Les berges : lieu du crime de la 5ème victime
Gustave fait connaissance avec l'inspecteur Skalnic. La cinquième victime a été trouvée sur les berges. La description du corps ressemble étrangement à celle de Cynthia en 2005 à Chicago. Pour en savoir plus sur les autres victimes, vous devez aller rencontrer le légiste dans la vieille chapelle. Marchez le long de la berge et parlez à l'agent Stasek. Plus loin, vous rencontrez vos "protégées". Parlez avec Ida. Elle vous apprend le nom de la dernière victime : Frantiska. Poursuivez la conversation avec Milena. Elle vous apprend qu'Apolina, une autre prostituée se trouve généralement près du parc. Montez les escaliers et parlez à nouveau avec Ida. Elle vous remet une carte avec l'emplacement de la vieille chapelle. Quittez les lieux. En passant dans la rue de la lingerie vous surprenez une conversation entre Otokar Kubina, le proxénète et son gorille. Rendez-vous à la chapelle.
La vieille chapelle
Entrez dans la chapelle. Il y a trois corps allongés sur des brancards. Rencontrez Korona en pleine séance d'autopsie. Vous pouvez regarder de plus près les plaies de la victime. Le dossier de la victime du Parc est dans le coffre de l'autel. Il est fermé par un mécanisme à combinaison. Approchez des étagères où se trouvent des livres et une horloge. Remarquez les 4 symboles qui représentent les nombres 3, 6, 9 et 12. Ramassez une carte sur laquelle est inscrit le chiffre 74821536. Avancez près de l'autel. Sur la porte se trouvent 8 espaces libres et 8 plaquettes supportant une forme géométrique. Chaque forme représente un nombre. Vous connaissez déjà le 3 et le 6. A partir des quatre formes présentées sur la pendule vous constatez que le chiffre correspond au nombre d'angles obtus de la forme. Il vous reste à placer les huit plaquettes dans l'ordre 74821536. Une fois le coffre ouvert, vous récupérez une photographie du Parc et le dossier de la victime correspondante.
Le parc
A l'entrée du parc, vous rencontrez Apolina. Elle ne sait pas où se trouve Anezka qui n'a pas donné signe de vie depuis quelques temps. Passez sous le porche pour entrer dans le parc. Vous avez une vision macabre. Utilisez la photographie du parc pour comparer les lieux entre le moment du crime et maintenant. La différence remarquable est la présence d'une pierre au pied du monument. Cliquez dessus pour pouvoir lire un message sur le rebord du muret. Regardez de plus près la statue d'ange en haut du monument. Récupérez une bague, mais un corbeau vous la vole. Après une course poursuite, vous arrivez face à une ruine.
Le quartier incendié
Fracturez les planches pour entrer dans la grande demeure. Une fois à l'intérieur, dialoguez avec l'individu drapé d'une cape noire et d'un haut de forme. Finalement vous récupérez la bague. En sortant de la maison, vous rencontrez Ida qui vous apprend que Vladane, l'une des filles a échappé à son agresseur et se cache dans la décharge. Avant de quitter les lieux, passez dans la ruelle sur le côté. Vous avez une nouvelle vision macabre. Tout est calme, il y a seulement un petit bassin et une sortie d'égout. Rendez-vous à la décharge.
La décharge
Avancez dans la rue vers l'entrée de la décharge. Peter est là, devant la porte. Vous n'avez pas d'autre choix que de rebrousser chemin.
La lingerie
Profitez de l'absence du garde du corps de Kubina pour aller le rencontrer. Vous faites un marché : Peter ne vous importunera plus en échange de la libération de prison de son frère Roman.
Le commissariat
Entrez et parlez à l'agent Stasek. Il acceptera de libérer Roman à condition que vous lui rapportiez la médaille qu'il s'est fait voler chez une fille de joie.
Le parc
La discussion avec Apolina est tendue, mais vous finissez par récupérer la médaille de Stasek.
Profitez-en pour aborder Milena.
Le commissariat
Rendez la médaille à Stasek. Il libère Roman de prison.
La lingerie
Vous rencontrez Kubina qui tiendra sa parole. Il vous permet de rencontrer Vladanna et vous remet un kit de crochetage.
La décharge
Allez à la rencontre de Peter et Roman qui vous remercient. Après cet accueil chaleureux, vous échappez aux crocs d'un Doberman en vous réfugiant sur le toit d'un bâtiment. Entrez dans la salle de commande de la grue. Le pupitre ne fonctionne pas ! Sur le mur vous pouvez remarquer une affiche représentant la position de 6 boutons. Ressortez et faites le tour du local jusqu'au surplomb du mur.
{{uppage}}Vous apercevez des conteneurs métalliques et une carcasse de wagon où se trouve probablement Vladanna. Pour y arriver sans se faire mordre par le chien, il faut disposer les conteneurs pour passer dessus et traverser la cour. Sur le mur de la salle de contrôle il y a un boîtier avec 6 boutons ou fusibles. Il faut les placer comme indiqué sur l'affiche qui se trouve dans le local de commande. Une fois l'énergie électrique rétablie, la grue peut fonctionner. Ramassez les cisailles qui traînent par terre et retournez face au pupitre de commande. Il y a quatre conteneurs. Deux sont superposés et retenus par des chaînes. Dans un premier temps il faut manoeuvrer la grue et déplacer les deux conteneurs isolés le long du mur pour accéder aux chaînes. Utilisez les cisailles pour couper les chaînes. Une fois les conteneurs désolidarisés, vous devez manoeuvrer la grue pour aligner les quatre conteneurs du mur au wagon. Traversez la cour en passant au dessus des conteneurs et entrez dans le wagon. Vous rencontrez Vladanna.