1 - Undrentide
Campement asabi
Allez voir Ashtara après avoir aidé votre compagnon toujours transformé en statue. Il vous demande, pardon, oblige à détruire les dix gardiens. L'emplacement de chaque gardien est indiqué par un point rouge. Il y a beaucoup d'objets inutiles dans cette partie du jeu. Attention à ce que vous allez ramasser. Il y a aussi beaucoup d'objets utiles, donc attendez un peu avant de dépenser des sous chez Ashtara.
Autre chose, en fonction de votre niveau de difficulté, vous allez vous rendre compte que vous ne pouvez pas vous reposer ici. Le seul endroit pour le moment où le repos est autorisé, est en 2.
Il est possible de détruire les gardiens avec vos armes, mais il existe une méthode bien plus facile.
Tout d'abord, rendez-vous dans le secteur Nord, en 1.
1) Parlez au Majordome pour en apprendre un peu plus puis une fois qu'il vous tourne le dos, ouvrez la porte de cette même pièce et forcez le sarcophage pour y trouver un anneau. Vous pouvez aussi tuer le Majordome directement ou lui voler la clé. Equipez-vous de cet anneau puis utiliser son pouvoir sur les Golems pour les neutraliser. Il ne vous reste plus alors qu'à porter le coup final. Explorez tous les secteurs pour tous les tuer puis revenez vers Ashtara. Vous pouvez maintenant commencer la véritable exploration des lieux. Commencez par la grande bibliothèque en 3.
La grande bibliothèque
Les ennemis ici ne sont pas bien méchants. Frayez-vous un chemin jusque dans la dernière salle avec un pilier et deux grimoires, représentée par un point bleu sur la carte. Dans l'une des pièces de cette salle, on trouve un Sceptre de résurrection dont l'utilité est discutable.
Commencez à lire La maîtresse du mendiant. Vous voici dans une forêt. Parlez à William puis dirigez-vous vers le monastère. Ne ratez pas l'armure légère dans les ossement avant d'entrer ! Tuez les prêtresses qui vous attaquent et nettoyez l'endroit. Etrangement, les deux prêtresses guerrières peuvent être plus difficiles à tuer que le reste. Le Diable étant quant à lui, une vaste blague. Récupérez la Plume sur le cadavre de la Grande matrone, fouillez les lieux et lisez le livre De la nature de l'enfer.
Tuez les succubes ! Parlez à Karsus pour obtenir l'Encre, ramassez la cape de Nymphe +5 ainsi que l'Amulette supérieure de vitalité et lisez Les confessions de Karsus.
A présent que vous êtes de retour dans la bibliothèque, penchez-vous à nouveau sur La maîtresse du mendiant et réécrivez la fin. Parlez au nouveau Sir William et demandez-lui son aide. Procédez de même avec le livre suivant. Parlez à l'Archange puis continuez, vous revoici dans la bibliothèque.
Maintenant dirigez-vous vers le Grimoire vide et commencez à écrire. Optez pour le lieu de votre choix et affrontez le vent de Sagesse avec vos alliés si vous en avez décidé ainsi. Une fois terrassez, ramassez le vent de sagesse et sortez de là. Revenez sur la carte principale, puis allez au Nord dans la Tour de la crypte en 4.
Détail étrange, Parfois, l'un des lieux n'est pas disponible et c'est celui qui contient un trèsor.
Tour de la crypte
Au rez-de-chaussée, vous devez détruire tous les Sarcophages sans quoi les ennemis vont venir à l'infini. Dans l'un des sarcophages se trouve la clé vous permettant de continuer dans la tour. Elle est facile à repérer, elle est désignée par un halo vert. Pensez à jeter un sort pour neutraliser les pièges car il y en a beaucoup. Fouillez les butins puis continuez.
Niveau 1. Vous devez juste activer le levier au centre de la pièce pour pouvoir accéder au niveau 3. Beaucoup d'objets au sol mais très peu d'utiles. Il ne semble y en avoir que quatre comme notés sur la carte. A - Robe des ombres, B - Dague +2 " Lance de pixie ", C - Bouclier de Mithral et D - Cotte de maille elfique d'Aslyferund. La dague peut-être difficile à localiser. Elle est à côté des ossements à proximité du crâne.
Niveau 2. Les murs apparaissent et disparaissent sans cesse. Sur l'un des squelettes se trouve l'arc " Braslong ".
1) Un chef squelette et des tombes. Qui ne servent à rien. Autant les tombes que le chef. Bon, en fait, ce petit endroit est en un Easter Egg, si l'on veut, en rapport avec un module payant du nom de Witch's Wake. Module non terminé d'ailleurs il semblerait !
2) Les trônes doivent correspondre avec l'alignement. Si vous vous trompez, vous tombez à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas mourir donc essayez jusqu'à trouver celui qui vous soigne et vous donnera un bonus temporaire de +3 en Force et Intelligence.
3) Servez-vous dans un Sarcophage et un ennemi apparaît. Rien de méchant ceci dit. Pillez les tombes !
4) Cimeterre +2 " Lame rieuse " dans l'un des coffres.
{{uppage}}Niveau 3 ! Vous voici en face du Vent de mort. Vous ne pouvez lui faire des dégâts que quand il n'est plus entouré par son aura. Tuez quelques zombis le temps qu'elle disparaisse mais faîtes attention au Zombi supérieur. Il peut vous étourdir et cela risque de vous être fatal si ça arrive. Ne perdez pas votre temps à le tuer tant que le vent est encore là, il va renaître à chaque fois. Pour en finir avec tous les zombis, vous devez d'abord tuer le vent. Une fois le vent en poche, sortez de là, direction le secteur Ouest puis la Tour arcane en 5.
Tour arcane
Au rez-de-chaussée, rien d'intéressant, sauf un rat qui parle. D'ailleurs dans la bibliothèque, vous avez peut-être trouvé un livre dont il semble être l'auteur.
Niveau 1. Ici, vous devez jongler entre les portails menant du plan matériel au plan de l'ombre et inversement. Sachez cependant que pour aller dans le plan de l'ombre, il vous faut à chaque fois une gemme de l'ombre au moment de prendre un portail. La gemme se récupère sur les Shadovars tués sur le plan matériel. Il y a quelques objets à ramasser mais le plus important est " Epée d'ombre " une double-lame que l'on trouve sur le plan de l'ombre. Acérée, Acide 1d4 et Bonus d'altération +2. Enfin important... Si vous aimez ces armes là. Vous la trouverez au niveau du point rouge sur le plan des ombres, sur un râtelier d'armes. Si vous vous perdez, le chemin avec l'ordre des portails est indiqué sur la carte.
Niveau 3 ! A peine ouvrez-vous la porte que l'on vous chaparde le Vent des ténèbres sous le nez ! Fichtre ! Fouillez la zone à la recherche d'une " Porte escamotable ". On la trouve dans le coffre piégé au niveau de la chambre. Utilisez la porte pour vous rendre dans le plan des ombres. Nettoyer la petite zone ne devrait pas être un problème, surtout que la Liche n'est vraiment pas un adversaire puissant. Une fois le vent en votre possession, revenez sur le plan matériel et sortez de là.
Pour votre information, vous pouvez retourner sur le plan des ombres via la porte. Vous allez alors croiser une ombre qui peut vous vendre certaines choses. Et pour cette petite découverte, vous gagnez 500xp.
Maintenant que vous avez les trois vents, allez en 2 sur la carte principale et déposez tout ça dans le Sarcophage. Un passage s'ouvre et un message vous signale que peut-être, vous ne pourrez plus faire machine arrière. Et c'est effectivement le cas. Un petit conseil. Si vous êtes un personnage avec une petite capacité de port, achetez à Ashtara un grand sac magique qui réduira le poids de ce que vous allez mettre à l'intérieur de 80%. En route pour la dernière partie du jeu !
2 - Temple des vents
Rez-de-chaussée
Tirez la chaîne de votre choix. Comme il n'y a pas grand-chose à dire sur le niveau, je vais vous indiquer les butins, surtout des armures, disponibles. Attention aux chemins sur les bords de la carte, ils sont tous piégés.
1) Armure du dragon rouge.
2) Protecteur d'écuyer.
3) Kumakawa.
4) Cottes de mailles de rapidité.
Une fois le tour des coffres effectués, vous pouvez franchir les portes du temple au centre de la carte. Franchissez celle de votre choix et continuez.
Premier étage
Dépêchez-vous de franchir la porte en fer la plus proche car un monstre va inonder le centre de feu. Qu'est-ce-que c'est qu'ce truc ? Le but est simple, vous devez explorer les quatre secteurs de la carte pour activer quatre leviers. A chaque fois que vous allez devoir passer par le centre, il va falloir déposer un Jarret dans l'Autel ensanglanté éclairé par un halo rouge. La carte peut vous sembler immense mais ce n'est pas le cas. Dans les quatre cas, le chemin est on ne peut plus linéaire donc aucun risque de vous perdre. Quand les quatre leviers sont activés, la porte s'ouvre et vous pouvez poursuivre.
Une fois que vous êtes devant le dernier levier, il est inutile de vous encombrer du dernier Jarret. Surtout qu'il pèse quand même 50,5 livres !
Deuxième étage
Enfin ! Vous voici enfin devant Heurodis ! Le combat est vraiment très simple. Heurodis est encerclée par le Mythalar. La puissance de ce dernier ne cesse de passer d'un contenant à un autre. Détruisez celui qui brille au bon moment pour pouvoir attaquer Heurodis. Ensuite de quoi, il s'agit d'un combat comme un autre. Heurodis dispose quand même de sorts assez puissants si vous lui laissez trop de temps donc essayez d'en finir le plus rapidement possible. Une fois morte, le jeu se termine ! Félicitations !
La fin ? Non, pas vraiment ! Car votre aventure va se poursuivre dans la prochaine extension: Hordes of the Underdark !