Tribunal
Après la conversation avec le chevalier, Maya et Phoenix, obtenez l'autorisation de vous rendre au " cachot ". Discutez ensuite avec Aria puis orientez-vous vers l'Est de la bibliothèque en passant par la " rue principale ", afin d'engager la conversation avec Mamie Radis. Résolvez son énigme et dirigez-vous vers " la porte gardée ".
Enigme 31 : Les sept stalles
Commencez par placer la vache au bon endroit puis, l'âne et l'oiseau (faites-les tourner) dans la stalle placée à droite de la vache. Placez enfin les 3 souris, le lapin et le cochon dans les stalles du haut.
La porte gardée
Ici, parlez avec le chevalier de gauche puis attaquez-vous à une énigme, afin d'ouvrir la porte et de débloquer une nouvelle zone, " le poste de garde ".
Enigme 32 : L'épée incurvée
La bonne épée est celle placée en bas à droite dans l'angle.
Poste de garde
Une fois dans la cour, débusquez trois énigmes. La première est accessible en discutant avec le chevalier placé sur la gauche.
Enigme 35 : Piège à souris
Suivez les directions suivantes pour résoudre l'énigme : Droite, haut, gauche, droite, bas, gauche, droite, haut, gauche, haut, droite, bas.
La seconde est cachée en haut à gauche, au niveau du premier toit.
Enigme 34 : Querelle d'échecs
Déplacez votre cavalier de la manière suivante pour remporter cette énigme :
- Diagonale Haut droite
- Diagonale Bas droite
- Haut
- Diagonale Haut gauche
- Haut
- Diagonale Haut gauche
Obtenez la troisième énigme de la cour en conversant avec les trois personnes située au milieu de l'écran puis partez vers " l'entrée du bureau ".
Enigme 33 : Patrouille en rue
Ici, placez les personnages aux bons endroits de manière à surveiller toutes les rues. En imaginant qu'il s'agit d'un échiquier avec des lettes de A à G (vertical) et des chiffres de 1 à 9 (horizontal), placez les surveillants de la manière suivante.
- Personnage à chapeau vert (X4) : 1x en B4, 1x en D3, 1x en E8, 1x en G9
- Personnage féminin (X5) : 1x en A2, 1x en A6, 1x en D6, 1x en B9, 1x en F1
- Dernier personnage : 1x en G5
Entrée du bureau
Trouvez l'énigme en plaçant la loupe à gauche du bâtiment vous faisant face, au niveau du dernier toit.
Enigme 37 : Maison rotative 2
Appuyez sur les boutons comme suit :
3 fois à gauche
2 fois à droite
6 fois à gauche
2 fois à droite
4 fois à gauche
Inspectez ensuite la porte, résolvez la nouvelle énigme puis pénétrez dans le bureau.
Enigme 36 : Code secret
- Pressez deux fois sur le 2ème bouton en partant du haut
- Pressez une fois sur le bouton du centre
- Pressez une fois sur le bouton du bas
S'ensuivent plusieurs discussions, notamment avec Aria puis un retour au bureau des inquisiteurs avec Garnet. Dirigez-vous ensuite dans le " quartier Ouest ".
Discutez avec Tam puis continuez vers la bibliothèque.
Bibliothèque
Discutez avec le personnage placé sur les escaliers, à droite et résolvez l'énigme avant de partir aux " abords du beffroi ".
Enigme 38 : Dalles en folie
Partez 1 fois à droite, 2 fois en bas puis à nouveau 2 fois à droite.
Abords du beffroi
Parlementez avec Tim et résolvez l'énigme afin que ce dernier accepte de vous suivre. Partez ensuite " place du beffroi ".
Enigme 39 : Train accidenté
Commencez par mettre la main sur les gros cylindres puis cherchez les Wagons constitués du rectangle plat. Deux des wagons utilisent le plus gros des cylindres. Parmi ces deux, seul un utilise le rectangle plat.
Place du beffroi
C'est ici que vous allez débusquer l'énigme 20. Discutez avec Peter et résolvez cette dernière. Partez ensuite à gauche de la place et entrez dans " la maison de l'alchimiste ".
Enigme 20 : Dédale nébuleux 2
- Partie 1 : suivez le chemin imposé jusqu'au trou noir
- Partie 2 : Faites de même que dans la partie 1
- Partie 3 à dernier plateau : Prenez le nuage du bas puis continuez et prenez les trous noirs au passage. Une fois arrivé au paquet de 4 nuages, prenez celui du haut à droite. Prenez maintenant le trou de droite puis suivez le chemin dans ce dernier plateau, jusqu'à la maison de l'alchimiste.
Discutez avec l'individu et entrez dans la demeure, il s'agit de la " chambre du Majordome ".
Engagez la conversation avec Cervantès puis, au fil des dialogues, vous récupérez la " lettre vide ". Partez maintenant dans " l'officine de l'Alchimiste ".
Fouillez la pièce de fond en comble et notamment, le tableau localisé au fond ainsi que la " poudre blanche ". Discutez avec Cervantès afin de déverrouiller l'accès au " sous-sol " et rendez-vous dans ce nouveau lieu.
Ici, examinez le bureau, le puits et, enfin, la chèvre. Après quelques discussions, ce chapitre s'achève enfin.