Réglez son compte à l'éclaireur gurak à l'aide de votre arbalète, puis attirez le vétéran assoupi en usant du même outil : vous vous simplifierez ainsi la tâche lors du combat contre les deux ogres. La pièce pacifiée, récupérez les trésors et passez la porte. Fouillez la pièce pour trouver d'autres objets, puis faites mines de sortir pour déclencher une scène. Un combat ardu vous attend ensuite : attirez à vous le chef pour l'isoler, puis éliminez rapidement le soigneur et les sorciers, qui vous compliqueront sinon énormément la tâche.
La voie dégagée, enfoncez-vous à nouveau dans les tunnels, puis affrontez les guraks alertés par l'émotivité superflue de Calista. Seul avec la lady, empruntez la seule voie disponible pour vous voir encerclé sur un pont : utilisez Magnétisme et veillez à la sécurité de la demoiselle en repoussant les guraks provenant de chaque côté du pont jusqu'à ce que les navires de Lazulis viennent vous sauver la mise. Poursuivez votre échappée pour retrouver Yurick, disposez des ennemis présents, et retrouvez Dagran un peu plus loin. Débarrassez-vous des guraks en faisant attention au halo de douleur créé par vos ennemis, faites mine de sortir, puis passez finalement la porte en acier de l'autre côté de la pièce.
Récupérez les trésors sur votre chemin en passant deux autres portes identiques et continuez à avancer pour assister à une nouvelle scène. De retour sur la terre ferme, mettez-vous à couvert pour disposer des tireurs embusqués en hauteur, et abusez d'Assaut pour rapidement mettre un terme aux débats. Engouffrez-vous dans de nouveaux tunnels, puis engagez le combat dans une large salle où sont disposés de nouveaux tireurs d'élite. Ordonnez à vos magiciens de s'en occuper en mode inspection, et occupez-vous des troupes au sol tout au long de votre avancée dans la pièce en abusant des bombes étourdissantes pour faciliter l'affrontement contre les trolls. L'occasion vous est ensuite donnée de combattre davantage ou de poursuivre : faites comme vous l'entendez, puis fouillez quoi qu'il en soit les environs pour trouver moult trésors.
Prenez ensuite l'élévateur, utilisez à loisir le cercle d'invocation, et passez finalement la porte pour être confronté à un boss.
Boss : Marbas
La créature, qui n'est autre que l'animal de compagnie de Zangurak, se déplace à une vitesse telle qu'il est impossible de la toucher. Pour une fois, laissez votre Magnétisme inactif afin de vous faciliter la tâche, et emparez-vous d'une bombe verte. Attendez que la créature fasse une petite pause pour asséner des coups de patte à vos compagnons, puis lancez votre bombe sur elle : cela aura pour effet de l'hébéter, et vous pourrez la rouer de coup pendant un court laps de temps. Répétez l'opération en évitant de trop vous balader sur les bords de la pièce circulaire pour rapidement venir à bout du toutou.
Ne vous reste ensuite plus qu'à retrouver Dagran un peu plus loin pour clore ce chapitre.