Isida la marionnettiste
Chemin faisant, vous ferez la rencontre d'Isida, une vieille femme marionnettiste. Discutez avec elle : dites la vérité et dissuadez-là de se rendre à Andergast. Acceptez de l'aider à réparer la roue de son chariot.
Vous trouverez 3 morceaux cassés dispersés dans le décor (2 sur le sol à côté de la roulotte et un autre dissimulé dans la pente de rive tout à droite).
Allez discuter avec Nuri à propos du sort de réparation. Une fois la conversation terminée, un nouveau sort sera disponible dans votre barre d'inventaire (icône bleue). Utilisez cette nouvelle compétence sur la roue cassée placée dans votre inventaire.
Fixez la roue sur l'axe du chariot et allez annoncer la bonne nouvelle à Isida. En récompense, elle vous confiera les clés de sa roulotte. Après être entré dans la roulotte, Isida recevra une visite bien peu amicale.
Commencez par prendre la tête d'une des poupées cachées derrière le rideau vert puis remplissez-là avec le magnésium qui se trouve dans le chaudron en laiton sur la gauche. Bouchez la tête de la poupée à l'aide d'un chiffon que vous trouverez dans le tiroir sous le lit. Vous voilà en possession d'une " tête de poupée bouchée ".
Déplacez l'échelle sous la lucarne et grimpez pour observer la scène. Après être redescendu pour rassurer Nuri, remontez sur l'échelle et lancez la tête de poupée dans le feu de camp. Attendez que l'une des créatures du devin se rapproche et faite exploser la tête de poupée à l'aide de votre pouvoir magique distant (icône jaune).
Ouvrez la fenêtre à droite dans la roulotte et regardez vers l'extérieur. Desserrez le frein, saisissez la cravache posée sur la paroi et cravachez le cheval pour prendre la fuite.
La chaîne de montagnes Thasch
Après la cinématique, vous vous retrouverez enfin en lieu sûr. Conversez avec le Grand Corbeau à propos de votre situation actuelle. Conversez ensuite avec Nuri pour en apprendre plus sur les créatures du devin puis avec le Chevallier errant. Il vous signale que le nain Gram acceptera peut être de vous vendre quelques effets. Pour le faire sortir de sa cachette vous aurez besoin de récupérer les rênes du cheval et le tambourin dans la roulotte. Placez ces deux objets sur le mécanisme et faites sonner la cloche. Gram croira à une attaque et ouvrira son magasin.
Discutez avec lui en évitant de vous mêler de sa dispute avec le Chevallier. Pour obtenir le matériel qui vous est nécessaire vous devrez débourser 1 ducat. Retournez voir le Chevallier et proposez lui le cheval contre 1 ducat. Il vous faudra négocier âprement pour qu'il accepte : évoquez la situation dans laquelle se trouve Nuri pour le faire flancher.
Retournez ensuite auprès de Gram pour obtenir le matériel de voyage moyennant ce ducat durement gagné. Pour en savoir plus sur le spécialiste des fées, il faudra fournir quelque chose de valeur au marchand. Repérez la fiole à l'arrière de la boutique de Gram et brisez-là avec votre pouvoir magique (icône jaune). Humez les fragments de verre pour identifier la substance contenue dans la fiole. Impossible d'atteindre les baies en hauteur, c'est donc le moment de demander de l'aide au Grand Corbeau.
Retournez dans la roulotte, prenez un couvercle, la bouteille en étain et le pilon. Placez les baies dans le couvercle, broyez les avec le pilon et remplissez la bouteille en étain avec le liquide obtenu.
Retournez auprès de gram et proposez-lui ce tonifiant pour barbe improvisé. Vous obtiendrez enfin tous les renseignements que vous désirez à propos du spécialiste des fées. Prenez congé de Gram et continuez votre route en direction de la montagne.
La barrière de sang
Espionnez la conversation des orcs présent dans le campement et discutez avec Nuri pour comprendre de quoi il est question.
Espionnez tant que possible puis récupérez la planche et le crane fendu qui traînent sur sol. Réparez le crâne grâce au pouvoir de réparation de Nuri (icône bleu).
Demandez au Grand Corbeau de faire chuter la grande mâchoire accrochée en haut du mat près de la tente puis récupérez-la. Ensuite, délogez la pierre rouge fichée dans le rocher sur la gauche à l'aide de votre couteau, ramassez-en un morceau.
Muni de tous ces objets, avancez vers l'ouest. Espionnez la scène puis respirez les émanations des fumées dans les coupelles, écoutez avec attention l'eau qui goutte dans la souche de bois puis montez les escaliers sur votre gauche.
{{uppage}}Observez la tête du dieu orc avant de rejoindre le lieu du rituel.
Placez le crane dans la flaque afin de faire perdre le rythme au percussionniste. Une fois le champ libre, récupérez la corne de guerre d'orc (coupez la corde à l'aide du couteau).
Remontez à la statue du Dieu Orc. Placez la planche de façon à pouvoir travers l'abîme et atteindre la souche d'arbre pourrie. Combinez la corde et la mâchoire pour créer un grappin improvisé. Utilisez-le pour faire plier la souche et permettre à l'eau de s'écouler.
Combinez la corne de guerre des orcs et la pierre rouge puis placez-les dans le trou situé dans la mâchoire de la statue.
Mission accomplie, les orcs satisfaits quittent le camp que vous pouvez désormais traverser librement. Retournez à tente, Nuri se joindra à vous et vous partirez pour le Lac Rouge.
Le Lac Rouge
Peu après votre arrivée sur les lieux, le lutin fera son apparition. Conversez avec lui, malheureusement il ne vous fera aucune révélation importante pour l'heure. Observez la plante étrange sur la souche d'arbre.
Retournez dans le campement orc et prenez le bouclier. Retournez au bord du lac rouge et placez le bouclier sur la cavité dans la roche. Le rayon de lumière attirera le papillon qui se fera croquer par la plante carnivore.
Récupérez la substance visqueuse qui s'échappe de la plante et déposez-la sur le rocher rouge au bord du lac. Reparlez au lutin, comme d'habitude il se jouera de vous et sautera de pierre en pierre mais la substance visqueuse le fera chuter dans l'eau. Il acceptera enfin de vous aider si vous parvenez à lui redonner un chapeau et de l'herbe à pipe.
Retournez au campement orc, récupérez le bracelet sur le pilier et le sac de fourrage sur le museau du cheval. Combinez le sac et le bracelet pour obtenir le chapeau.
Découpez une tranche de rôti à la broche à l'aide de votre couteau puis retournez sur le lieu de culte orc. Placez la viande devant le chien, vous pourrez ainsi récupérer l'herbe à pipe réclamée par le lutin.
Retournez auprès du lutin afin de lui remettre les deux objets. Il vous indiquera enfin où se trouve le Spécialiste des fées.
La grotte du spécialiste des fées
Malheureusement les lieux sont déserts. Ouvrez le coffre à gauche et saisissez l'une des tablettes. Brisez le bocal situé en haut à droite de la pièce à l'aide de votre pouvoir, vous libèrerez ainsi le papillon (réparez le bocal à l'aide du pouvoir de Nuri). Placez ensuite la fleur cueillie au bord du Lac Rouge dans le bassin. Le papillon viendra s'y poser et éclairera toute la zone.
Vous voilà face à un puzzle qui vous permettra de rejoindre 4 lieux différents la mine de cuivre, le nid d'araignée émeraude, l'artefact des fées, la caverne de diamants. La tablette vous donne les indications nécessaires pour relier les stalactites aux stalagmites à l'aide des fils.
Voici les lieux que vous pouvez repérer sur la carte.
Mine de cuivre : reliez la stalactite 4 (en haut) à la stalagmite 1 (en bas) puis la stalactite 1 à la stalagmite 4.
Nid d'araignée émeraude : reliez la stalactite 6 à la stalagmite 3 puis la stalactite 2 à la stalagmite 4.
Carrière de diamant : reliez la stalactite 5 à la stalagmite 1 puis la stalactite 3 à la stalagmite 6.
Enfin, la zone la plus intéressante, la position de l'artefact des fées : reliez la stalactite 4 à la stalagmite 1 puis la stalactite 2 à la stalagmite 4.
Avant de vous enfoncer dans la grotte récupérez du charbon de bois dans la cheminée et la carte sur le piédestal au centre de la pièce. Marquez la carte avec le charbon de bois depuis votre inventaire. Vous ferez immédiatement la rencontre du spécialiste des fées, parlez-lui sans attendre. Malheureusement pour vous Nuri n'en fait qu'à sa tête et vous vous retrouvez séparé d'elle. Donnez un peu d'eau à Jacomo pour l'aider à reprendre ses esprits.
Après avoir conversé avec lui, ramassez le bras de la statue de chevalier posée au sol ainsi que les morceaux de bâton que vous trouverez près des gravats. Demandez à Nuri de réparer le bâton puis combinez-le avec le bras de la statue. Vous pouvez désormais récupérez le sac à dos de Jacomo.
Rendez le sac à Jacomo afin qu'il puisse rédiger des instructions à l'intention de Nuri (direction). Lancez le papier dans le panier en osier qui se trouve devant Nuri.
Une fois le document parvenu à bon port, vous quitterez les lieux en compagnie de Jacomo.
{{uppage}}Après avoir épuisé tous les sujets de conversations, vos routes se sépareront et vous rejoindrez automatiquement le moulin.
Le moulin
Immédiatement après être entré dans le moulin, une cinématique se déclenchera. Vous vous retrouverez enchaîné à un poteau, dans la pénombre. Pour sortir de cette fâcheuse situation, interagissez avec le trou dans le plafond. Nuri vous répondra et vous permettra d'y voir un peu plus clair. Demandez-lui de lancer son sort sur le trou situé le plus à droite et utilisez le sort de réparation pour réparer l'engrenage (icône bleue dans la barre de sort).
Demandez ensuite à Nuri d'éclairer le milieu de la pièce. Brisez la lampe à huile située en hauteur à l'aide de votre sort de destruction (icône jaune) puis demandez à Nuri de la réparer (icône bleue). Cette manoeuvre fera tomber la double scie à vos pieds, il ne vous restera plus qu'à l'utiliser pour dénouer vos liens. Frappez le pied du meuble branlant devant vous puis demandez à Nuri d'éclairer sur la gauche. Réparez la balance à l'aide du sort de Nuri (icône bleue) puis brisez le sablier à l'aide du sort de Geron (icône jaune). Enfin, utilisez le tesson de Nuri (depuis l'inventaire) pour couper les liens restants.
Récupérez les entraves sur le sol et demandez à Nuri d'éclairer la partie droite de la pièce. Récupérez vos affaires au pied de l'escalier et ramassez la paille.
Demandez ensuite à Nuri d'éclairer le centre de la pièce, prenez le tabouret et la double scie. Ouvrez la trappe au sol (remplacez la poignée cassée par les entraves), recouvrez le trou avec la couverture (utilisez le couteau pour la fixer au sol). Camouflez le piège avec de la paille. La créature du devin surgira et tombera dedans.
Une fois débarrassé de la créature, rejoignez Nuri à l'extérieur. Mentez au cours de la conversation pour la rassurer. Placez le tabouret sur la passerelle et placez la scie à travers la poutre pour en faire un escalier.
Nuri accepte enfin de vous rejoindre (que vous lui disiez la vérité ou non).