Infiltration au Château d’Osohé
Vous allez désormais prendre le contrôle de Duster. Celui-ci se voit confier par Wess la mission d’infiltrer le château d’Osohé, dans le but d’y trouver un certain objet sur lequel vous n’avez que peu de précisions. Commencez par vous rendre au sous-sol où vous attendent cinq paquets-cadeaux. Chacun renferme un objet clé à usages multiples, que vous pourrez utiliser au combat. Derrière la maison (en passant par le côté gauche), une Bombe de foudre vous attend ! En fait, il vous suffira de sortir du village et de revenir ici pour qu’elle réapparaisse.
Outil du voleur | Utilité |
---|---|
Agrafes murales | Immobiliser un ennemi pendant quelques tours |
Scarabée hurleur | Faire se retourner un ennemi, pour afficher son visuel de dos et lui faire passer un tour |
Bombe fumigène | Faire pleurer un ennemi, le conduisant à échouer aléatoirement ses attaques |
Hypno-Pendule | Endormir un ennemi |
Masque effrayant | Diminuer l’attaque d’un ennemi |
Plumeau à chatouilles | Diminuer la défense d’un ennemi |
(N’oubliez pas que vous pouvez consulter la description des options disponibles durant un combat en appuyant sur Select.)
Pour vous rendre au château, vous allez devoir traverser le cimetière. En chemin, vous rencontrez un mystérieux inconnu accompagné d’un singe. Il semble se diriger vers l’auberge, alors si vous êtes curieux, n’hésitez pas à y faire un tour. Vous croiserez également le villageois Boule, qui vous confiera qu’il a reçu un sac rempli d’argent, mais que comme tout le monde à Tazmily, il ne connaît pas vraiment ce concept d’argent. Sous vos yeux, il cachera son magot dans le puits. Vous pourrez le récupérer, mais Duster étant un personnage scrupuleux, il le remettra à sa place !
Au cimetière, une horde de zombies viendra vous attaquer. C’est le moment de vous familiariser avec les nouveaux talents de Duster, que vous avez acquis en récupérant les cinq outils au sous-sol de sa maison. Notez que l’utilisation de ces outils est soumise à un certain taux d’« échec », purement aléatoire. Notez également qu’il est possible de cumuler les effets du Masque effrayant et du Plumeau chatouilleur jusqu’à trois fois. Vous pouvez continuer à vous entraîner en affrontant les nombreux ennemis qui infestent la zone. Si vous êtes à court de points de vie, vous pourrez toujours vous reposer chez vous, ou à l’auberge dans la chambre du fond.
En arrivant au nord du cimetière, vous constaterez que le pont-levis est levé. Il vous faudra donc faire demi-tour. C’est à ce moment-là que, sans crier gare, une fourmi viendra vous expliquer le principe des combats sonores. Vous pouvez effectuer des combos en suivant le rythme de la musique lors des combats, à partir du moment où le jeu affiche « Duster attaque ! ». Si vous endormez les ennemis à l’aide de l’Hypno-Pendule, des indices sonores vous aideront à réussir ces combos. Sachez toutefois que cette mécanique est tout à fait optionnelle et qu’elle fonctionne plus ou moins bien si vous jouez sur émulateur.
En retournant dans la zone du cimetière, vous verrez Nippolyte, le fossoyeur, entrer dans sa cabane. Suivez-le. Au sous-sol, vous trouverez une Viande séchée et un Fromage étrange (Duster aime le fromage). Poussez l’étagère sur le côté pour découvrir un passage secret. Dans le tunnel, vous trouverez une Bombe à pattes, et un Pain aux noix tout au bout gardé par trois sangsues (difficiles à battre sans bombe…). Dehors, vous vous retrouverez dans la cour extérieure du château ! Explorez les lieux. Vous remarquerez sur le mur du château, à droite, une marque verticale qui vous suggère d’utiliser les agrafes murales. Examinez-la pour construire une échelle.
Vous pouvez maintenant pénétrer dans le château grâce à son entrée sur le balcon ! À l’intérieur, prenez la porte et affrontez un ennemi si vous souhaitez récupérer du Lait avarié. Celui-ci se transformera en Yaourt si vous attendez suffisamment longtemps. Retournez dans le couloir. Vous trouverez une étrange statue intitulée « Le poids des souvenirs », montrant un homme supportant une lourde boule en métal. Foncez dessus (mais pas par la droite, attention aux conséquences…). Cela aura pour effet de faire tomber la boule sur le plancher fissuré, créant ainsi une ouverture.
Empruntez cette ouverture et créez une autre échelle sur le mur pour vous permettre de remonter. N’ouvrez pas le paquet à côté de vous : il ferait apparaître un fantôme qui vous roterait à la figure, vous rendant nauséeux. La nausée empêche de consommer de la nourriture pour récupérer ses points de vie. Heureusement, si vous vous êtes fait avoir, vous trouverez de la Menthe fraîche dans la pièce d’à côté pour vous remettre d’aplomb. Arrivé en bas des escaliers, vous vous retrouvez dans le hall d’entrée du château. Au sud, vous pouvez ouvrir la porte de l’édifice maintenant que vous êtes à l’intérieur. À l’ouest, une salle contient encore de la Menthe fraîche, mais aussi une échelle vers le sous-sol où vous attend une source chaude.
La pièce au nord vous donne accès à trois portes visibles. Commencez par celle de droite, derrière laquelle vous trouverez dans un paquet du Lait avarié, et dans un autre de la Viande séchée. L’échelle conduit à une zone souterraine sans intérêt pour le moment, à moins que vous souhaitiez affronter quelques nouveaux ennemis et récupérer quelques Pains aux noix à l’issue des combats.
Prenez ensuite la porte du milieu. Vous trouverez un fantôme amical tenant son petit marché. En échange d’un Éclair avarié, vous pourrez lui acheter un Serpent-corde. Cet objet vous sera indispensable par la suite. Si vous n’avez pas encore d’Éclair avarié, vous pourrez en obtenir en affrontant des Fantômes fétides dans les pièces environnantes. La boutique vous propose également de la Viande séchée contre deux Éclairs avariés (vous trouverez plus avantageux par la suite, mais pour l’instant ça peut faire l’affaire), et de la Menthe fraîche contre un seul.
Enfin, la porte de gauche vous donnera accès à un paquet contenant le Bestiaire, un livre que vous pouvez consulter depuis le menu des objets-clés. Il répertorie tous les ennemis que vous avez déjà affrontés, avec leurs visuels de face et de dos et une petite description humoristique. Cela vous permet aussi de lancer des combats factices, utiles pour s’entraîner à effectuer des combos. Si vous êtes vraiment motivé, vous pouvez vous lancer le défi de compléter le Bestiaire. Le jeu dans ses versions traduites vous réserve une surprise si tous les ennemis sont listés, et une autre si les visuels de face et de dos ont tous été débloqués ! → Voir Bestiaire et bonus à débloquer
Retournez dans la salle précédente et empruntez le passage à l’ouest pour accéder à un escalier, puis à un nouveau couloir. La première pièce au nord contient un Bandana poussin, que vous pourrez équiper. La cheminée peut être utilisée comme raccourci (à sens unique !) pour rejoindre la source chaude. Attention néanmoins au tableau : il s’agit d’un Esprit artistique, capable d’utiliser des attaques PSI puissantes. N’hésitez pas à utiliser les Outils du voleur pour vous en défaire.
Traversez le couloir en vous méfiant des armures : trois d’entre elles peuvent vous attaquer. Vous arriverez dans la salle à manger, une pièce où vous pourrez enfin vous reposer un peu sans craindre d’être attaqué par des ennemis. Au sud-est, dans la cuisine, un paquet contient le Plan d’Oshoé. Il s’agit d’une carte du château que vous pouvez afficher. Faites attention aux cafards qui déambulent sur le sol. Mais surtout, méfiez-vous du pot qui gigote sur la table : il s’agit d’un ennemi plutôt coriace, le Gluant à la fraise. Si vous l’affrontez, assurez vos arrières en baissant son attaque, même plusieurs fois, à l’aide du Masque effrayant. Cela vous permettra de limiter les dégâts s’il parvient à vous endormir !
Un des fantômes amicaux autour de la table vous proposera un Éclair avarié si vous engagez la conversation. Répondez-lui par l’affirmative. Ensuite, parlez-lui à nouveau, mais cette fois, répondez non. Vous recevrez un autre Éclair avarié. Continuez à lui parler et à dire non pour en obtenir encore davantage. Ce sera utile par la suite.
Dans la pièce à l’est de la salle à manger, un éboulement obstrue l’escalier, vous empêchant de progresser. Heureusement, une rapide observation du mur nord de la salle à manger vous permettra de constater qu’il est possible d’y créer une échelle (un indice dans la chanson du pianiste peut aussi vous mettre sur la voie).
{{uppage}}Une fois arrivé à l’étage supérieur, parlez au fantôme en haut de l’échelle. Il vous proposera d’échanger chacun de vos Éclairs avariés contre une Viande séchée. Si vous avez su tirer parti du généreux fantôme de la salle à manger, vous pouvez ainsi obtenir autant de Viandes séchées que votre inventaire vous le permet, ce qui est très pratique. Ensuite, prenez la porte au sud, puis à l’est, afin de retrouver l’escalier précédemment bloqué. Deux paquets-cadeaux vous attendent, mais attention, le paquet le plus proche de l’éboulement dissimule un fantôme qui vous rotera à la figure. L’autre contient un Bracelet Verseau, que vous pourrez équiper. Retournez dans la pièce en haut de l’échelle, et examinez le trou dans le sol. Si vous avez récupéré le Serpent-corde, vous êtes bien équipé pour franchir cet obstacle !
Traversez le couloir et parlez au fantôme devant la porte (vous pouvez aussi l’ignorer, la mission qu’il vous propose étant tout à fait optionnelle). Il vous donnera l’accès à une salle contenant des Chaussures robustes que vous pourrez équiper. Trois ennemis attendent aussi sur un piédestal : une épée, un bouclier et une armure. Si vous souhaitez les combattre, plusieurs possibilités s’offrent à vous. Vous pouvez attaquer directement l’armure, auquel cas le bouclier et l’épée la rejoindront, formant un mini-boss : le Chevalier fantôme. Ou alors, vous pouvez affronter chaque ennemi séparément, en commençant par entrer en contact avec l’Épée fantôme ou le Bouclier fantôme, ce qui est plus facile. Si vous souhaitez obtenir un Yaourt et un peu plus d’expérience, il faudra choisir la première option. Si vous souhaitez compléter le Bestiaire, il vous faudra passer par les deux configurations. Le combat contre le mini-boss est tout à fait abordable, à condition de bien utiliser les Outils, en particulier l’Hypno-Pendule, les Agrafes murales et le Masque effrayant.
Continuez le chemin vers l’ouest pour atteindre un escalier. Vous découvrirez que vous n’êtes pas seul à explorer le château. Récupérez le Pendentif que la jeune fille a laissé tomber. Il vous reste deux couloirs à parcourir. Dans le premier, des Fantômes à bascule sèment la terreur. Affrontez-les par deux plutôt que séparément, car ils ont l’heureuse habitude de se chamailler entre eux pendant les combats. Dans le second couloir, les deux portes du milieu sont en réalité des monstres, les Portes-malheurs. Le prochain boss est proche, alors préparez-vous ! Si besoin, il est facile d’obtenir du Pain aux noix en affrontant les Hommes-tonneaux. Prenez la toute dernière porte, pour découvrir une scène surprenante. Adressez-vous au chef d’orchestre, M. Passion, et répondez-lui par la négative. Outré par votre inculture musicale, il vous attaquera.
Le combat terminé, vous pourrez vous reposer sur le canapé. Enfin, dans la salle suivante, vous découvrirez un objet qui semble bien correspondre à ce que votre père vous a chargé de lui rapporter : le Noble Crachoir ! Retournez dans la salle précédente, et passez par la cheminée pour quitter plus rapidement le château.
Dans la cour, parlez à Nippolyte qui se tient à côté du passage secret que vous avez emprunté pour venir. Il vous donnera la clé du pont-levis. De retour au village, vous pouvez prendre un peu de temps pour faire quelques emplettes au Bazar de Thomas et pour parler aux habitants, maintenant que le jour s’est levé. Si vous comparez aux dialogues que vous avez pu lire lorsque vous incarniez Flint, vous constaterez que les villageois n’ont pas tout à fait la même manière de s’adresser à Duster ! Une fois votre petit tour terminé, allez retrouver Wess.
En arrivant, n’oubliez pas de récupérer une nouvelle Bombe de foudre derrière sa maison !
Retour au château !
À votre grande déception, l’objet que vous avez rapporté n’est pas celui que Wess attendait ! Vous voilà donc reparti pour le château en sa compagnie. Si vous entamez la conversation avec quelques villageois au passage, vous constaterez que certaines de leurs répliques ont encore changé.
Vous découvrirez bien vite que le château a été pris d’assaut. Dans le hall principal, deux Masqueporcs enverront un Homme d’argile vous souhaiter la bienvenue. Cet ennemi est très vulnérable à votre Hypno-Pendule et à votre Bombe fumigène. Les Agrafes murales fonctionnent également assez bien. Vous ne pouvez pas contrôler Wess au combat, mais remarquez qu’il peut se révéler particulièrement utile avec ses Bombes de foudre et ses techniques secrètes. Continuez à avancer dans le château en suivant le même chemin que précédemment, tout en affrontant les Masqueporcs qui se dressent sur votre route. Si vous vous demandez où sont passés les fantômes, faites un détour dans la cuisine.
Enfin de retour à la salle du trésor (où vous aviez trouvé le Noble Crachoir), observez l’étrange forme sur le mur, et profitez de la scène d’anthologie qui va suivre. Avancez, pour vous retrouver curieusement dans un local poubelle. Rendez-vous dans la pièce à l’est, pour retrouver la jeune fille aux cheveux roses de tout à l’heure, cette fois dans une situation délicate. Après lui avoir porté secours, choisissez-lui un nom (nous utiliserons ici le nom par défaut : Kumatora). Elle rejoindra alors votre groupe en tant que personnage jouable en combat et capable d’utiliser la PSI.
Continuez votre progression. C’est le moment de tester les possibilités qu’offre votre nouveau personnage. Comme dans de nombreux RPG, c’est évidemment le sort de glace qui est le plus efficace contre les ennemis de feu, et ainsi de suite. Vous trouverez un Charme puce dans le prochain escalier, puis de la Gélatine magique après le suivant. Les objets dits « magiques » vous permettent de restaurer les PP (points PSI) d’un personnage doté de pouvoirs PSI comme Kumatora. Après avoir — encore ! — monté un escalier, vous arriverez dans une salle où se promènent trois balais. Surtout, ne les attaquez pas : si un balai touche n’importe lequel des membres de votre équipe, il vous renverra à l’étage du local poubelle (mais à votre prochain passage, il aura disparu). Vous allez donc devoir les esquiver. Si vous voulez tenter d’ouvrir les paquets, vous y trouverez une Bombe athlétique dans celui au sud et une Viande séchée dans celui au nord.
{{uppage}}À l’étage suivant, vous trouverez une Tarte magique au bout du couloir. La prochaine porte vous conduira au véritable trésor. Mais avant, il vaut mieux que vous récupériez vos PV et vos PP.
Après une séquence cinématique et une terrible chute, vous vous retrouvez dans les canaux du sous-sol. La créature qui habite les lieux vous attaque : vous voilà face au Serpent d’eau Sohé, le boss du chapitre 2 !
Une fois le boss vaincu et après une petite ellipse, vous vous retrouverez dans le rôle de Kumatora, accompagnée de Wess, dans la maison de ce dernier. Il s’agit maintenant de retrouver Duster. Sortez de la maison (et pensez au passage à récupérer une autre Bombe de foudre derrière !). Si vous considérez que vous avez mieux à faire que d’aller voir les cochons au sud et de leur parler plusieurs fois pour apprendre un secret mystérieux mais néanmoins inutile concernant Mother 3, rendez-vous sur la place du village pour assister à une nouvelle scène qui mettra fin au chapitre.