1 - Demeure de Drogan
Après la cinématique d'introduction, vous commencez l'aventure dans la demeure de Drogan. Equipez-vous, prenez le butin dans votre coffre et sortez discuter avec les autres élèves. Après un brin de causette, l'on vous demande d'utiliser votre anneau pour rejoindre Maître Drogan.
Vous pouvez fouiller les chambres des autres élèves mais ce n'est pas la peine pour le moment, vous pourrez revenir ensuite.
Vous pouvez aussi descendre par l'escalier pour éviter d'utiliser un cristal. Ca ne change rien à la suite des évènements.
Ah ça mais qu'est-ce que ? Des Kobolds qui mettent à sac la demeure ! Tuez-les ! Le combat ne devrait pas durer longtemps, les Kobolds préférant prendre la fuite.
Essayez quand même d'en tuer un ou deux pour l'expérience. Visez les ennemis " Sérieusement blessé " ou " Agonisant " qui se battent contre les autres élèves.
Après la bataille, Drogan vous confie, à vous son plus vieil élève (mais bizarrement toujours niveau 1), la tâche de récupérer les artefacts perdus. Demandez à Ayala comment va maître Drogan pour obtenir la quête secondaire du remède pour Drogan. Mais avant de partir, explorez donc la demeure.
Commencez par le sous-sol où vous rencontrez Riisi. Elle vous pose trois énigmes en échange de quoi elle vous donne certains objets, dont la clé de la chambre, si vous répondez comme il faut. Les réponses sont :
-La moitié des enfants sont des fils ? Oui.
-Le prisonnier va être pendu.
-Combien de magiciens ? 6 (Disposez les quatre arbres pour former un carré et la solution est tout de suite évidente.)
Une fois que vous en avez terminé avec Riisi montez à l'étage. Si l'envie vous prend, vous pouvez fouiller les coffres des autres élèves. Mais seule l'épée d'entraînement dans la cantine de Mischa est vraiment intéressante.
Si vous volez des objets dans les coffres des autres élèves, vous obtiendrez 1 point d'alignement Chaotique. Cependant, si Dorna ou Xanos sont avec vous, ils vous laisseront y accéder sans " malus ".
Avec la clé de Riisi entrez dans la chambre de Drogan. Ramassez ce qui vous intéresse dans les coffres. Récupérez le casque, yeux de lynx, que vous pouvez identifier, il vous servira plus tard. Vous pouvez aussi créer des cristaux de focalisation si vous en avez envie sur la table à cristaux. Ces derniers servent à se téléporter via l'anneau de Mystra. Pour en créer, il suffit d'un Quartz + deux autres gemmes (Phénalope, aventurine, quartz fluorescent ou améthyste.)
Toujours dans cette pièce, mettez un quartz et l'épée d'entraînement de Mischa dans le broyeur pour créer une nouvelle épée, le Tinoman. La formule s'apprend un peu plus tard normalement mais autant faire d'une pierre deux coups. Il existe d'autres formules que nous verrons plus tard.
Dans cette même pièce, il y a un coffre avec une aura magenta. Il ne me semble pas qu'il soit possible de l'ouvrir. Après quelques recherches, il semblerait qu'il s'agisse juste d'un élément du décor. Etrange. L'on pourrait penser que les artefacts volés étaient rangés à l'intérieur mais les Kobolds ne sont pas montés à l'étage et, de plus, le coffre est toujours fermé.
Maintenant que vous avez terminé de fouiller, sautez par-dessus le corps de votre mentor et prenez la direction du village. Libre à vous de prendre l'un des deux mercenaires en partant.
Notez que dans les anciennes versions du jeu, Drogan avait son bâton à côté de lui mais vous ne pouviez pas le ramasser. Dans les versions plus récentes, il le tient dans son bras droit tout en étant allongé. Bizarre.
2 - Haute Colline Ouest
Près de la demeure se trouvent deux rats et un voleur Kobold. Si vous avez du mal à tuer le voleur, faîtes en sorte que le chien qui traîne non loin vienne vous aider. Suivez ensuite la route.
1) Rien d'autre qu'une grange avec à l'intérieur deux Kobolds. Vengez la vache morte ! Tuez-les ! Sinon rien d'intéressant.
2) Il y a plusieurs maisons que vous pouvez " visiter ". Soit en crochetant la porte, soit en la cassant. Attention au garde qui patrouille car s'il vous surprend à commettre un acte de vandalisme, il risque de ne pas se montrer très tolérant. Dans l'une des maisons se trouve Toman Bross. Vous pouvez le persuader que vous êtes venu collecter la taxe de protection contre les Kobolds et il vous donnera 1 pièce d'or (plus 3 points d'alignement chaotique pour le petit mensonge !). En dehors de ça, il n'y a rien à faire.
Les druides ou les rôdeurs peuvent parler aux animaux. En parlant aux poules, vous trouverez une améthyste dans l'abreuvoir.
3) Les deux marchands du village. En ce qui concerne Fiona, vous pouvez lui faire le coup de la taxe, mais ça ne rapporte rien (Enfin si, 3 points en chaotique bien sûr.) Quant à Farghan, il vous fournira une partie des ressources dont vous avez besoin pour la quête du remède.
{{uppage}}Toujours pour les druides ou les rôdeurs, en parlant aux chiens vous apprenez que la louve de Farghan a caché un objet en ville. Pour le trouver, il faut d'abord aller parler à la louve et la persuader de vous indiquer où elle l'a caché. L'anneau se trouve ensuite derrière la maison de Fiona. Il s'agit de l'anneau du loup qui donne un petit bonus en empathie avec les animaux et permet d'invoquer un loup.
4) Le Hall-public ! Libre à vous de vous servir dans les coffres de l'arrière-salle. Personne ne s'en formalisera. Vous pouvez aussi soigner les Badauds blessés avec vos trousses de premiers secours ou vos sorts. Gilford peut vous vendre quelques objets. Vous pouvez aussi lui taxer 10 pièces d'or. Haniah Dales vous donne la quête au sujet de Piper le prophète.
5) Voici donc Piper, le prophète ! Plusieurs façons de finir la quête :
-Le tuer mais vous ne gagnez alors que 100xp.
-Le convaincre de partir dans une autre cité qui a besoin de lui. Il faut cependant un peu de persuasion.
-Lui dire de protéger le village mais pour cela, il faut racheter son épée à Fiona.
-Ou par les dialogues, lui faire avouer qu'il a mutilé le corps de Hol ce qui vous permet de gagner 200xp, 60Po et +3 en Loyal.
6) Le Chaudron Bouillonnant. Il y a un vieil homme dans le coin gauche. Vous pouvez savoir ce qui se passe ici et, si le coeur vous en dit, lui extirper de la monnaie.
Etrangement, on ne gagne là que des points d'alignement Chaotique, aucun d'alignement Mauvais.
La cuisinière est l'otage d'une bande de Kobolds ! En parlant avec Lodar le tavernier, votre journal se met à jour.
Plusieurs solutions pour finir cette quête:
-Libérer Mara en intimidant les Kobolds ou en les persuadant. Puis choisir de les laisser vivre ou les tuer. Si vous les tuez, vous obtenez 250xp et la Dague d'Hurc, régénération vampirique +1. Si vous les laissez partir, ce sont alors 100xp et 50Po (100Po avec la persuasion et +1 vers Mauvais) ainsi que +7 en Bon ou en Loyal en fonction de vos choix. A noter que si vous lui laissez la vie sauve, Hurc peut vous aider plus tard dans le jeu.
-Les laisser partir. Mais attention, si vous les laissez partir, ils vont tuer Mara une fois à l'extérieur. Vous trouverez son corps en allant dans la forêt.
-Les attaquer directement mais alors ils tueront Mara et vous ne pourrez rien y faire.
-Se ranger avec eux. Vous obtiendrez beaucoup des points en Chaotique et Mauvais et encore plus pour chaque personne tuée. Après quoi Hurc vous offrira sa dague que vous pourrez tout aussi bien récupérer sur son corps si vous décidez de le tuer.
Si Mara est vivante, vous pouvez lui demander de l'argent mais vous obtiendrez 1 en Mauvais.
Bref, récupérez ensuite les baies dans le fait-tout et sortez de là.
Retournez voir Ayala dans la demeure de maître Drogan pour lui donner les ingrédients et neutraliser le poison. Une fois fait, elle pourra vous soigner sur demande. Direction la zone suivante !
3 - Haute-Colline Est
1) La caravane des Halfelins. Vous pouvez soigner ceux qui sont blessés si vous en avez envie. Katriana vous demande de retrouver un jeu de cartes et vous pouvez faire du commerce avec Torias.
2) En parlant à Szaren, vous apprenez qu'il souhaite ouvrir une enclave dans le village. Il vous faut retourner voir Haniah, l'assistante du bourgmestre pour obtenir l'autorisation. Un peu de persuasion et le tour est joué. L'avantage d'obtenir l'autorisation et que vous pourrez revendre à un bon prix vos objets à Szaren. Plus qu'aux autres marchands. Si vous optez pour cette solution, vous obtenez 100Po et 200xp.
Vous pouvez aussi lui dire de quitter le village pour 100xp et +1 en Bon et Chaotique.
Vous le trouverez plus tard dans la demeure de Toman Bross. Mais si, souvenez-vous ! Vous lui avez cassé sa porte au début du jeu !
3) Nora Blake vient vous accoster pour vous demander de l'aide. Son mari et son bébé sont dans la maison avec plusieurs Kobolds. Ni une ni deux, entrez !
Au rez-de-chaussée vous attendent deux Kobolds ainsi qu'Adam Blake. Enfin, son corps ! Montez ensuite à l'étage pour y trouver le bébé aux mains d'un Kobold.
-Si le bébé meurt, vous n'obtiendrez rien. Enfin si, 1 point en Chaotique si vous l'annoncez à Nora Blake en disant " Dîtes, vous ne teniez pas vraiment à votre famille n'est-ce pas ? "
-Pour récupérer Tynan, vous pouvez persuader le Kobold, lui arracher des bras (demande de la dextérité), lui lancer Charme personne ou encore lui échanger contre une pierre brillante (normalement, juste avant, vous avez trouvé une améthyste sur le corps d'un Kobold.) Rien ne vous empêche de tuer le Kobold après lui avoir donné la pierre et avant qu'il s'en aille.
Maintenant, pour votre récompense : Si vous rendez le bébé, vous obtenez 200xp et divers points d'alignement.
{{uppage}}Si vous lui dîtes que son Mari est à l'intérieur et qu'il l'attend, elle vous donnera sa bague de mariage. Sinon, il faudra la menacer pour l'avoir si vraiment vous la voulez sachant qu'elle n'a aucune utilité si ce n'est la vendre.
Admirez à quelle vitesse la pierre tombale apparaît à côté de la maison.
Il y a aussi une solution beaucoup plus " Mauvaise ". Garder le bébé. Si vous le gardez et que vous lui dîtes, elle vous attaquera et votre alignement en subira les conséquences. Sinon vous pouvez juste dire que la situation n'est pas encore débloquée et filer avec.
Y a-t-il un intérêt à garder le bébé? Oui mais l'on peut qualifier son " utilité " de latente. En fait, il vous servira plus tard, bien plus tard. C'est-à-dire dans l'extension suivante, Hordes of the Underdark. Lorsque vous arriverez devant la caverne des Tyrannoeils, vous verrez un panneau de commande. Si Tynan est toujours avec vous, vous pourrez le transformer en Gobelin ou Drider qui vous servira loyalement.
4) La vieille grange. Au rez-de-chaussée se trouve une caisse couverte de moisissure. En l'ouvrant, si vous ratez votre jet de vigueur, vous tomberez malade.
Ramassez les spores vertes et descendez à la cave où vous attendent trois Kobolds. En fait, vous n'en voyez qu'un car les deux autres sont cachés, les fourbes ! Une fois tués, ramassez les cartes sur le Kobold qui vous attaquait à distance et retournez voir Katriana. Elle vous dira d'aller voir Dashnaya dans son chariot. 200xp et 150Po si vous choisissez l'or ou 200xp et une " divination " pas franchement utile.
En ce qui concerne la mousse verte, retournez chez Drogan, mettez là dans le broyeur avec un quartz et vous obtiendrez un anneau d'immunité contre le poison ! Qui vous immunise contre la maladie ! Pas le poison !
Direction la zone suivante !
4 - Haute-Colline - Contreforts
1) Ici se trouve un Ours brun agonisant. Si vous avez Empathie animale, vous pouvez le soigner et les ours de la région ne seront plus hostiles. Si vous n'avez pas la compétence mais que vous le soignez quand même, ça ne changera rien.
Bug. Dans la 1,69, le jeu ne rend pas les ours neutres mais en génère d'autres aux mêmes endroits que ceux hostiles. Ce qui fait que vous croiserez au même endroit un ours hostile et un ours non hostile.
2) Une rencontre avec un archer-mage du nom de Ferran Coeurvaillant. Il vous en apprendra plus sur la bataille entre les Kobolds et les Gnolls. Si vous avec du sang elfe ou si vous avez assez de persuasion, il vous parlera de l'histoire de la crypte. Enfin, il vous donnera la quête des bois d'Ombrecerf.
Bon, cette quête peut se montrer fastidieuse. Déjà parce qu'au début du jeu, Ombrecerf est un ennemi assez puissant. Mais surtout, parce que pour trouver Ombrecerf, il faut utiliser la compétence Fouille. Et moins cette compétence est élevée, moins vous avez de chance de trouver ses traces. J'espère pour vous que vous avez gardé le casque que l'on trouve chez maître Drogan !
Les traces apparues durant la rédaction de la solution sont marquées par un point rouge sur la carte. Cependant, il se peut que la liste ne soit pas exhaustive.
Normalement, quand vous en trouvez, vous avez un message indiquant " Vous remarquez des traces dans la neige ! "
Lorsqu'Ombrecerf apparaîtra non loin de vous, un message au-dessus de votre personnage vous l'indiquera.
Vous avez le choix entre le tuer, ou lui dire de s'enfuir pour 200xp et +2 vers Bon.
Si vous optez pour le combat, essayez de le tuer le plus vite possible sans quoi vous allez devoir lui courir après sur toute la carte car il va se téléporter aux endroits où il a déjà laissé des traces ! Attention au fait que s'il meurt durant une téléportation, vous allez devoir chercher son cadavre sur la carte.
Une fois mort, récupérez son coeur et ses bois. Que faire maintenant?
-Vous pouvez donner les bois à Ferran pour 300xp et son arc si vous lui demandez (+1 en attaque, +2 en Fouille) ou + 7 vers Bon si vous ne lui demandez rien.
-Mais vous pouvez aussi les vendre à Fiona pour 100Po voire 150Po si vous arrivez à la persuader. Ou encore lui demander de vous en faire un casque des ombres pour 1 000Po avec comme bonus +1 en CA et Visage spectral une fois par jour.
En ce qui concerne le coeur, direction le broyeur de Drogan avec un Quartz et vous obtiendrez une amulette mineure de Vitalité qui vous octroie l'immunité à la maladie et au poison.
3) La crypte. Voir partie 4a.
4) Ferme de Nathan Hurst. Parlez-lui pour obtenir la quête qui consiste à sauver sa fille. Allez en 5 pour poursuivre la quête. Entrez dans la maison de Nathan et parlez au garçon de ferme. Faîtes en sorte qu'il se fasse renvoyer et vous le retrouverez plus tard dans les Monts du Néther.
{{uppage}}5) La demeure de ce cher Sacarhum ! Entrez pour lui parler. Si vous avez assez de persuasion, il vous donne la clé de la cage pour partir avec Becka. Sinon, vous pouvez tenter de le battre à un concours de boissons mais cela demande pas mal de Constitution. Vous pouvez aussi droguer son plat. Si jamais vous êtes jeté dans la cage, vous trouverez un tunnel pour vous enfuir avec Becka. Vous pouvez aussi tenter de venir de nuit en mode furtif, pendant qu'il dort !
Sacarhum est un adversaire puissant au début du jeu mais il est nettement plus abordable au moment de quitter le chapitre 1 avec ce qu'il faut de potions pour donner un coup de fouet à vos caractéristiques. Pour ce faire, avant de quitter le chapitre, revenez le voir dans sa grotte, il y a de fortes chances pour qu'il soit hostile. Tuez-le pour l'xp.
Retournez voir Nathan pour obtenir 150xp et une amulette CA +1.
4a - La crypte
Niveau 1
Rien de bien intéressant pour le moment. Les chauves-souris, si vous pouvez parler avec, vous en apprennent un peu sur les lieux. Quant au pilier, il permet d'en savoir plus sur ceux qui reposent dans cette crypte.
1) Cette statue vous permet d'être soigné si vous priez avec ferveur.
2) La porte s'ouvre plus tard, quand vous en avez terminé avec la quête de Nilmaldor au niveau 2.
Une fois ouverte, vous voyez un damier. Suivez le chemin indiqué par les rayons de lumière pour accéder au piédestal. Une fois la cape en votre possession, les rayons disparaissent ! Pour repartir, rien de plus simple, suivez les rayons qui allaient vers le Sud. Si vous ne comprenez pas, le chemin est indiqué sur la capture d'écran. Le chemin jaune est pour aller au piédestal, le rouge pour en partir. Une fois à proximité de la porte, vous obtenez 50xp.
Et si vous êtes un Paladin, le jeu vous offre un coffre avec un casque, une armure et un bouclier avec divers bonus ! La vie est belle !
Niveau 2
1) L'esprit de Nilmaldor se promène non loin de son sarcophage. Il vous demandera d'éliminer des araignées un peu plus loin en 2. Si vous tentez de vider son sarcophage, il vous attaquera.
2) Pour cet endroit, il vaut mieux posséder une immunité au poison. Les araignées ne sont pas difficiles à tuer mais peuvent être gênantes. Si jamais vous avez quelques problèmes, faîtes en sorte de les tuer au niveau de la porte, de façon qu'elle ne puisse vous attaquer qu'une par une. Les oeufs se trouvent au fond de la pièce en 3. Ecrasez-les, fouillez les cocons, le sarcophage (attention au piège) et allez chercher votre récompense.
Vous pouvez aussi voler les morts si vous voulez des points vers Mauvais et un peu d'xp sur les squelettes.
L'esprit de Nilmaldor vous dévoile une méthode pour venir à bout des Kobolds, vous offre une clé pour accéder à la salle fermée au niveau 1 ainsi que 100xp.
En continuant votre exploration, vous allez croiser un Kobold fuyant deux squelettes. Tuez-le ! Il rapporte plus d'xp que les autres monstres !
4) L'esprit vous demande de retrouver son épée perdue. Cette dernière se trouve en 5. Attention au piège au même endroit que le squelette ! Une fois l'épée entre vos mains, allez la lui rendre pour 50xp et une récompense au choix. Un saphir, un collier de résistance au froid ou une potion de rapidité. Prenez le collier !
6) Dans les restes, un anneau pour Roublard (mais pas que) qui offre un bonus de +1 pour plusieurs compétences !
7) Vous pouvez ramasser les gants merveilleux pour Barde dans le sarcophage si vous en avez envie. Sachez au passage que plus tard dans le jeu, vous aurez un Barde comme compagnon possible.
8) La porte secrète pour activer le gaz. Prenez ce qui vous intéresse dans les coffres, activez le levier et pensez à emporter l'un des casques et de vous en équiper.
9) Les Kobolds ! Surtout, n'oubliez pas de ranger votre arme. Ne marchez pas tout de suite sur la plaque de pression et aller parler au chef Urko. Si vous réussissez à le convaincre que la main n'a aucune valeur, ils s'en vont et vous obtenez 750xp. Vous pouvez aussi tenter Yazka de se joindre à vous. Attention car si vous ratez votre persuasion, le combat commence. Si jamais vous devez combattre, filez activer la plaque. Une fois les Kobolds morts, ramassez la main sur le corps d'Urko ainsi que son arme.
Même si vous avez réglé la situation pacifiquement, appuyez sur la plaque pour 100xp.
La main momifiée, si utilisée, sert à indiquer la direction vers les autres artefacts. Ce qui est plutôt inutile en fait ! Vous pouvez soit la rendre directement à Ayala, soit continuer à explorer. Sinon, direction Blumberg.
5 - Blumberg
Pas grand-chose à faire ici. A votre arrivée, vous êtes accueilli par un mourant. Vous pouvez le soigner pour +1 Bon mais malgré cela, il va se faire tuer ensuite.
1) Un chaman Gnoll avec deux Gnolls. Vous pouvez faire venir les deux Gnolls sans que le chaman attaque. Après quoi, continuez d'explorer le village avant d'entrer en 2.
2) Deekin ! Il vous demandera d'aller voir son maître pour qu'il lui rende sa liberté. En échange il vous rendra la statue de la tour. Ou plutôt, les morceaux.
Vous avez peut-être déjà rencontré Deekin dans les contreforts si vous avez exploré les routes.
Notez que lire la façon dont parle les Kobolds est assez fatigante à la longue.
Vous n'avez donc pas le choix, direction les monts du Néther au nord des contreforts.
6 - Monts du Néther
Quelques loups et un blaireau à tuer avant d'explorer les cavernes. Et aussi un Grizzly !
N'allez pas tout de suite dans la grotte des Kobolds en 2. Faîtes plutôt un petit tour dans celle des Orques. Il s'agit de la caverne située au Nord en 1.
1) Dès votre entrée, quatre Orques vous tombent dessus. Ils n'ont pas beaucoup de points de vie mais peuvent quand même faire mal s'ils touchent. Au fond de la grotte, une fois le chef Orque terrassé, vous trouvez un arc unique pour rôdeur. Pour GeeVay! Une fois cela fait, allez en 2 dans la caverne des Kobolds.
6a - Caverne des Kobolds
Niveau 1
1) Ne vous empressez pas de suivre les Kobolds qui fuient, il y a deux pièges dans le couloir qui peuvent vous paralyser.
2) Ce passage contient plusieurs dangers. D'abord, la balise va vous tirer dessus si vous marchez sur les pièges devant elle. Si vous ne pouvez pas désarmer les pièges, essayez de détruire la balise de loin. Sinon vous pouvez aussi marcher sur les pièges, vous ne devriez pas trop en souffrir. Ensuite, les Kobolds vont enduire le sol de graisse ce qui va vous ralentir, voire vous faire tomber si vous ratez un jet de réflexes, pendant qu'ils vous tireront dessus. Enfin, de nouveau une baliste mais avec beaucoup de Kobolds. Vous l'avez vu le Kobold caché dans la boîte ?
3) Qui a osé suivre les flèches ? Si vous ouvrez le coffre, les portes vont se fermer et les Kobolds vont surgir de partout pour vous tuer. Pour poursuivre dans le couloir central, vous devez utiliser les leviers dans le bon ordre, comme indiqué par les chiffres rouges sur la carte. Au bout des quatre portes vous attendent des Kobolds ainsi qu'un piège. Après quoi, vous allez arriver dans une grande salle remplie de Kobolds neutres.
4) Deux Kobolds vont lâcher une meute de loups sur vous. Si vous êtes en difficulté, mettez vous derrière l'encadrement d'une porte pour les empêcher de tous vous attaquer en même temps.
Notez que certains Kobolds neutres peuvent devenir hostiles s'ils voient le combat.
5) Tuez le gardien pour récupérer sa clé et ouvrir la cellule du Maître sauteur. Il vous en apprend plus pour accéder au niveau 2 et vous demande de lui ramener le sceptre.
6) Un chaman Kobold plutôt bien entouré. Faîtes attention au souffle du loup. Pensez à prendre les diverses potions dans le coffre.
7) Le chef Kobold est ici. Hurc et Urko aussi s'ils sont toujours vivants. Le fait qu'ils soient là calmera le chef au début de l'échange. Votre objectif est de pouvoir accéder au niveau suivant. Pour cela, plusieurs solutions. Le tuer pour récupérer le sceptre ou arriver à un compromis avec le maître sauteur. Si vous ratez la persuasion le combat commence donc sauvegardez avant le dialogue, dans le doute.
Si vous optez pour le compromis, choisissez " une fois par mois " en ce qui concerne les visites et c'est bon. Ensuite de quoi le Maître sauteur vous dégagera le passage en 8 vers le niveau 2.
Si vous avez tué tous les Kobolds, vous allez devoir utiliser le sceptre vous-même.
8) Une fois l'ingénierie Kobold en route, passez sous la pierre pour accéder à la porte. Vous n'êtes pas obligé d'attendre longtemps, dès qu'elle commence à se soulever vous pouvez passer.
Niveau 2
Vous l'avez sans doute remarqué, les Kobolds ici sont plus méchants que les autres. Le problème vient surtout qu'ils peuvent faire des attaques sournoises.
1) Vous rencontrez Klong " La congère " et sa bande. Une solution de facilité est de libérer les boeufs dans l'enclos pour qu'ils fassent le ménage pour vous. Faîtes attention aux boeufs. S'ils deviennent hostiles, ils risquent de vous en faire baver. Une fois les Kobolds morts, ramassez le butin (surtout l'arme de Klong) et continuez.
2) Tymofarrar. Parlez-lui et concluez un accord au sujet de J'nah. Il vous donne alors une Flasque de poudre qui vous sera très utile le moment venu.
{{uppage}}Il vous donne aussi de quoi vous transporter directement à la surface sans avoir à repasser par les cavernes. Sortez de là, vous n'avez plus rien à faire ici et dirigez-vous vers la Haute-forêt.
Quoi ? Tuer Tymofarrar ? Au niveau 5 et à ce stade de l'aventure ? Pas vraiment non !
Oh ! Vous vous souvenez du Garçon de ferme renvoyé un peu plus tôt par votre faute ? Il va vous attaquer avec deux bandits au moment de retourner dans les contreforts. Sur son corps vous pouvez récupérer " Froide étreinte ".
7 - Haute-Forêt
1) Tuez les bandits qui vous attaquent. Marchez entre les plaques de pression au sol pour éviter de déclencher le piège. Faîtes attention au Chef des bandits, il est assez coriace si vous êtes seul. Fouillez les coffres pour trouver la clé vous permettant d'explorer la caverne en 2.
2) La caverne possède deux entrées. L'une gardée par des Gobelours, l'autre par un Ours des cavernes attaqué par un Worg et deux Loups. Essayez de donner le coup final à l'ours, il rapporte pas mal d'xp. Quant aux Gobelours, faîtes en sorte de ne pas être dans la ligne de mire du chaman pendant que vous tuez le Héros gobelours.
Au milieu de la caverne se trouve un cercueil inaccessible. Il faut aller chercher la clé qui se trouve dans une autre caverne, en 1.
Une fois que vous avez la clé, ouvrez la porte. Faîtes attention aux piles de crânes qui se transforment en Squelettes. Le combat n'est pas vraiment difficile mais l'aura de la Momie peut se montrer gênante. Si vous n'avez pas assez de volonté, buvez une Potion de clarté pour éviter d'être terrifié. Dans le cercueil se trouve une ceinture de résistance aux sorts.
Notez que certains monstres reviennent quelques fois en sortant de la grotte.
3) La maison de l'Ermite. Il dispose d'un Chargeur qui vous permet de recharger vos objets magiques contre 100Po la charge. C'est cher ! Dans la pile de livres se trouve le bouquin qui vous apprend les formules pour le Broyeur. Comme déjà indiqué plus tôt, il s'agit à chaque fois de mélanger un quartz avec les spores vertes, l'épée d'entraînement ou le coeur d'Ombrecerf. En ce qui concerne la Potion de peau d'écorce, il faut une bouteille vide et deux baies des marais.
4) Si les Dragonnets blancs de cette nouvelle caverne sont faciles à battre, les Dragonnets rouges, eux, sont plus compliqués. Mais une fois la grotte vidée, fouillez les trésors pour trouver un Œuf de dragon. Vous pouvez le vendre à l'Ermite ou à Szaren pour 700Po ou encore l'échanger contre la cape de ce dernier.
5) Les cavernes des Gnolls, votre objectif principal !
7a - Les cavernes des Gnolls
Niveau 1
Vous pouvez tuer les Gnolls qui dorment en un coup au corps-à-corps. Si jamais l'un des gongs est activé, cela fait apparaître plusieurs Gnolls aux points rouges sur la carte.
1) Glendir est enfermé. On se rend vite compte qu'il essaye de nous raconter n'importe quoi mais pour le moment, laissez-le faire. Faîtes lui écrire un billet à ordre et attendez qu'il dise avoir terminé pour le libérer. La clé se trouve dans la caisse à côté. Une fois libre, prenez le billet et dîtes lui de dire la vérité. Après quoi, menez-le à la sortie. Oui car s'il y va seul, il semblerait qu'il meurt même si le chemin est dégagé. Pour votre récompense, retournez voir Fiona à Haute-Colline. Contre le billet, elle vous donne des bottes reflexes +3, sinon 200 Po.
2) Le dresseur. Tuez-le pour obtenir la corne du dresseur. Elle vous sert à charmer les trois ours en cage qui peuvent vous aider à nettoyer le niveau si vous le souhaitez. Si vous pouvez parler aux animaux, vous comprenez que la meilleure chose à faire et de les achever en échange de quelques points vers Bon.
3) Un Magicien gobelin avec un Worg. Faîtes attention aux pièges sur la porte et aux pieds du Magicien. Sur son corps se trouvent des notes qui donnent un début d'explication sur ce qu'il faut faire au niveau suivant. Nous verrons cela le moment venu.
4) Tuez les deux Gnolls et récupérez la clé de l'enclos des esclaves. Si vous donnez de l'or, vous gagnez quelques points vers Bon.
5) Plusieurs Kobolds sont enfermés ici. Ils peuvent vous aider à vaincre le Chef des gnolls mais sachez que le combat n'est pas obligatoire.
6) Gishnak, le chef des gnolls. Quand vous arrivez, il n'est pas hostile. Je recommande d'explorer toute la grotte avant d'aller le voir. Vous pouvez le tuez, mais le plus intéressant est de lui demander son aide pour tuer J'nah. Mais comme il le dit, si à partir de maintenant vous volez un objet ou libérez un esclave, ils deviendront hostiles. C'est pour cela qu'il est préférable de le voir en dernier. Quoi qu'il en soit, vous obtenez la clé pour accéder au niveau 2.
Niveau 2 - Ruines souterraines
Avant de commencer, abordons directement le sujet du Bassin enchanté qui se trouve au niveau du point rouge sur la carte. Ce dernier permet d'obtenir plusieurs choses. La possibilité d'invoquer un Elémentaire au choix (Eau, Feu, Terre ou Air) ou une robe de résistance aux énergies destructrices. Pour obtenir la robe, il faut lancer le bon sort sur l'un des bassins au choix que vous allez trouver en explorant le niveau. En faisant cela, vous obtenez une Babiole magique. Les sorts de niveau 0 font parfaitement l'affaire et même les parchemins si vous pouvez les lire. Pour chaque bassin, il faut lancer l'élément contraire.
1 Les eaux de la sagesse : Illumination.
2 Les feux de la connaissance : Rayon de froid.
3 Colonne d'air : Projection d'acide.
4 Avalanche de terre : Décharge électrique.
Une fois la Babiole magique obtenue via n'importe lequel des bassins, attendez d'avoir récupérez la deuxième en tuant tous les élémentaires et lancez les deux dans le bassin puis appuyez sur le symbole de tous les éléments pour obtenir la robe. Sinon, lancez une babiole et appuyez sur l'élément de votre choix pour obtenir un invocateur de votre choix.
A partir de maintenant, actionnez le levier pour ouvrir une porte. Suivez les couleurs qui correspondent au Halo de la porte pour ne pas subir de dégâts. A chaque fois que vous tuez un élémentaire, actionner de nouveau le levier pour ouvrir une nouvelle porte.
1) Suivez le chemin bleu pour trouver l'Elémentaire de l'eau. Il est fort mais aussi plus lent que vous. Donc vous pouvez très bien passer votre temps à fuir pour l'attaquer à distance.
2) L'Elémentaire de feu et bien pus facile à battre, rien à dire.
3) Faîtes attention aux Méphites aériens, ils font plus mal que les autres si vous n'avez pas ce qu'il faut en reflexes. L'Elémentaire d'air est aussi puissant que celui d'eau et on ne peut pas le prendre de vitesse.
4) Le dernier, celui de terre ! Fort mais également très lent. En le tuant, et si c'est votre dernier élémentaire, vous obtenez une babiole magique.
Une fois les Elémentaires terrassés, la porte s'ouvre vers la suite du niveau.
Niveau 3 - Hall antique
Votre rencontrez enfin J'nah ! Parlez-lui pour obtenir le Phylactère des glaces afin de pouvoir tuer Tymofarrar à sa place. Si vous êtes un homme, vous pouvez tenter de flirter avec mais ça ne marche, malheureusement, pas. Ne partez pas tout de suite ! De toute façon, que ce soit maintenant ou plus tard, il faudra la tuer alors autant le faire maintenant.
Préparez-vous en conséquence car J'nah est très forte. Utilisez la poudre donnée par Tymofarrar puis essayez de la tuer le plus vite possible avant qu'elle ne commence à lancer trop de sorts. Dès que vous lui portez un coup, les Gnolls vont arriver en renfort si vous avez conclu l'alliance plus tôt. Ils ne sont pas d'une grande aide mais servent de chair à canon.
Une fois morte, ramassez le butin, parlez au Chef s'il est toujours vivant et faîtes ce que vous voulez de lui. Ensuite de quoi, fouillez la zone.
1) Parlez à Azith pour partir. Pour qu'elle vous téléporte, vous devez lui lancer un sort ou lui donner une potion de Soins légers.
Retour vers Tymofarrar
Maintenant que J'nah est morte, retournez voir votre ami le dragon. Si vous lui aviez demandé le masque, il vous le donne, sinon il faut lui acheter. Vous allez peut-être devoir le menacer pour qu'il vous donne ce que vous voulez car il n'est guère disposé à vous récompenser si vous ne lui aviez pas fait prêter serment.
Mais ça, vous vous en doutiez ! Et le plus fourbe dans l'histoire, c'est vous ! Cassez le Phylactère des glaces et tuez-le ! Il ne vous restera plus qu'à vous servir dans ses trésors. Bon, si on le fait c'est surtout pour l'xp car on ne peut pas vraiment dire que Tymofarrar est malfaisant.
Maintenant que vous en avez terminé avec lui, retournez voir Deekin pour récupérer la Statue de la tour. Une fois cela fait, finissez ce que vous avez à faire au chapitre 1 et retournez voir Drogan pour en finir.