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Page Wiki Solution complète : Chapitre 2 : Metropol

Solution complète : Chapitre 2 : Metropol
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Premiers pas dans Metropol

Empruntez le seul chemin disponible jusqu'à ce que ce vous soyez appréhendé par un agent de sécurité (il jettera le gospel par-dessus le pont). Continuez votre route vers l'ouest jusqu'à trouver la rue commerçante. Adressez-vous au robot qui ne cesse de vous appeler " Tyro " (au coin de l'échoppe sur la gauche). Après avoir discuté avec lui, observez avec attention tous les objets qu'il a en stock.

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Poursuivez sur la gauche. Vous y trouverez un terminal informatique " info ", saisissez le mot " laws ", vous obtiendrez un nouvel objet : " printout ".

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Poursuivez par l'ouest. Demandez à Crispin de bouger le câble électrique qui obstrue la voie. Adressez-vous ensuite au robot réparateur et épuisez toutes les options de dialogue possibles. Ensuite, demandez à Crispin communiquer avec le robot " femelle " (le petit droid flottant).

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Retournez vers l'est pour " entraîner " Crispin (utilisez la lampe halogène sur lui). Une fois l'entrainement terminé, retournez parler au robot femelle. Après cette discussion, elle vous donnera un câble en cuivre (copper wiring).

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Quittez la zone par l'ouest. Placez-vous dans la file de la zone d'attente (waiting area).

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Le Palais de Justice (Courthouse)

Discutez avec le grand robot qui porte un haut de forme (Cornelius). Lorsque vous le questionnerez sur les raisons qui l'ont amené au palais de justice, vous devrez passer un test pour savoir si vous êtes apte à arbitrer le conflit qui oppose Cornelius à Oswald (qui est le propriétaire de Rex).

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Voici les bonnes réponses :

  • 1. Four robots were built by Sturnweiler.
  • 2. Three of the seven robots were built by Sturnweiler.
  • 3. Only multiplex.

Une fois les arguments des parties entendus, voici ce que vous devez répondre : Factor.

En donnant la bonne réponse, vous obtiendrez un disque de la part de Cornelius. Utilisez le signal transmetteur sur Gimbal, le premier robot dans la file d'attente afin de récupérer un disque vynil.

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Depuis l'inventaire, séparez le capteur brulé (clic droit), vous pourrez récupérer la prise et le cristal qui avaient servi à fabriquer cet objet. Retournez auprès de Leopold (vers l'est) et échangez le cristal contre un pied de biche (crowbar). Et l'objet " disc " contre le système mémoire (cliquez avec l'objet à échanger directement depuis le présentoir).

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Depuis l'inventaire, combinez la prise (plug) au système mémoire (memory access Device) pour obtenir un lecteur mémoire + prise, combinez ce nouvel objet au data pouch récupéré au tout début du jeu (nouvel objet créé : datapouch+reader).

Une fois cette opération effectuée, utilisez le pied de biche pour soulever la bouche d'égout située juste en face de Leopold, vous aurez accès aux catacombes.

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The Underworks

Descendez par l'échelle. A l'aide du pied de biche ouvrez le coffre de l'une des voitures à gauche de l'écran (large hatch). Prenez la courroie de distribution (fan belt) et le moteur de voiture (car engine).

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Poursuivez ensuite vers la droite, jusqu'à faire la rencontre de Primer (le robot qui se trouve sous la petite tente). Epuisez toutes les options de dialogue possibles. Vous obtiendrez de très nombreuses informations utiles pour la suite de l'aventure.

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Retournez ensuite auprès de Leopold pour échanger le moteur de voiture contre le moteur de Grimbal. Combinez le câble en cuivre (copper wired) au moteur pour réparer l'objet avant de le rendre à Grimbal (il se trouve toujours dans la file d'attente, devant le Palais de Justice). Le principe est de placer les fils de cuivre de façon à ce qu'ils ne se croisent pas. Voici comment procéder :

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Une fois cette mission remplie parlez au battlebot qui se trouve sur les marches du Palais de justice (son matricule est 187th). Dites-lui que vous avez fait la rencontre de Primer. Utilisez l'objet " Printout " sur 187th pour le convaincre (assurez-vous de l'avoir lu au préalable).

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Retournez dans les catacombes. Empruntez le chemin au sud jusqu'à atteindre le pont. Connectez le transmetteur de signal au clavier (pad) et composez le code 0137 pour abaisser le pont-levis. Traversez le pont et parlez à Clarity Arbiterbuilt.

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Après avoir épuisé toutes les options de dialogue, elle vous remettra la clé magnétique permettant d'entrer dans le Palais de Justice. Rendez vous sur place en utilisant la carte pour gagner du temps. Ouvrez la porte à l'aide de la clé.

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Si 187th, bloque toujours l'entrée du Palais de Justice, faites un détour par la tour (tower) et observez les dégâts faits à la porte (click droit). Dites ensuite à 187th que les dégâts sont superficiels, il quittera les lieux.

Une fois à l'intérieur, parlez à Arbiter, puis rapprochez-vous de lui. Eclairez le robot dissimulé par la pénombre (juste derrière Arbiter) à l'aide de la lanterne.

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Observez-la avec attention. Vous remarquerez un trou dans sa tête. Placez-y le lecteur de données (datapouch + reader) fabriqué un peu plus tôt.

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Suite à votre découverte, vous serez surpris par Scraper. Utilisez le signal transmetteur sur l'androïde greffier (" reporter " sur le devant de l'écran) pour faire diversion et pouvoir vous glisser dans son dos.

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Malheureusement, le stratagème ne fonctionnera pas aussi bien que prévu, il finira par vous repérer et vous appréhender devant le palais de justice. Faites un click droit sur la led bleue située sous son bras droit.

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Vous découvrirez que le corps de Scrapper renferme la bombe n°734. Utilisez le transmetteur de signal pour amorcer la bombe (tapez le code 6734).

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Mission accomplie ! Retournez auprès de Clarity pour lui faire votre rapport. A la suite de la cinématique, Clarity rejoindra votre petit groupe.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Chapitre 1 : The UNNIIC
    • Solution complète : Chapitre 2 : Metropol
    • Solution complète : Chapitre 3 : The Council Code
    • Solution complète : Chapitre 4 : The Tower
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