Pour la deuxième fois, Lynne est morte et vous devez la sauver ! Entrez en contact avec elle en passant par le téléphone, la lampe de bureau, le carnet (à droite), la sacoche du médecin (en bas), le moteur juste en dessous et enfin le cadavre de Lynne. Vous allez avoir une discussion dans laquelle vous pouvez poser quelques questions. Peu importe l'ordre que vous choisissez, les réponses sont les même. Maintenant revenez dans le temps, observez bien la scène et passez à l'action. Dès que vous commencez, passez par le moteur (en bas) vers l'escabeau (ne le déplacez pas) et attendez l'arrivée du policier. Possédez maintenant le carnet en haut, la lampe de bureau puis le téléphone, ainsi vous obtenez un nouveau numéro mais n'y allez pas. Dès que l'on vous affiche " Tour ! ", possédez la lampe de bureau et faites-la pivoter ensuite montez au noyau bleu juste au dessus et allumez-la. Le policer va donc apercevoir le carnet rose et donc appelez sur le champ le détective. Il s'agit de votre seule chance de sortir. Possédez alors le téléphone et tapez Y aller.
Vous voilà dans la décharge, vous aurez une brève conversation avec Ray qui vous indique que le tir venait d'en haut. Vous commencez, encore une fois, une course contre la montre. Vous devez atteindre la partie supérieure avant l'inspecteur Cabanela, il s'agit de la même trajectoire que le chapitre 1 mais avec quelques modifications ; passez du téléphone au parapluie, plot, panneau de signalisation, portière, Sissel (votre cadavre), Ray (lampe de bureau) et enfin le lit pliant que vous devez replier. Ensuite vient la petite énigme du drapeau ; activez le ventilateur, allez ensuite au mixeur et activez-le puis revenez rapidement au drapeau. Ici vous comprendrez l'importance du timing mentionné précédemment. Si vous arrivez après l'inspecteur, bien évidemment vous ratez l'occasion de vous faire transporter à la partie droite. Une fois le drapeau hissé, passez au projecteur en haut et attendez que Cabanela prenne son vélo et dès qu'il s'approche tapez sur Fantôme et possédez les pédales.
Avant tout, il faut que vous remarquiez qu'il existe trois projecteurs, mais vous ne pouvez en allumer que deux en même temps. Possédez rapidement la porte arrière de la voiture et ainsi le tueur fera son apparition. Ouvrez la portière pour vous rapprocher un peu du troisième projecteur, vous pouvez ainsi allumer ce dernier. Le tueur sera gêné par la lumière, il changera de place. Revenez à la porte arrière et fermez-la. Attendez l'arrivée du policier pour posséder sa matraque. Il vous emportera près d'une autre voiture de police, où vous attend le tueur. A ce moment, vous ne devez surtout pas toucher à ce deuxième projecteur sinon votre mission sera allongée et deviendra plus difficile à accomplir avant le temps imparti. Allumez plutôt le gyrophare de la voiture. Un nouveau policier apparait et représentera un nouveau moyen de transport vers le premier projecteur. Il ne vous reste qu'à l'éteindre pour pouvoir allumer le deuxième sans que le troisième ne s'éteigne.
Une fois que le deuxième projecteur allumé, utilisez le nouveau policier pour aller à l'extrémité gauche et ainsi localiser la nouvelle cachette du tueur. Possédez le premier projecteur et ne l'allumez pas, levez ensuite la barrière. Passez au parapluie et surtout ne l'ouvrez pas, possédez plutôt la palette de caisse et enfin le crochet. Baissez-le pour finir une fois pour toutes avec le meurtrier. Vous pouvez maintenant ouvrir le parapluie pour descendre. Vous devez atteindre le téléphone de la décharge pour avoir des nouvelles sur Lynne, votre trajectoire sera donc : le mixeur, le drapeau, le lit pliant, le panneau de signalisation, le plot, l'autre parapluie et enfin le téléphone. Vous aurez une brève conversation avec Ray, tapez ensuite sur Tour et allez au bureau du gardien.