Vous êtes saine et sauve, mais votre véhicule est complètement détruit, après sa chute dans le ravin. Le léopard a disparu ! Ramassez un morceau de verre tranchant qui se trouve par terre près du véhicule. Commencez votre marche au fond du ravin. Très vite, vous êtes bloquée par des branches et du lierre qui vous barrent la route. Utilisez votre morceau de verre pour les couper. Traversez l'arbre creux. Avancez sur la branche de droite qui descend. L'extrémité va céder à l'approche de votre poids. Il vous faut une liane qui permette de descendre. Remontez et marchez sur la branche de gauche. Dégagez une liane qui se trouve sur la branche extrême. Un serpent caché dans les lianes vous mord et s'enfuit. Retournez sur la branche inférieure et attrapez la liane pour descendre au fond de la crevasse. Des Palmettes vous barrent la route. Mais à la vue d'un faucon, elles se tapissent dans le sable. Il faut franchir la zone sablonneuse sans se faire attraper par les tentacules des Palmettes. Profitez du passage du faucon pour passer par-dessus les Palmettes qui en ont peur. Sur l'autre rive, faites basculer le tronc d'arbre pour franchir l'ornière. Traversez selon le même principe, la nouvelle zone de sable, où se cachent les Palmettes. Vient ensuite une zone humide couverte par des nénuphars. Marchez sur les nénuphars de proche en proche. Si l'un d'eux se referme, vous revenez automatiquement sur le précédent sans gravité. En poursuivant votre chemin, vous croisez le major Goodmorning qui ausculte une Gazeline qui a été attaquée par un fauve. C'est la marque du léopard. Vous apprenez l'existence du peuple Molgrave. Au fur et à mesure de votre marche, l'environnement se transforme en forêt de baobabs. Les barrières à enclos montrent la présence des habitants molgraves. Pénétrez dans le creux de l'arbre. Il est occupé par des polopolos. Récupérez des branches au niveau de l'enclos pour faire du feu. Déposez les branches au centre de l'arbre creux et allumez le feu avec votre briquet. La fumée va faire fuir les polopolos. Une fois évacué, entrez dans l'arbre et grimpez aux aspérités. Vous voici dans le village Molgrave. Avancez sur la passerelle et ramassez un manche. Dans votre inventaire, associez le morceau de verre et le manche pour obtenir une lance. Sautez au-dessus du trou. Regardez de plus près la fixation de la passerelle. Utilisez votre lance pour couper les liens. Cela provoque l'effondrement de la passerelle au niveau inférieur. Maintenant vous pouvez continuer. Sautez par-dessus le trou suivant et montez sur le rondin de bois pour essayer d'attraper la branche morte. Le rondin bascule sous votre poids. Regardez de plus près le mur en terre de l'habitation. Utilisez votre lance pour creuser trois encoches afin de grimper sur la passerelle supérieure. En franchissant une poutrelle, vous tombez au centre du village Molgrave !
Essayez de communiquer avec les trois villageois, mais leur langage vous est complètement hermétique. Entrez dans la hutte qui se trouve à ce niveau. Vous rencontrez la reine Molgrave et son sorcier qui connaît la langue occidentale. Le léopard a causé un grave péril au jeune Prince ; il a failli mourir. Un molgrave ne doit jamais poser le pied à même le sol ! Vous avez le reste de la journée pour retrouver votre léopard, sinon, les chasseurs molgraves s'en occuperont. A ce moment, vous vous évanouissez suite à la morsure du serpent. Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans la hutte du sorcier. Profitez-en pour lui poser toutes les questions et connaître l'origine de la marque sur votre épaule ; la marque de Rodon ! Quittez la hutte du sorcier et traversez la longue passerelle entre les baobabs. L'architecture du village est constituée de trois niveaux d'habitation. Il y a des échelles pour passer d'un niveau à l'autre. Il n'est pas facile de s'y repérer sans s'y promener de long en large. Explorez ce niveau du village. Sur la gauche, près d'une hutte surveillée par un villageois, vous récupérez un morceau de plante grimpante. En poursuivant votre chemin, passez devant une échelle. A l'intersection suivante, prenez sur votre droite jusqu'à la hutte suivante. Manœuvrez le treuil pour faire remonter la jarre et prendre de la graisse de Polopolo rangée dedans. Remarquez qu'à cet endroit sur la passerelle, il y a un chemin qui descend vers la zone du tambour. Mais il faudrait une nouvelle peau pour que celui-ci puisse fonctionner. Revenez sur vos pas jusqu'à l'intersection et prenez l'autre chemin qui passe devant un enclot à Gazelines. Au bout de la passerelle, allez parler au pêcheur. Il connaît quelques mots occidentaux. Avant de vous quitter, il indique que la peau des limandes des sables, ou Flaveslachss, permet de fabriquer du cuir.
{{uppage}}Installez-vous sur le siège et commencez une partie de pêche. L'opération est délicate. Commencez par placer un appât disponible dans la caisse sur votre droite. Puis, non sans mal, lancez la ligne près des limandes. Deux manivelles permettent de changer l'axe de la ligne, une autre permet d'avancer et reculer. Enfin, avec de la chance et de la persévérance, vous réussirez à attraper une limande. Descendez par l'échelle qui se trouve juste à côté. Vous arrivez au poste de chasse. Tout le dispositif est nécessaire pour activer un piège. Remontez par l'échelle et entrez dans la hutte voisine. Vous y retrouverez le major Goodmorning qui vous indiquera ce qu'il faut pour chasser le Léopard. Il faut trouver un crochet et un Polopolo qui servira d'appât. Le Prince Molgrave avec son Faucon vous aidera à la capture du Polopolo. Le tambour vous servira à effrayer les Polopolos pour qu'ils sortent de leur repère. Les élastiques servent pour récupérer des objets en bas des arbres, sans jamais avoir à mettre pied à terre. Retournez sur vos pas et traversez l'enclos à Gazelines. De l'autre côté se trouve la cabane du Prince. Il vous explique la tactique pour chasser le Léopard. Il faut donc pour l'instant, réparer le tambour.
Utilisez l'échelle qui vous permet de monter au niveau supérieur. Empruntez la passerelle qui va au fond à gauche. Au bout de la passerelle, vous allez récupérer une nouvelle sorte de plante grimpante. Revenez sur vos pas, et empruntez le chemin qui vient devant vous. Entrez dans la hutte et ramassez un crochet et quelques noix (trois au minimum). Revenez sur vos pas, et empruntez le chemin qui va au fond à droite. A l'entrée d'une hutte, il y a un panneau. Il y ait représenté le réglage pour effectuer un saut à l'élastique. Il faut confectionner un élastique grâce à des noix. Le nombre de noix utilisées, dépend du poids de chaque individu. Entrez dans la hutte. Sur la gauche se trouve une balance pour connaître l'équivalent en noix de votre poids. Marchez sur le plateau pour afficher le résultat : 2 noix pleines et 1 demi-noix. Au fond de la hutte est disposée la machine à fabrication des élastiques. Il y a un repose noix avec le hachoir à découpe pour effectuer le prélèvement du jus contenu dans les noix, et l'appareil à torsader l'élastique. La quantité de jus utilisée, définie le degré d'allongement de l'élastique. Il ne faut donc pas rater votre coup. Déposez une première noix sur le support et manœuvrez le levier. Le jus de noix est prélevé et la balance indique la première mesure. Effectuez une seconde opération puis une troisième en prenant soin de couper la noix de moitié. Alors seulement, le volant qui torsade l'élastique ainsi réalisé, sera opérationnel. Il est possible de récolter le jus de noix en découpant les noix de plusieurs façons, du moment que le résultat est 2,5. Récupérez l'élastique de saut. A ce niveau du jeu, vous ne savez pas forcément à quoi il va vous servir ! Il n'y a plus rien à faire à cet étage. Redescendez par l'échelle.
Allez voir le pêcheur qui sait tanner les peaux. Donnez-lui ce qu'il demande : la peau de limande. Pour accélérer le tannage, le major Goodmorning vous indique qu'en utilisant des plantes particulières, le pêcheur fabriquera un cuir rapidement, mais de moins bonne qualité. Donnez au pêcheur les deux plantes que vous avez déjà ramassées. Ce n'est pas suffisant, demandez au major Goodmorning ce qui ne va pas encore ! Il vous indique qu'il faut aussi de la graisse de Polopolo. Donnez alors la graisse que vous avez déjà récupérée. Maintenant laissez le pêcheur faire son travail. Sortez de la hutte et revenez à nouveau pour détacher la peau de limande de son support. Retournez sur l'arbre supportant le tambour et déposez la peau fabriquée. Il est maintenant en état de marche. Allez rencontrer le Prince au Faucon pour lui signaler que le tambour est réparé. Il agira dès qu'il l'entendra résonner. Allez actionner les manches du tambour pour faire fuir les chauves-souris. Puis, retournez voir le Prince pour récupérer le Polopolo. Dirigez-vous vers le piège au bas de l'échelle. Mais malencontreusement, votre crochet tombe au pied de l'arbre ! C'est maintenant qu'il faut utiliser l'élastique en le fixant au pied de l'échelle. Une fois le crochet récupéré, placez-le sur le câble au-dessus du piège. Fixez ensuite le Polopolo sur le crochet et ouvrez la trappe à l'aide du levier. Posez enfin les branchages, qui se trouvent au bas de l'échelle, au dessus du piège. Reste à attendre que le stratagème se produise. Remontez à l'échelle.
Pendant la seconde nuit du Léopard, vous devrez franchir quelques obstacles et ne pas tomber dans le piège tendu par les chasseurs Molgraves. Au bout du parcours, montez sur la passerelle guidé par l'odeur du fumet de Polopolo.
{{uppage}}Le léopard est maintenant entre vos mains sain et sauf. Pour passer cette étape, il est toujours possible d'appuyer sur la touche "Echappe".
Dirigez-vous vers votre point d'arrivée au village Molgrave pour rencontrer le sorcier qui vous attend. Vous apprenez la mort du major Goodmorning ! Ses assassins ont été châtiés par les chasseurs Molgraves. Un rapport d'espionnage vous concernant a été trouvé sur eux. Un chariot tiré par une Gazeline vous attend pour poursuivre votre voyage. Tout au long du chemin, vous repensez à l'histoire que vous a racontée le sorcier : celui du roi Rodon et de votre existence.