13.1 - Armstrong en danger
Alors là attention, c'est pas évident. Ne vous occupez pas d'Armstrong, votre priorité est Pierre. Vous devez le tuer le plus vite possible. Mais chaque coup que vous lui portez fera apparaître de nouveaux mimes. Allez vous mettre dans un côté de la pièce afin de ne pas vous faire prendre à revers et garder une vue d'ensemble. Vous pouvez voir Pierre marcher sous le sol, dès qu'il sort par une trappe, tirez. Pendant qu'il marche, essayez de dégommer ses potes, mais surtout pendant tout ce temps, restez mobile ou vous serez une cible facile. Courage, c'est faisable.
13.2 - La fuite
Vous avez fuit vers la gauche, continuez dès que la porte voudra s'ouvrir. Dans le labo, prenez la carte sur la table et faites attention au robot qui vous canarde d'au-dessus. Montez et faites-lui son affaire. Armstrong demande de couper les caméras, entrez par la porte sur votre gauche. Sortez et retournez à l'étage supérieur, suivez le chemin en passant sous l'arc électrique, (vous êtes protégé). Entrez dans la cabine où les gardes sont en difficulté. Poursuivez jusqu'au bout du couloir, vous allez devoir revenir vers la trappe sous laquelle vous avez trouvé les gardes compressés. Parés à plonger ? Allez sur la gauche et ouvrez la porte, passez dans la salle suivant et repérez le levier au centre. De l'air va sortir du tuyau, montez vers le plafond et levez la tête pour respirer. Passez la seconde porte et allez à gauche, montez et ressortez par la trappe. La sortie est après la porte de la salle de repos.
13.3 - Grenade
Contournez les débris par la salle de repos, attention au robot qui patrouille. Suivez le couloir, quand vous verrez des flammes au sol (sous le sol), entrez dans la pièce de gauche, ressortez de l'autre côté et coupez le gaz avec le levier. Revenez à la trappe dans le couloir et entrez. Ressortez dès que possible pour entrer à nouveau un peu plus loin. Passez sous les flammes, ressortez et revenez dans le couloir. Franchissez la porte suivante, au fond du bureau, des débris vous permettront d'acèder à une échelle. Avancez, vous traversez la salle des terminaux et arrivez dans la coursive ou se trouvait la salle du Super Ordinateur. Prenez la note par terre. Voilà qui pourrait être utile. Bon et sinon, on va où ? Approchez-vous de la statue et actionnez le mécanisme.