Fouillez dans la poubelle puis examinez le radar. Sortez sur le quai, consultez la carte et choisissez le parc industriel.
Prenez la sortie à droite et prenez le levier que vous trouvez. Parlez au chien jusqu'à épuiser toutes les options. Ramassez le bâton derrière vous puis utilisez-le sur Clever-Byte.
Sélectionnez le bâton pour le rapporter au chien. Prenez la tresse isolante sur l'étagère, combinez-la au bâton dans votre inventaire puis servez-vous-en sur l'ampoule à l'arrière-plan.
Utilisez la combinaison sur le chien. Allez dans le cabinet de Doc.
Entrez dans le cabinet sur la droite. Après avoir parlé à Doc, prenez le tournevis à gauche de la pièce. Retournez ensuite dans le parc industriel. Après avoir écouté les deux personnages bizarres, consultez la carte et retournez au quai.
Entrez dans la boutique sur la gauche. Choisissez la première option.
Après l'opération, retournez sur le quai. Prenez le seau qui se trouve à droite du pêcheur puis dirigez-vous vers l'entrée à gauche de l'écran.
Bambina
Entrez dans le bâtiment violet.
Allez parlez à Garlef, l'homme en haut à droite et épuisez les objets de conversation.
Parlez également à Nod et épuisez les sujets de conversation. Prenez le flacon de sucre sur la table.
Allez voir Goal, choisissez la seconde option, puis la première. Choisissez la seconde réponse à deux reprises face à Goal, prenez le bol de cacahuètes et épuisez les sujets de conversation.
Dans votre inventaire, combinez les cartouches et la télécommande. Choisissez la cartouche verte pour commencer. Epuisez les sujets de conversation. Allez ensuite parler à Bozo et épuisez les sujets de conversation. Suivez Bozo hors de la taverne.
Dirigez-vous complètement à gauche vers Little Venice. Prenez l'antenne puis allez vers la boutique d'armes. Allez parler à Bozo et choisissez la première option.
Quand Bozo sera de retour, retournez à la taverne, choisissez la première chanson du jukebox, ressortez et utilisez le pot de sucre sur le générateur qui se trouve au-dessus. Retournez dans la taverne et prenez la fiche du musicien dans le jukebox ainsi que l'espadon.
Retournez sur le quai et sélectionnez le butoir près de la gondole puis remplacez la fiche du gondolier par celle qui se trouve dans votre inventaire. Retournez voir Bozo et choisissez la première option. Prenez la valve sur le tuyau qui se trouve juste à gauche. Retournez ensuite sur le quai et prenez la sortie vers le marché. Allez vers le pharmacien et sélectionnez le tuyau pour lui faire changer de direction. Retournez à la boutique d'armes et libérez les crabes. Retournez sur le quai à nouveau et donnez un coup de pied dans le butoir. Retournez voir Bozo et sélectionnez la première option.
Allez voir Goal dans la taverne.
Battez-vous contre elle dans le tournoi de Platypus-Bataka. Défendez-vous contre ses attaques et attaquez-la aux endroits qu'elle ne protège pas. Vous devez la vaincre pour convaincre la " Lady Goal ".
Utilisez la commande sur Goal et choisissez la cartouche de droite. Epuisez les sujets de conversation. Allez voir Garlef sur le balcon et épuisez les sujets de conversation. Allez à l'extérieur et utilisez le sucre sur le générateur. Retournez dans la taverne et parlez à Nod en épuisant tous les sujets de conversation puis utilisez la clé de votre inventaire sur les toilettes à droite.
Allez à la place du marché voir le pharmacien, épuisez les sujets de conversation puis utilisez le papier toilette sur le pharmacien. Fouillez ensuite dans la benne à ordures sur la gauche de l'écran. Retournez au port et entrez dans la boutique de gadgets. Prenez les chaussettes anti-gravitées et prenez les lunettes qui se trouvent sur l'étagère. Prenez l'objet qui se trouve sur l'étagère du bas, en-dessous des chaussettes. Utilisez le concombre dans votre inventaire. Utilisez les lunettes sur la déchiqueteuse puis sur le robot. Prenez le dragon d'invisibilité doré derrière vous. Utilisez le dragon doré, prenez les lunettes sur le comptoir et ressortez.
Allez maintenant à Little Venice et interagissez avec la trappe à côté du périscope.
Après avoir parlé à l'homme en cagoule, allez dans votre inventaire, combinez les deux côtés des lunettes puis recombinez-les aux verres. Utilisez le tout sur le périscope. Ouvrez la trappe.
Examinez le rideau puis ouvrez la porte vers la station radio.
{{uppage}}Epuisez les sujets de conversation. Pressez le bouton en bas de la station puis sélectionnez le chaton et utilisez l'espadon sur lui. Choisissez la troisième option puis la dernière. Passez sur pont jusque dans la cabine pour prendre la main de tournoi.
La Résistance
Allez maintenant voir Garlef dans la taverne et choisissez la seconde option à deux reprises, puis la première. Vous devez gagner la partie contre Garlef, il choisira toujours " ciseaux ". Quand il ne lui restera plus de paire de doigts, choisissez " pierre " pour le vaincre. Allez ensuite voir Goal et choisissez l'avant-dernière option.
Allez à la place du marché et dans l'allée sombre.
Sélectionnez la porte. Allez voir Garlef, posez-lui la première question.
Allez dans votre menu et baissez le son de la musique. Retournez à l'allée sombre et sélectionnez la porte. Sélectionnez la caisse sur le côté et attendez puis ressortez et sélectionnez encore la porte.
Parlez à Janosch et épuisez les sujets de conversation. Utilisez les diapositives dans votre inventaire sur le projecteur. Choisissez la quatrième option, puis la seconde, la troisième à trois reprises, la seconde à nouveau et encore la troisième.
Le Capitaine Seagull
Allez à la place du marché et prenez la route vers Bellevue. Utilisez le bol de cacahuètes sur le nez afin d'ouvrir la porte.
Entrez dans le couloir à gauche qui indique " le côté droit " et descendez en bas à droite pour entrer dans la maison. Parlez à Crane et épuisez les sujets de conversation. Ressortez et entrez dans le bâtiment du dessus (l'entrée accompagnée de points d'interrogation). Epuisez les sujets de conversation avec le Capitaine Seagull. Examinez la bibliothèque derrière vous, les plantes à l'avant-plan, la fenêtre ainsi que l'aquarium à droite et vous obtiendrez 5 différents mémos. Examinez l'arbre.
Remontez et allez voir le poète Crane. Vous pouvez épuiser les sujets de conversation, mais utilisez le mémo de bougie sur lui et prenez ensuite la bougie à gauche de l'écran.
Montrez à Crane le mémo pour l'eau et prenez le gobelet d'eau sur le rebord de la fenêtre.
Montrez-lui ensuite le mémo pour le pain et prenez le pain sur la droite.
Montrez-lui le mémo pour le fil et prenez-le au-dessus de la porte.
Montrez- lui le dernier mémo puis prenez l'urne et le charbon.
Allez complètement à gauche. Engagez la conversation avec le gérant de l'échoppe platypus et épuisez les sujets de conversation. Allez à gauche presser la sonnette du comptoir puis attendez et épuisez les sujets de conversation. Sélectionnez le menu, maintenant vous devrez alterner entre les différents menus afin d'atteindre une commande de 0 zlotti. Suivez la vidéo pour y arriver.
Allez en haut juste à côté du restaurant puis utilisez la manivelle de votre inventaire sur l'engin attaché à la fenêtre. Tournez la manivelle, redescendez et retournez au quai.
Donnez le cookie de la fortune au pêcheur. Retournez voir le gérant et présentez-lui votre carte membre pour obtenir le guide. Consultez-le dans votre inventaire. Montez et prenez l'oeuf dans la chaussette.
Allez vers Bellevue, utilisez le seau de votre inventaire sur celui rempli de terre à côté de l'oeuf en bas à gauche de l'écran et prenez la pelle.
Placez une pierre sur le premier trou de la première rangée puis la seconde sur le troisième trou de la seconde rangée. Placez d'abord le piège sur le second trou de la troisième rangée puis dès que l'oeuf commence à apparaitre dans le premier trou de la dernière rangée, placez le piège sur le dernier trou de la première rangée pour attraper l'oeuf. La séquence peut cependant être aléatoire.
Allez maintenant à l'endroit où se trouvait le gondolier. Vous trouverez un oeuf près de la rampe. Allez voir le pêcheur sur le quai et utilisez l'espadon de votre inventaire sur lui. Choisissez la dernière option. Utilisez les pilules expirées de votre inventaire sur le seau du pêcheur puis servez-vous de votre appât (anchois sur bâtonnet dans votre inventaire) sur le pêcheur.
Allez devant le cabinet de Doc, là où vous avez rencontré pour la première fois les membres de la résistance (outside Doc's workplace). Sélectionnez le tuyau en haut à droite de l'écran pour trouver oeuf de platypus dans l'entonnoir. Allez mettre du charbon dans la chaudière en bas. Rendez-vous à la taverne et utilisez la bougie de votre inventaire sur celle qui se trouve en bas de l'écran.
{{uppage}}Retournez à la chaudière et utilisez la bougie dessus. Montez récupérer l'oeuf.
Changez le tuyau numéro 1, le numéro 4, puis le numéro 2. Changez le petit tuyau sur la droite, puis le numéro 3, changez encore une fois le tuyau numéro 2. Changez le tuyau complètement en bas à droite, changez celui en-dessous du numéro 1, changez le numéro 1 et 2. Prenez le platypus de feu. Allez dans le bureau de Doc.
Pressez sur le bouton du congélateur. Combinez l'oeuf de platypus de terre au seau de terre dans votre inventaire. Mettez cette combinaison dans le congélateur. Pressez sur le bouton encore deux fois puis allez dans votre inventaire et utilisez la pelle sur le bloc de glace pour récupérer un platypus de terre gelé.
Ouvrez votre guide de platypus et lisez les informations sur le platypus volant, en bas à gauche. Ressortez et allez à Bellevue.
Allez dans la maison du Capitaine, prenez le livre rouge puis sélectionnez les livres en haut à droite de la bibliothèque.
Prenez l'aspirateur et montez vers le nid de corbeau. Examinez le tuyau à gauche puis insérez-y les urnes.
Allez au quai et prenez un crochet/hameçon dans le bocal du pêcheur. Retournez au nid de corbeau sur la maison du Capitaine. Combinez l'hameçon au fil dans votre inventaire et utilisez le tout sur le mât.
Sélectionnez le " frommet ".
Utilisez l'oeuf du platypus volant sur la catapulte.
Retournez dans la maison du Capitaine, ouvrez la trappe et utilisez l'aspirateur sur les peluches (lint).
Remontez dans le nid de corbeau et utilisez l'espadon sur la catapulte.
Ressortez de la maison du Capitaine et utilisez le pain dans votre inventaire sur le nichoir.
Retournez dans le nid au-dessus de la maison et prenez le linge rouge puis combinez-le à l'antenne dans votre inventaire.
Retournez au nichoir et utilisez le filet sur le platypus.
Allez à l'extérieur du cabinet de Doc et placez le platypus de feu dans le nid à côté de la carte.
Allez ensuite au port, devant la taverne. Examinez le nid qui se trouve sur la colonne au centre. Combinez dans votre inventaire le platypus d'eau et le Tigerfish.
Allez à Bellevue et placez le platypus de terre dans le nid en bas à gauche. Allez ensuite à Old Town et placez le platypus volant dans le nid en forme de nuage vers le bas de l'écran. Allez devant le cabinet de Doc et entrez, utilisez le Tigerfish sur le pot de peinture à l'arrière-plan. Entrez dans le corridor en dehors du cabinet de Doc et utilisez le Frankenfish de votre inventaire sur les électrodes. Combinez le Zebrafish au verre d'eau qui se trouve dans votre inventaire.
Allez maintenant chez le Capitaine et placez le Zebrafish dans l'aquarium.
Prenez le platypus et ressortez. Allez placer le platypus d'eau dans le nid qui se trouve devant la taverne. Allez ensuite parler au Capitaine Seagull. Allez voir Crane le poète et choisissez la première option. Allez voir le gérant de la boutique platypus, épuisez les sujets de conversation. Retournez voir Crane et sélectionnez la troisième option. Allez voir le Capitaine et sélectionnez l'avant-dernière option.
Entrez dans la taverne, utilisez la télécommande sur Goal et choisissez la cartouche de droite. Utilisez l'invitation sur Goal.
Prenez le mémo qui se trouve sur la table. Allez à Old Town. Après la discussion, allez voir Crane et montrez-lui le mémo que vous avec pris sur le bureau du Capitaine. Allez à Old Town et donnez la radio au gérant de la boutique platypus.
La Prise d'Otage
Sélectionnez la porte vers le bureau de Doc. Utilisez la télécommande sur Liebold et allez voir l'anomalie qui se produit à l'arrière-plan. Choisissez la première option à deux reprises, puis la dernière et la première. Epuisez le reste des options et sautez dans le portail.
Allez voir Goal et épuisez les sujets de conversation puis faites la même chose avec Doc. Vous pouvez essayer de parler à Donna et ses acolytes. Allez fouiller dans les tiroirs sur la gauche et vous obtenez deux télécommandes. Allez voir Goal, épuisez les sujets de conversation. Combinez la cartouche de Goal et la télécommande de Donna dans votre inventaire. Utilisez la combinaison sur Donna. Prenez les deux objets laissés derrière par Wink et Nod.
Entrez dans le portail en bas à gauche puis ressortez après avoir parlé à Liebold.
{{uppage}}Allez dans le corridor (into the lock. Utilisez le pied-de-biche sur les électrodes après avoir parlé à Rufus. Choisissez la dernière option.
Epuisez les options face à Goal.
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