récupérer sans vous blesser.
Remontez à la surface et rendez-vous chez Gwinnling. Montez à l'étage et utilisez la loupe magique sur la peinture dont les caractères sont trop petits pour être lisibles.
Vous découvrez l'inscription " le Pic du Grand Corbeau ". Retournez à l'Académie auprès de Jacomo et lisez tous les livres posés sur l'étagère. Vous en savez désormais davantage sur ce lieu. Discutez de l'artefact du devin avec Jacomo. Demandez comment changer la formule, suggérez le nom Corvus, puis faites une suggestion personnelle : " satinav ". Vous pouvez ensuite prendre congé de Jacomo.
La Harpe
Vous commencez cette dernière mission directement au sommet du pic, presque encerclé de créatures du devin. Gravissez les marches derrière vous.
Utilisez la pierre de feu et l'amadou pour dégeler le mécanisme. Redescendez les escaliers et utilisez votre pouvoir distant sur la statue du grand corbeau.
Toutes les créatures sont maintenant rassemblées autour de la statue du grand corbeau. Profitez-en pour récupérer le levier posé contre la catapulte.
Remontez en haut des marches, placez le levier sur le mécanisme dégelé puis tournez le treuil.
Découpez un morceau de cuir sur le cadavre de cheval étendu non loin de là, ainsi qu'un morceau de viande. Accrochez le cuir aux chaines et placez-y un des projectiles que vous trouverez sur la droite. Lancez la catapulte et redescendez les escaliers. Victoire : les créatures ont été broyées et projetées sous la glace.
Rapprochez-vous, ramassez un poteau sacrificiel et réparez-le grâce au don de Nuri. Entrez dans la grotte (au fond à droite). Impossible de progresser en raison des corbeaux qui gardent l'entrée. Plantez le poteau sacrificiel sur le tas de gravats et placez-y le morceau de viande de cheval pour attirer les volatiles.
La voie est libre, progressez en direction de la harpe et de Nuri. Vous serez immédiatement attaqué par une créature. Utilisez le don de nuri (icône bleue) pour réparer le couteau cassé à côté de vous. Brisez le glaçon sur le plafond à l'aide votre don (icône jaune).
Vous obtenez la côte du squelette, servez-vous en pour récupérer le couteau et assenez un coup de poignard à la créature.
Assistez à la cinématique, parlez à Nuri jusqu'à ce que les larmes lui viennent aux yeux. Ce sera le moment idéal pour pratiquer un échange d'âme. Placez l'artefact sur les larmes de Nuri.
Parlez ensuite au Grand Corbeau, donnez-lui l'artefact et provoquez-le afin qu'il prononce le mot magique, SATINAV. L'aventure s'achève sur une cinématique illustrant le retour de Geron et Nuri à Andergast.