La nouvelle Tazmily
Vous revoilà trois ans plus tard, toujours au même endroit. Mais le village, lui, a considérablement évolué !
Vous avez désormais le contrôle de Lucas. Dirigez-vous vers le miroir pour vous habiller et sortez de la maison. Parlez à votre chien Boney pour qu’il se joigne à vous. Prenez le temps de discuter avec les villageois pour vous faire une idée de la nouvelle situation de Tazmily.
L’une des principales nouveautés est l’arrivée de la monnaie, appelée DP. Vous l’avez compris, si vous désirez obtenir de l’équipement désormais, il faudra travailler dur ! Ce que le jeu ne vous dit pas explicitement, c’est que c’est en faisant des combats que vous gagnerez de l’argent, et que celui-ci sera directement versé sur votre compte. Retirez des DP auprès des grenouilles si vous souhaitez les utiliser. Cependant, en cas de défaite au combat, vous perdrez la moitié des DP que vous avez en main. Les DP déposés en banque, eux, demeureront bien conservés !
À l’hôtel qui remplace l’auberge Yado (près de la place du village), vous obtiendrez la Carte quiz 1. À l’ouest du village, sur la plage Azurée, vous trouverez des Osselets de dauphin qui ne servent pas à grand-chose à part être revendus. Le paquet-cadeau au sud-ouest contient un rythme de reggae.
Dans la zone à l’est, vous trouverez une Bombe de foudre derrière ce qui était la maison de Wess, devenue maintenant une maison de retraite ! À l’étage de celle-ci, parlez à Michel, et répondez-lui oui pour qu’il vous donne 50 DP.
Si vous souhaitez aussi revoir quelques visages bien familiers, Alec et Wess vivent dans les deux chambres voisines. Vous pouvez aussi vous rendre devant la tombe de Hinawa au cimetière au nord si vous souhaitez parler à Flint et vous recueillir.
À présent, allez visiter la zone de la Croisée. Vous trouverez une Bombe athlétique au nord-est et un Pain aux noix à l’ouest. Un nouveau personnage, le Gars de la consigne, vous permet désormais de stocker quelques objets pour faire de la place dans votre inventaire. Un panneau d’affichage vous apportera des informations sur le nouveau monde qui vous entoure.
Mais surtout, vous découvrirez qu’une gare a été aménagée. Montez sur le quai pour voir un train arriver, duquel descendront Bronson et Jackie en tenue de travail. Assistez à leur discussion : ils échangent leurs interrogations à propos d’un contrebassiste ressemblant fortement à Duster, aperçu dans un club près de l’usine. Malheureusement, impossible pour le moment d’aller vérifier par vous-même : aucun départ de train n’est prévu, et si vous tentez de partir à pied en suivant la voie ferrée, un PNJ apparemment très soucieux de votre sécurité vous en empêchera.
Retournez au centre du village pour être témoin d’une altercation entre Wess et Fassad, puis allez retrouver le vieil homme à la maison de retraite. Il vous chargera d’aller à la rencontre de cet étrange contrebassiste. Maintenant que cette mission vous est confiée, il vous est désormais possible de partir vers l’est en suivant la voie ferrée, pour découvrir de nouveaux endroits de ce monde !
Le chemin de fer (1)
Engagez-vous dans le tunnel. Le PNJ très soucieux vous arrêtera pour vous donner une Carte ferroviaire vous permettant d’avoir un aperçu de votre progression.
Cela étant dit, ce n’est peut-être pas encore tout à fait le moment de partir trop loin. Peut-être faudrait-il commencer par vous équiper ! Pour cela, il vous faut de l’argent. Affrontez quelques ennemis dans la zone du tunnel, puis retournez parler à une grenouille pour voir combien d’argent vous avez en banque. Si c’est suffisant, rendez-vous dans le magasin de Thomas (à côté de l’hôtel) et achetez des pièces d’équipement susceptibles d’améliorer les statistiques de vos personnages.
Une fois bien équipé, retournez dans le tunnel. Avancez, sans vous occuper pour le moment des deux paquets-cadeaux à l’entrée, bloqués par une grille métallique.
Dans la zone suivante, vous trouverez un paquet-cadeau contenant une Brioche (60 PV). Attention, l’ennemi qui protège le paquet est assez dangereux ! Il piaille pour attirer d’autres monstres, qui se joindront au combat.
Au bout de quatre zones passées à suivre la voie ferrée, Boney se mettra à aboyer. Suivez-le et grimpez l’échelle. Entrez dans la source chaude, et parlez à Ionie, le Magipsy qui s’y trouve. S’ensuivra une scène particulièrement étrange, au terme de laquelle Lucas sera désormais capable d’utiliser la PSI.
La forêt Ensoleillée
Cette étape passée, c’est le moment, si vous le souhaitez, de faire demi-tour pour joindre la forêt au nord du village. Il y a quelques objets à récupérer, ainsi qu’un ennemi rare à affronter, le Noirico. À noter que cette étape est totalement optionnelle. Vous pourrez aussi vous y rendre plus tard dans l’aventure, lorsque votre équipe sera un peu plus forte !
Tout d’abord, vous trouverez une Viande séchée à côté de la maison d’Isaac. Dans la zone suivante, vous trouverez un Fromage étrange tout au nord-est (Lucas aime le fromage si et seulement si son nom comporte un nombre impair de lettres). En longeant cette zone sur l’ouest, vous trouverez une Patatueuse râpée qui cache un paquet-cadeau (voir capture). Celui-ci contient un Bracelet Poisson.
C’est dans cette même zone, légèrement plus au sud, que vous pourrez rencontrer un Noirico (voir capture) si vous avez de la chance. C’est une version plus forte du P’tit Rico (voir chapitre 1). Si besoin, faites des aller-retours entre cette zone et celle à l’ouest pour déclencher son apparition. S’il disparaît dans l’herbe, attendez simplement qu’il réapparaisse. En combat, soyez sur vos gardes : non seulement il peut fuir, mais il peut aussi vous infliger un PK Feu.
Dans la zone à l’ouest, vous trouverez au sud une Patate douce. Tout au nord, vous trouverez une Bombe athlétique et une Brioche. Dans la zone suivante, dirigez-vous vers le nord-est. Dans la zone d’après, à l’est, un paquet contient un rythme de valse à écouter. À moins que vous ne désiriez découvrir ce qu’est devenue la maison d’Alec, vous pouvez retourner à la source chaude où vous avez acquis vos pouvoirs PSI.
Le chemin de fer (2)
Un paquet se trouve non loin de la source chaude. Il contient un papillon magique. Ces insectes vous permettent de regagner une vingtaine de PP (points PSI).
Continuez vers l’est. Dans les trois prochaines zones, faites attention : un train est susceptible de vous percuter ! Si vous le voyez arriver alors que vous marchez sur les rails, appuyez simplement vers le bas pour éviter l’accident de justesse, sous peine de devoir tout recommencer depuis la gare de Tazmily. Le plus simple reste de ne pas marcher sur la voie ferrée, autant que possible. Après le pont, n’oubliez pas la Bombe athlétique.
Vous arriverez bientôt dans la dernière zone de cette ligne de chemin de fer. Vous y trouverez un panneau vous recommandant d’éviter les Serpents-vaches ! C’est effectivement un conseil à suivre. Prenez la Poudre anti-puces tout au bout de la voie ferrée, en passant au sud du quai. Récupérez la Brioche sur le chemin et continuez vers le nord. À l’est de la nouvelle zone, vous trouverez des Gouttes pour les yeux. Pénétrez ensuite dans le gros bâtiment à l’ouest.
Travail à l’usine
Comme tous les enfants, vous allez devoir travailler à l’usine. C’est en tout cas indispensable pour obtenir un ticket pour le Club Titiboo. Parlez au Masqueporc à l’entrée et suivez les instructions. Vous allez devoir ramener trois Hommes d’argile épuisés depuis le sous-sol jusqu’à la pièce près de l’entrée où se trouvent les machines électriques.
Des machines que vous pouvez d’ailleurs tester sur vous-même en examinant celle de gauche, si vous êtes un peu masochiste. Mais attention, cela vous fera perdre des PV ! Si besoin, il y a un appareil de revitalisation au nord.
Le premier Homme d’argile épuisé se trouve dans la troisième zone du sous-sol. Poussez-le jusqu’à l’ascenseur et parlez au Masqueporc pour le faire remonter.
Enfin, poussez-le vers le sud jusqu’à la zone voisine.
Le deuxième Homme d’argile épuisé est très rapide à remonter : il se trouve juste à côté de l’ascenseur. Quant au dernier, vous le trouverez dans la zone intermédiaire, au sud.
Une fois votre dure tâche de prolétaire accomplie, retournez voir le Masqueporc à l’accueil et empochez votre Ticket pour le club, ainsi qu’un salaire bien mérité de 200 DP. Votre journée est terminée, mais vous pourrez poursuivre ce travail au lever du jour si vous le souhaitez…
Le club Titiboo
Sortez du bâtiment et rendez-vous dans la prochaine zone au nord. Inutile d’explorer celles à l’est et à l’ouest pour le moment. Les monstres qui y rôdent sont un peu trop dangereux pour vous, et vous devrez vous y rendre plus tard de toute façon. Tout droit, récupérez la Carte de la zone, puis parlez à l’agent pour prendre le téléphérique. Une fois en haut, vous pouvez utiliser les jumelles pour 1 DP, ce qui vous permettra d’avoir un aperçu sur des choses que vous découvrirez plus tard. Partez vers l’ouest, profitez au passage du feu d’artifice enfermé dans un paquet, et dirigez-vous vers l’entrée du club Titiboo au nord…
Après quelques péripéties plutôt cocasses, vous voilà dans le hall du club Titiboo. Adressez-vous à Violine, la jeune fille qui vous a aidé à entrer. Vous apprenez qu’il s’agit en réalité de Kumatora ! Dans le hall, adressez-vous au monsieur barbu pour acheter de l’équipement. Entrez dans la salle de concert et parlez à tous les PNJ. Boney finira par vous proposer d’aller vous asseoir, ce qui initiera une séquence d’événements. Profitez du concert, et identifiez le fameux contrebassiste dont il est question depuis le début du chapitre. Après le concert, adressez-vous à la jeune femme à l’entrée. Elle vous donnera une Brochure DCMC. Même s’il ne s’agit pas d’une arme puissante, cet objet vous sera utile par la suite !
Sortez de la salle et retrouvez Violine qui vous attend à l’est dans le hall. Suivez-la pour accéder à un souterrain. Prenez le chemin au sud pour récupérer un Pistolet à eau salée et un Tumacru. Dirigez-vous ensuite vers le nord. Une fois dans la loge, approchez-vous de la salle de bain pour voir Violine en sortir, vous proposer de prendre une douche (dites oui ; vous n’allez tout de même pas la mettre en colère !) et entamer avec vous les discussions.
Vous allez devoir passer par le grenier en grimpant à l’échelle. L’endroit étant infesté de monstres, notez qu’une source chaude est à votre disposition dans la salle de bain. Ça peut servir ! Une fois dans le grenier, parlez à la souris, et achetez-lui quelques explosifs si vous n’en avez pas : Bombe athlétique et, si possible, Fusée crayon.
Prenez le passage au nord le plus proche afin d’obtenir le Plan du grenier. Il s’agit de la carte locale. Puis faites demi-tour et empruntez l’autre passage au nord. Dans la pièce suivante, prenez le passage à l’est, puis au sud, puis encore à l’est pour obtenir une Tarte magique. Revenez sur vos pas, et allez chercher un Antidote dans la pièce juste au nord. Rebroussez chemin, et cette fois-ci, empruntez le passage au nord-ouest ! Récupérez l’Insecticide en chemin. Dirigez-vous ensuite vers l’est, et continuez dans cette direction en traversant plusieurs pièces (le passage au sud depuis la deuxième pièce n’a aucun intérêt). Une fois arrivé tout à l’est, ouvrez le paquet pour obtenir une Bombe athlétique, puis prenez le passage au sud-ouest pour des Frites citadines. Revenez sur vos pas pour prendre le passage au sud-est, et traversez la pièce pour rejoindre celle située tout au sud.
Parlez aux deux souris pour obtenir un Pain aux noix et un Fromage étrange (Lucas aime le fromage si et seulement si son nom comporte un nombre impair de lettres). Chacun des trois paquets au sud-est vous permettra de récupérer 50 PV et 50 PP, mais vous ne pourrez bien sûr les ouvrir qu’une seule fois. Sauvegardez, et lorsque vous vous sentirez prêt à affronter un boss, empruntez le passage au nord, puis celui tout à l’ouest. Vous trouverez alors une Gélatine magique. Rendez-vous dans la pièce au sud, où vous rencontrerez le boss de ces lieux, la Contrebasse jalouse, accompagné d’une Guitare qui sanglote et d’un Tambour battu.
Vaincre la Contrebasse jalouse
Sautez dans le passage ainsi libéré, et parlez à Lucky (un indice : il arbore fièrement une coupe afro !). Après quelques échanges, vous arriverez à la conclusion que le seul moyen d’emmener Lucky avec vous est de le vaincre, ainsi que chaque membre des DCMC, à roc-partoche-cisaille, un autre nom pour parler du fameux jeu de pierre-feuille-ciseaux !
Commencez par parler à chaque membre du groupe en répondant non, pour glaner des indices sans pour autant lancer les affrontements. À partir de ces seuls indices et d’un peu de déduction, vous devriez pouvoir déterminer ce que vous devez jouer pour tous les vaincre à coup sûr. Essayez de mener le raisonnement par vous-même (pas d’inquiétude, vous pouvez rejouer n’importe quel duel si vous vous trompez !). Mais en cas de doute, nous vous l’exposons ici :
- Indice de Baccio : « Shimmy commence toujours par roc ». Il faudra donc jouer partoche (feuille) contre Shimmy !
- Indice de Magic : « Je fais match nul quand je joue avec Shimmy ». Il joue donc roc, comme Shimmy. Il faudra donc jouer partoche (feuille) contre Magic !
- Indice de Shimmy : « Baccio perd contre Magic ». Magic joue roc, donc Baccio joue cisaille. Il faudra donc jouer roc contre Baccio !
- Indice d’OJ : « Quand je joue à trois avec Magic et Baccio, on se retrouve ex-æquo ». Il y a deux possibilités : soit OJ, Magic et Baccio jouent tous les trois le même coup, soit ils jouent chacun un coup différent. Or on sait déjà que Magic joue roc et que Baccio joue cisaille. Donc on est dans le second cas, et OJ joue partoche (feuille). Il faudra donc jouer cisaille contre OJ !
- Indice de Lucky : « Quand je joue à trois avec OJ et Magic, on termine ex-æquo ». De même, deux cas possibles : soit ils jouent tous les trois la même chose, soit ils jouent chacun un coup différent. Or on sait qu’ils ne jouent pas tous les trois la même chose car OJ joue partoche et Magic joue roc. Donc Lucky joue cisaille. Il faudra donc jouer roc contre Lucky !
Membre | Raisonnement | Ce qu’il joue | Ce qu’on doit jouer |
---|---|---|---|
Shimmy | Joue roc | Roc | Partoche |
Magic | Ex-æquo avec Shimmy | Roc | Partoche |
Baccio | Perd contre Magic | Cisaille | Roc |
OJ | Ex-æquo avec Magic et Baccio | Partoche | Cisaille |
Lucky | Ex-æquo avec OJ et Magic | Cisaille | Roc |
Affrontez-les tous en terminant par OJ, le plus à l’est. Une fois le groupe vaincu, Lucky/Duster rejoindra votre équipe. Sortez de sa loge pour être rejoint par Kumatora, et dirigez-vous vers la sortie du club pour assister à une très belle scène qui clôt le chapitre !