Le pont
Allez parler au peintre, puis observez le piédestal de la statue et revenez questionner le peintre. Il va vous donner un portrait. Observez-le dans votre inventaire puis faites un clic droit sur le piédestal pour récupérer un message de Barbora. Regardez de quoi il s'agit dans votre inventaire (et faites-le d'ailleurs pour chaque objet que vous ramassez tout au long de l'aventure). Enfin, faites un clic droit sur votre téléphone.
Le quartier de Barbora
Utilisez l'interphone de l'immeuble. Tentez d'abord d'appeler Barbora : pas de réponse. Essayez les autres locataires. Le cinquième essai sera le bon et la porte s'ouvrira. Une fois à l'intérieur regardez les boîtes aux lettres de gauche pour avoir le numéro de l'appartement dans lequel Barbora habite. Prenez l'ascenseur pour vous y rendre. Sonnez à sa porte puis frappez deux fois : personne n'ouvre. Utilisez les escaliers pour tenter de monter au grenier : il est fermé, il va falloir trouver la clé. Pour cela, redescendez au rez-de-chaussée et observez deux fois le panneau d'affichage à côté de l'entrée. Vous découvrez que la clé du grenier est à l'étage de Barbora. Remontez et prenez la clé qui est à côté de l'extincteur. Vous pouvez maintenant monter au grenier. Une fois que vous y êtes, commencez par allumer la lumière en utilisant l'interrupteur un peu à droite de la porte. Ramassez le chiffon sous les étagères et la corde, pendue non loin du poêle. Observez le coin sombre et regardez ce qu'il y a dans l'armoire : elle est vide. Intéressez-vous aussi aux briques qui font office de pied pour l'armoire en question. Elle va tomber, ce qui fera un trou dans le sol, trou dans lequel vous pouvez prendre une bille. Utilisez le chiffon sur la fenêtre pour casser les vitres. Utilisez ce même chiffon une deuxième fois pour enlever les restes de verre. Enfin, utilisez la corde sur la poutre et passez par la fenêtre pour rejoindre l'appartement de Barbora, mais dès que vous y mettez les pieds, vous êtes assommé par un mystérieux individu.
L'appartement de Barbora
Vous vous réveillez au petit matin et ce que vous voyez confirme vos craintes : l'appartement est sens dessus dessous. Passez dans la salle-de-bain : Barbora a été assassinée et gît inanimée dans sa baignoire. Observez le chat. Son collier vous indique son nom : Felix. Revenez dans la salle à manger et ramassez le sac à main de Barbora. Ouvrez-le pour trouver un badge. Utilisez l'ordinateur : le mot de passe n'est pas difficile à trouver puisqu'il s'agit de felix. Une cinématique se déclenche. Quittez les lieux.
Le quartier des archives centrales
Discutez avec le retraité sur son banc. Entrez ensuite dans le bâtiment. Hélas, le portier vous empêche d'aller plus loin. Ressortez du bâtiment et du parc. Vous arrivez devant un immeuble de bureaux. Tentez de parler au clochard : il est endormi. Dirigez-vous vers le kiosque puis vers le passage souterrain. Une discussion avec une petite fille s'engage. Donnez-lui la bille pour avoir des pétards. Achetez des allumettes au kiosque puis parlez au clochard qui est maintenant réveillé. Il veut des cigarettes, faites donc un tour au kiosque pour lui acheter son paquet de cigarettes et remettez-lui. Revenez voir le retraité sur son banc. Tentez d'amorcer la discussion, puis utilisez les pétards. Il veut bien vous aider si vous lui ramenez une bouteille de vin. Allons voir au kiosque s'ils ont ça. Hélas, ils ne disposent que de briques de vin. Il faut donc trouver une bouteille pour rendre le breuvage plus présentable. Parlez au clochard puis prenez une des bouteille vide derrière lui. Remplissez-là avec la brique pour obtenir la bouteille de vin à remettre au retraité qui tient parole et vous donne en échange l'autorisation tant convoitée.
A l'intérieur des archives centrales
Donnez l'autorisation au portier qui accepte enfin de vous laisser passer. Prenez l'ascenseur. Utilisez le badge sur le lecteur de carte pour ouvrir la porte du bureau de Barbora. Regardez de plus près le bureau et prenez un crayon (dans le porte-crayons) et un taille crayon (clic droit sur la photo du chat qui est à l'envers). Combinez ces deux objets pour avoir un crayon taillé que vous utilisez tout de suite sur le bloc-note pour obtenir un morceau de papier portant un code chiffré. Lisez-le dans votre inventaire. Le tiroir du bureau est fermé. Pour l'ouvrir, prenez la clé cachée dans le pot de fleur. Utilisez-là pour récupérer le tampon. Ressortez du bureau et intéressez-vous au monte-charge. Pour l'activer il faut être assez rapide. Utilisez tout d'abord le badge puis le papier avec le code.
{{uppage}}Vous récupérez des documents sur le projet NI.BI.RU (lisez-les). Revenez dans le bureau de Barbora et intéressez-vous à l'ordinateur. Le mot de passe est là aussi très facile à deviner puisqu'il a trait toujours au même chat. Mais attention, car vous l'avez certainement remarqué, sur ce bureau la photo de Felix est à l'envers. Le code est donc felix à l'envers soit xilef. Une fois que vous avez fini de faire mumuse avec le PC, n'oubliez pas de prendre le rapport dans l'imprimante. Ressortez des archives et dirigez-vous vers les bureaux non loin du kiosque.
L'institut des monuments historiques
Parlez à la secrétaire : elle ne veut pas vous laisser entrer dans le bureau du directeur et refuse de vous transmettre une quelconque autorisation. Parlez-lui à nouveau pour obtenir sa carte de visite. Sortez et re-rentrez pour lui parler une troisième fois : elle est intransigeante. Allez plutôt discuter avec le clochard. Il vous indique quelle est la voiture de la secrétaire : c'est la Mercedes au fond de l'écran. Allez voir ce véhicule pour relever son numéro d'immatriculation. Combinez ensuite la carte de visite de la secrétaire avec votre téléphone pour lui passer un coup de fil et ainsi l'obliger, par une ruse très habile, à déplacer sa voiture. Elle sort donc de son bureau ce qui vous laisse l'occasion d'entrer dans le bureau du directeur. Avant de parler à ce grand ponte, n'oubliez cependant pas d'apposer le tampon sur le rapport pour obtenir le rapport tamponné et ainsi vous donner toutes les chances d'obtenir l'autorisation de fouille.