Vous commencez l'aventure dans la peau de Dagran et êtes accompagné de Syrenne, la spécialiste du corps-à-corps de votre joyeuse bande. Avancez dans le tunnel en éliminant les reptides armés d'arbalètes, puis affrontez un nouveau groupe de créatures dans une salle plus large en vous familiarisant avec le système de combat grâce aux tutoriels. Vous prenez ensuite le contrôle de Zael, votre héros, accompagné de Yurick, le sorcier en titre du groupe. Utilisez votre arbalète pour inspecter la salle, puis ordonnez à Yurick de détruire un pilier en ciblant l'un d'eux. Réglez leur compte aux reptides survivants et progressez dans les tunnels pour rejoindre Dagran et Syrenne.
Là, utilisez à nouveau le mode inspection pour ordonner à Yurick de détruire le pont surélevé grâce à sa magie et ainsi éliminer les ennemis présents. Un ennemi plus imposant fait ensuite son entrée en compagnie de reptides plus petits : utilisez votre garde à bon escient pour parer les attaques du monstre et garder son attention, pendant que Yurick lui destine ses meilleures boules de feu. Autant que possible, attaquez le grand reptide en vous plaçant dans le cercle de feu matérialisé par Yurick : cela aura pour effet d'octroyer à vos attaques un bonus élémentaire.
La bête défaite, continuez à avancer dans les tunnels, sauvegardez si vous le souhaitez (note : la plupart des points de sauvegarde disposés dans les donjons sont succédés par une sauvegarde automatique), puis analysez la nouvelle situation de combat qui s'offre à vous. Une fois fin prêt, longez la structure centrale par la droite pour prendre les reptides à revers, et utilisez vos flèches Fléau des mages pour neutraliser le soigneur d'emblée. Disposez du reste des créature, puis examinez le dispositif au sol. Empruntez la voie maintenant disponible jusqu'à arriver dans un cul de sac, puis examinez la paroi pour y donner un coup.
Approchez-vous du symbole au mur pour assister à une scène, puis combattez les squelettes qui reviennent à la vie tout en battant en retraite par le passage découvert. Après la cinématique, vous obtenez la Marque de l'Etranger ainsi que la capacité Magnétisme : celle-ci vous permet d'attirer à vous les ennemis environnants, ce qui laisse à vos alliés tout le temps nécessaire pour les pourfendre. Ce pouvoir vous permet également de ranimer un allié à terre en le touchant. Les squelettes calmés pour de bon, passez par le passage découvert.
Sur le pont, ordonnez à Yurick de détruire les plates-formes à distance tout en disposant des sac d'os qui vous assaillent en les projetant si possible dans le vide. Pensez à activer Magnétisme : cela aura pour effet de réduire le temps d'incantation des magiciens de votre groupe. Avant de passer la porte, utilisez à votre convenance le cercle d'invocation rouge à droite de celle-ci : vous pourrez ainsi invoquer d'autres ennemis à loisir et gagner de l'expérience bonus. Une fois arrivé dans la large salle à colonnes, votre premier combat de boss vous attend.
Boss : Cocoon
Utilisez d'emblée Magnétisme pour attirer l'attention de la bête, et utilisez la roulade pour éviter ses attaques à distance. Eloignez-vous assez pour créer une ouverture, puis utilisez votre arbalète pour inspecter la tête du monstre. Ordonnez à Yurick de concentrer ses assauts sur cette partie de Cocoon, puis disposez des reptides qui arrivent en renfort pour protéger votre sorcier. Si d'aventure vous aviez besoin de soin, utilisez les bombes au sol pour matérialiser des halos de soin, puis courez en direction du pont lorsque Dagran vous le conseil. Avec l'appui fort bienvenu de Yurick, vous réussirez ainsi à vous débarrasser du monstre.