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Page Wiki Solution complète : Chapitre 11 : Atlantica / La petite sirène

Solution complète : Chapitre 11 : Atlantica / La petite sirène
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Rentrer au palais

Enfin un peu d'originalité ! Dans ce niveau, vous êtes un homme poisson et donc vous pouvez nager partout (O pour monter, CARRE descendre). Sinon, le chapitre en général est d'un niveau de difficulté quand même supérieur à celui de Monstro. Sachez que c'est d'ailleurs un des niveaux les plus difficiles à finir avec tous les objets ! Mais rien de grave car ci, il n'y a aucun dalmatien et une seule marque TRIO (détection).

Après la scène, effectuez l'exercice de nage afin de faire apparaître des Sans-coeur. Pour le réussir simplement, ciblez Polochon puis nagez droit devant (comme il est verrouillé, vous nagez par rapport à lui donc vers lui).

Liquidez (c'est le cas de le dire !) vos ennemis afin de faire revenir Ariel. Frappez l'énorme coquillage blanc afin de faire revenir Sébastien et Polochon. Sauvegardez et entrez dans la petite cavité où s'était caché Ariel durant le combat. Abattez vos assaillants puis ouvrez tous les coquillages afin de collecter des objets (élixir, bout de mithril, mégaéther, mégapotion, mithril, pavillonn). Selon leur couleur, il faut utiliser une méthode différente pour les ouvrir.

blanc : Frappez le coquillage

rouge : Utilisez la magie brasier +

bleu : Utilisez la magie glacier +

jaune : Utilisez la magie foudre

Il est à noter qu'il n'y a pas ces quatre couleurs de coquillages dans cette zone mais c'est afin que vous soyez informé pour le reste du niveau (et même pour tout le jeu !).

Suivez à présent les tridents jusqu'à celui indiquant une " fosse ". Entrez dans le passage à droite, face au trident précédemment cité. Avancez au croisement : prenez à gauche (où pointe le trident) et laissez-vous porter par le courant, entrez dans le passage indiqué par 2 tridents. Explosez ensuite la mine (après élimination des Sans-coeur présents) puis entrez dans la grotte sous-marine. Abattez les Sans-coeur puis entrez dans la petite cavité et ouvrez le coquillage afin de recevoir un pavillon. Montez vers le canyon sous-marin et ouvrez-y tous les coquillages de la zone (bout de mithril, mégaéther) puis entrez dans la cachette d'Ariel (près du gros coffre dans le sable). Ouvrez les coffres afin de recevoir une mégapotion, un pavillonn et la troisième page déchirée du livre de Winnie. Ressortez puis rendez-vous au jardin sous-marin pour y ouvrir le coquillage et récupérer une mégapotion. Revenez à la zone précédente pour vous rendre à l'endroit dit " chemin du palais " (suivez les tridents !). Ouvrez-y les coquillages (mégaéther, élixir, bout de mithril, pavillon) puis entrez dans le palais à proprement parler.

Le trésor de l'épave

Après la scène, revenez à la cachette d'Ariel. Quittez ce lieu (scène intermédiaire) pour la mer d'Atlantica. Eliminez TOUS les ennemis puis accrochez-vous au dauphin jusqu'à ce qu'il remonte le courant et qu'il vous emmène à l'épave.

Une fois à l'épave, entrez dedans via l'escalier. Dedans, approchez-vous de la vitre pour voir le requin la détruire sauvagement. Ouvrez les coffres afin de recevoir le cristal royal, un bout de mithril dans un coffre sous une caisse et un mithril dans un coquillage dans la cale dont l'accès est bloqué par des caisses que vous devez détruire. Sortez à présent de l'épave.

Vous allez être confronté au requin Pour le vaincre, rien de plus simple, mettez-vous sous rafale puis déchaînez-vous sur lui en lui envoyant un paquet de combos et en vous soignant quand il le faut.

Gain de victoire : potion +, ether / 100 XP

Revenez ensuite à la cachette d'Ariel et approchez-vous du symbole sur la paroi afin de voir une scène intermédiaire. Retournez au palais du roi Triton afin de le voir se faire voler son trident par Ursula. Il va vous demander de la retrouver. Si vous voulez sauvegarder, frappez le coquillage sur le sol, près du trône du roi. Retournez à l'épave grâce au dauphin. Battez de nouveau le requin puis ouvrez le coffre dans la cale du bateau retourné au sol. Prenez le bout de mithril dans le coffre près du pont du petit bateau dans le sable puis utilisez la commande EXAMINER sur l'arrière du bateau dans le sable afin que Sébastien active l'interrupteur derrière. E rentrez pas dans le nouveau passage mais cherchez plutôt un passage vers le canyon sous-marin. Tapez ensuite sur le geyser afin de débloquer l'énorme coffre près de la cachette d'Ariel contenant un orichalque. Revenez à l'épave et entrez dans le passage vers la grotte écarlate. Avancez à la bifurcation : prenez tout droit afin d'arriver à la grotte du corail. Prenez le mégaéther dans le coquillage puis sauvegardez en ouvrant l'énorme coquillage. Equipez Sora de plusieurs éthers puis revenez à la bifurcation précédente et prenez à droite (dos à la grotte du corail).

{{uppage}}Une fois à la gorge du dragon de mer, continuez tout droit afin d'arriver devant Ursula.

Multicolore

BOSS : Ursula

Pour vaincre Ursula, il vous faut utiliser à plusieurs reprises une magie précise sur le chaudron d'Ursula selon sa couleur. Il peut être rouge, bleu ou jaune :

rouge : Utilisez la magie brasier +

bleu : Utilisez la magie glacier +

jaune : Utilisez la magie foudre

Si vous touchez assez rapidement le chaudron, une explosion se produira. Ursula n'aura pas de super pouvoirs jusqu'à la prochaine potion dans le chaudron. Elle sera alors sonnée. Appelez vos compagnons à l'attaque sur elle et effectuez un max de combos. Répétez plusieurs fois la démarche en vous remettant de la magie à chaque fois avec un éther et s'en sera fini d'Ursula... enfin apparemment.

Gain de victoire : Capacité de groupe super nage

Revenez sauvegarder dans la grotte du corail puis allez au couloir aux courants : entrez dans le passage juste en face de celui de l'épave grâce à votre nouvelle capacité

Plus grand, oui plus grand !

BOSS : Ursula géante

Ce boss est d'une difficulté aberrante ! Attaques magiques nombreuses et puissantes, grande résistance... Pas de la tarte en mode expert.

Commencez par cibler Ursula puis nagez rapidement sur le côté pour éviter les deux éclairs. Ensuite, foncez sur la nuque d'Ursula (ou ses joues) et commencez à lancer vos combos ! Il est impératif de ne pas se mettre devant ! Dès que vous êtes derrière, appelez vos compagnons bien sûr. A la moitié de la vie d'Ursula, éloignez-vous pour éviter les attaques puis continuez à essayer de la battre.

Il y a une grosse part de chance dans le résultat. Soignez-vous quand vous devez et mettez-vous en rafale dès qu'il le faut. Afin de vous aider à anticiper, je vous ai listé les attaques et les paroles correspondantes.

" Préparez-vous ! " : Elle va cracher des boules d'énergie

" Bwwaaaah ! " : Elle va essayer de vous aspirer pour vous mordre (parole " Beurk, pas fameux "). Pour éviter cela, nagez en super nage vers la caméra.

" Ah ah ah ! (cri étouffé comme une inspiration) " : Elle va cracher un laser jaune. Ciblez-la et tournez autour d'elle en super nage (elle sera ensuite essoufflée alors passez-lui vite derrière !)

" [...] Je vais t'apprendre, le respect ! " : Le terrain entier va être entouré de boules d'énergie lanceuses d'éclairs ! Bon courage pour esquiver tout ça !

" Ca ne va pas être beau à voir ! " : elle va lancer des boules d'énergie qui lancent des éclairs qui vont apparaître juste au-dessus de vous. Dès que vous ressentez des vibrations, nagez en pleine vitesse pour éviter l'attaque !

Pour passer plus facilement derrière Ursula, vous pouvez utiliser la magie STOP mais vous allez avoir très peu de répit ! N'oubliez pas de vous régénérer avec de bonnes potions (élixir ou mégalixir !) et de vous mettre en rafale dès que possible ! Le meilleur conseil que je puisse vous donner, c'est d'en finir le plus vite possible c'est à dire de pouvoir finir le combat tant que vous avez des potions. Mais bon, comme déjà dit, la victoire vient essentiellement du comportement aléatoire du boss et non des vraies capacités du joueur... Tout simplement aberrant...

Vous revoilà chez le roi Triton qui vous donne l'essence de foudre (magie foudre + (niveau 2)) et la troisième page du rapport d'Ansem. Sauvegardez votre exploit puis retournez dans la cachette d'Ariel afin de sceller la serrure... et comme toujours finir le niveau !

Après avoir reçu de la part d'Ariel la keyblade trésor des mers, trouvez une sauvegarde et revenez sur l'inter mondes.

Inter mondes 9

Rendez-vous ensuite au monde à six étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.

Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu'ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d'eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.

Retour au sommaire de la solution de l'histoireSommaire du guide complet de Kingdom Hearts
Sommaire Wiki
    • Solution complète
    • Notes
    • Conseils
    • Prologue : Je fais des rêves étranges...
    • Chapitre 1 : L'île de la destinée / Aucun
    • Chapitre 2 : L'arrivée à Traverse / Aucun
    • Chapitre 3 : Le Pays des Merveilles / Alice au pays des merveilles
    • Chapitre 4 : La Jungle Profonde / Tarzan
    • Chapitre 5 : Le Colisée de l'Olympe (1er passage) / Hercule
    • Chapitre 6 : La Ville de Traverse / aucun
    • Chapitre 7 : Agrabah / Aladdin
    • Chapitre 8 : Monstro / Pinocchio
    • Chapitre 9 : La Forêt des Rêves Bleus (1ère partie) / Winnie l'ourson
    • Chapitre 10 : Retour à Traverse
    • Chapitre 11 : Atlantica / La petite sirène
    • Chapitre 12 : La Ville d'Halloween / L'Etrange Noël de Monsieur Jack
    • Chapitre 13 : La forêt des Rêves Bleus (2ème partie) / Winnie l'ourson
    • Chapitre 14 : Le Colisée de l'Olympe (2ème passage) / Hercule
    • Chapitre 15 : Le Pays Imaginaire / Peter pan
    • Chapitre 16 : Retour à Traverse + Fin du Livre de Winnie
    • Chapitre 17 : Le Colisée de l'Olympe (3ème passage) / Hercule
    • Chapitre 18 : La Forteresse Oubliée (Partie 1) / La Belle et la Bête
    • Chapitre 19 : Retour à Traverse
    • Chapitre 20 : La Forteresse Oubliée (Partie 2) / La Belle et la Bête
    • Interlude
    • Chapitre 21 : 100 % sur tous les mondes
    • Chapitre 22 : La fin des Mondes
    • L'histoire de Sora
    • Pays des Merveilles
    • Compétences de Sora
    • Compétences de Donald
    • Compétences de Dingo
    • Compétences de Groupe
    • Trucs et astuce
    • Dumbo
    • La Keyblade Ultima
    • Les fleurs de la forêt
    • Démo de fin supplémentaire
    • Affronter Sephiroth
    • Les pages déchirées du monde de Winnie
    • Les invocations
    • La position des 99 dalmatiens
    • Les larmes de joies
    • Trouver un Mithril
    • Les cartes postales
    • Battre Clayton et le Caméléon lors de la première rencontre
    • Battre le Parasitocage lors du second affrontement
    • Battre Squall lors de la première rencontre
    • Les marques Trio
    • Brevets de Magie
    • Armes spéciales
    • Le rapport d'Ansem
    • Les truffes bleues
    • Les deux boss cachés
    • Guide vidéo : Combat contre Sephiroth
    • Obtenir le trophée bronze "investigateur"
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