Les tunnels
Regardez la tige de fer qui dépasse du baril. Essayez de l'enlever : vous ne pouvez pas. Utilisez la clé anglaise pour la débloquer. Allez dans le couloir de gauche et observez l'éboulement. Vous ne pouvez pas aller plus loin alors revenez à l'entrée de la mine et prenez l'autre couloir (tout droit). Prenez le serre-joint coincé dans une poutre à gauche de l'écran. Prenez le couloir de gauche. Examinez la charge et le crochet. Regardez l'ouverture dans le mur de droite sous la lampe, puis le monticule de terre qui se trouve au sol. Grattez ce monticule à l'aide de la pince (serre-joint) pour dégager la commande des soupapes qui se place automatiquement dans votre inventaire, mais qui n'aura pas le temps d'y rester puisque vous allez l'utiliser tout de suite sur l'ouverture. Tournez-la pour faire descendre la charge. Récupérez le crochet. Revenez à la croisée des couloirs et prenez ensuite celui de droite. Examinez les lieux. Faites demi-tour et continuez vers le fond de la mine. Vous arrivez devant une porte. Observez l'ouverture puis la serrure : il manque une clé. Revenez dans le couloir obstrué par un éboulement et examinez-le. Utilisez la tige en fer sur les gravas pour faire apparaître une crevasse. Regardez ce trou : il fait trop sombre. Utilisez donc la lampe-torche sur la crevasse pour y voir mieux. Vous découvrez un cadavre. Prenez l'épingle dans sa poche et refaites un clic droit pour prendre le petit trousseau de clés.
Revenez devant la grande porte métallique pour mettre les clés dans l'ouverture prévue à cet effet. Il faut maintenant manipuler les molettes de façon à ce que les encoches soient tournées chacune dans un sens précis (représentant grosso modo une croix gammée) :
- encoche Nord tournée vers la droite
- encoche Est tournée vers le bas
- encoche Sud tournée vers la gauche
- encoche Ouest tournée vers le haut
En l'occurrence, tournez la molette Nord 3 fois, la molette Est 0 fois, la molette Sud 1 fois, mais il y a un problème avec la molette Ouest. Essayez de la faire tourner et observez-la plusieurs fois : elle est bloquée. Dans votre inventaire, regardez votre burette d'huile et essayez de l'utiliser sur la molette rouillée. La burette est vide. Il faut donc trouver un moyen d'obtenir de l'huile. Pour cela, revenez dans le couloir inondé. Eclairez l'eau avec votre lampe-torche pour apercevoir un bidon. Combinez la corde et le crochet dans votre inventaire pour fabriquer une ancre. Utilisez-là sur le bidon d'huile pour le récupérer. Remplissez la burette et utilisez-la sur la molette Ouest de la porte métallique. Tournez celle-ci de façon à ce que l'encoche soit vers le haut. La porte s'ouvre.
Les salles souterraines
La réserve
Allumez la lampe à huile avec les allumettes. Il faut mettre en route le générateur pour produire de l'électricité et pour avoir, par voie de conséquence, de la lumière. Pour se faire, tournez la première commande puis la seconde. Celle-ci ne bouge pas. Utilisez la burette d'huile pour la graisser un peu et tournez à nouveau : toujours rien. Utilisez la clé anglaise pour la faire bouger en forçant. Enfin, actionnez le levier. La lumière est là ce qui vous permet d'avancer. Observez le panneau sur le mur de droite qui vous donne quelques indications sur l'agencement des lieux. Prenez le couloir de gauche pour vous rendre à la réserve (utilisez les clés pour ouvrir la porte). Fouillez les lieux pour récupérer une ampoule, un bidon de kérosène (à droite, dans la pièce SA 44) et un tube à essai (au fond dans la salle SA 46). Utilisez la pince pour ouvrir la caisse en bois et ainsi prendre la dynamite. Sortez de la réserve et dirigez-vous vers les archives (couloir de droite). Utilisez les clés pour ouvrir la porte, mais celles-ci se cassent dans la serrure. Qu'à cela ne tienne ! Revenez dans la réserve et touchez la batterie qui est au sol par terre. Elle bascule. Utilisez le tube à essai dessus pour récupérer l'acide. Mettez cet acide sur la serrure de la porte des archives pour la faire fondre et ainsi pouvoir entrer.
Les archives
Une fois dans les archives examinez les casiers de gauche. Utilisez le bout de papier D2 82 de votre inventaire sur le tiroir correspondant pour l'ouvrir. Prenez la boîte métallique et ouvrez-la pour prendre les aimants. Continuez vers le fond des archives et observez le décor (la plate-forme, le panneau et l'échelle). Regardez la table et prenez une boîte en bois, une règle et une loupe. Allez ensuite examiner la lampe. Regardez l'ampoule qui se trouve dans votre inventaire (clic droit). Utilisez-la sur la lampe pour l'allumer. Examinez le levier à droite de la lampe et l'armoire métallique.
{{uppage}}Regardez par terre : un sillon a été formé par l'armoire. Cliquez sur l'armoire pour la déplacer et ainsi découvrir un mur secret. Examinez-le et utilisez la pince pour le creuser. Placez la dynamite dans la fissure et mettez-y le feu avec les allumettes. La mèche est trop courte. Retournez dans la réserve et prenez un autre bâton de dynamite. Examinez-le dans votre inventaire pour isoler la mèche. Utilisez cette dernière sur la dynamite placée dans la fissure et mettez-y le feu. Une cinématique se déclenche. Revenez voir le résultat une fois que vous reprenez le contrôle. La fissure est désormais trop grande pour y placer un nouveau bâton de dynamite. Il faut trouver une astuce.
Dans votre inventaire associez la règle et la boîte en bois pour fabriquer un piège à rats. Ouvrez la boîte de conserve avec l'ouvre-boîte et placez ces haricots dans le piège à rats pour avoir un piège à rats avec appât. Sortir de la salle des archives et allez à la croisée des couloirs. Examinez le trou à rats sous le panneau et placez-y le piège. Revenez dans la salle des archives puis retournez voir si le piège a fonctionné. Ramassez le piège et examinez le pour prendre le rat qui se trouve à l'intérieur. Allez faire un dernier tour à la réserve pour prendre un autre bâton de dynamite. Associez-le avec le rat pour obtenir un rat ficelé à la dynamite que vous allez utiliser tout de suite sur la fissure dans la salle du fond des archives. La porte cachée s'ouvre alors.
Les salles secrètes
La chambre secrète
Allumez la lumière en appuyant sur l'interrupteur à gauche de l'entrée. Examinez la pièce et profitez-en pour récupérer le fer à repasser et le journal du scientifique que vous devez lire. Une fois que c'est fait, associez-le avec la loupe pour découvrir une page sur-imprimée. Il faut maintenant trouver un moyen de révéler ce qu'elle cache. Regardez la plaque métallique derrière la chaise. Sortez de la chambre secrète et de la salle des archives pour retourner à la croisée des chemins. Cette fois-ci prenez le couloir d'en face. Regardez l'objet sur la gauche. Il s'agit d'une énigme à accomplir : il faut ranger les aimants de votre inventaire dans le triangle creux. Vous pouvez déplacer les aimants et même les faire tourner par un simple clic droit. Mettez d'abord le losange en bas, puis les deux grands triangles en haut. Les trois coins du triangle creux sont désormais occupés. Il ne vous reste que quatre pièces à placer. Cela ne devrait pas poser trop de problème. Placez d'abord le parallélogramme puis les trois petits triangles. Une fois que le triangle creux est plein, appuyez sur le bouton rouge : l'ascenseur s'ouvre. Prenez-le.
Le laboratoire secret
Examinez les lieux. Regardez sur la table de gauche, il y a un aimant. Examinez le brûleur. Utilisez le bidon pour remplir le brûleur puis posez le fer à repasser dessus. Une fois qu'il est chaud, ouvrez le journal à la dernière page et passez le fer chaud au bas de la page : une série de chiffre apparaît : 47922. Intéressez-vous maintenant à la grille qui est au sol, non loin de l'entrée. Quelque chose brille au fond. Combinez la ficelle et l'aimant dans l'inventaire et utilisez l'objet obtenu sur le tuyau pour récupérer la petite clé. Retournez dans la chambre secrète.
La chambre secrète
Utilisez la petite clé pour ouvrir la plaque métallique. Vous vous trouvez nez à nez avec un coffre-fort qu'il va falloir ouvrir. Ce ne sera pas difficile puisque vous venez d'obtenir le code dans le journal (47922). Voici cependant la marche à suivre de façon détaillée :
- le curseur est sur le point zéro, tournez la molette dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 4 (soit 4 clics gauche)
- à partir du chiffre 4, faites tourner la molette dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 7 (soit 7 clics droit)
- à partir du chiffre 7, faites tourner la molette dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 9 (soit 2 clics gauche)
- à partir du chiffre 9, faites tourner la molette dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 2 (soit 7 clics droit)
- à partir du chiffre 2, faites tourner la molette dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 2 (soit 10 clics gauche)
Si vous avez réussi la manipulation, le coffre s'ouvre et vous pouvez prendre la statue. Sortez de la salle. Vous tombez sur le meurtrier de Starek qui vous menace. Vous êtes contraint de lui remettre le journal et la statue. Vous lancez tout ça sur la plate-forme. Lorsque l'assassin se penche pour les ramasser, actionnez très vite le levier à votre droite.
{{uppage}}Ainsi, une caisse tombera sur la tête du meurtrier. Vous pourrez ensuite vous envoler vers la France. Attention, car si vous n'actionnez pas le levier assez vite, l'assassin vous tuera et ce sera Game Over. Alors ne traînez pas !