- Vous êtes sur une plage face à la mer ; pivoter sur votre gauche : l'apparition se matérialise " Ce n'est que le début de tes ennuis " ; pivoter à nouveau à gauche pour emprunter le chemin qui monte.
- Premier palier de stèles : abeille, crâne, et la tête d'un reptile vert : approcher et cliquer : une statuette rentre dans votre inventaire
- Second palier de stèles : jaguar, singe
- Troisième palier : lézard, serpent
- Vous atteignez le pied d'une pyramide. Par CTRL + J, vous apprenez que celle-ci est la pyramide de Castillo ; vous pouvez aussi noter : des allusions au système métrique inca (rubriques 11 et 38) ; aux calendriers (rubrique 19) ; la représentation des temples (rubrique 38) et leur désignation (rubriques 21 et 26) ... La liste n'est pas exhaustive.
- Monter l'escalier de la pyramide de Castillo ; devant l'entrée, un bassin avec des nénuphars et un disque ; approcher et poser la statuette sur le disque ; une sorte d'iguane apparaît ; cliquer dessus ; un code de quatre couleurs accompagné de sons est émis par la bestiole ; reproduire la séquence ; l'animal satisfait passe par cinq couleurs puis par six s'il approuve votre prestation. (Si vous manquez d'assurance particulièrement pour la séquence de 6, recliquez sur la bestiole qui se fera un plaisir de réitérer)
- Entrer dans le temple et en faire le tour. Premier vestibule de droite, un pan de mur avec des pierres portant des symboles numériques ; à droite des disques (les calendriers de la rubrique 19) ; à gauche, un buste vert avec des yeux rouges et sur son socle une boule de cristal identique à celle du temple égyptien ; dernier vestibule de droite, un crâne de verre ; à sa droite, quatre pierres superposées : un crâne, un singe, un jaguar, un lézard identiques à ceux des stèles.
- Revenons au pan de mur avec les pierres numériques
Ligne 1 bleue : 13 14 12 20
Ligne 2 verte : 2 8 9 1
Ligne 3 jaune : 21 13 22 23
Correspondant aux additions suivantes : 13 + 8 = 21 ; 14 + 9 = 23 ; 12 + 1 = 13 ; 20 + 2 = 22
- Une niche s'ouvre à gauche ; cliquer dessus pour la vision fugace d'un levier qui s'abaisse
- Aller au buste vert et déplacer la boule vers la droite pour qu'elle grossisse le crâne ; descendre à la stèle crâne du premier palier et cliquer pour faire ressortir trois symboles : un symbole numérique, un petit symbole dans un cartouche et un gros symbole ; prendre une photo
- Retour aux calendriers du premier vestibule pour aligner ces trois symboles ; le disque de gauche qui porte les nombres entraîne le disque central ; celui-ci entraîne les trois ; le disque de droite entraîne celui de gauche.
- Lorsque les trois symboles sont alignés, vous entendez un bruit ; aller dans le vestibule du fond pour constater que la pierre concernée a changé de teinte ; recommencer la procédure pour les quatre pierres, clés des temples.
- Un exemple, celui du lézard : le nombre est 19 : disque central vers le haut jusqu'au cartouche du pied, positionner 19 avec le disque de gauche ; tourner le disque droit vers le bas pour positionner le gros symbole ; le descendre d'un cran ; tourner le disque de gauche d'un cran vers le bas ; remonter le disque central d'un cran. Les trois symboles sont alignés.
- Vous pouvez sortir du temple de Castillo par la porte du fond d'où vous avez vue sur les trois temples représentés dans le journal aux rubriques 14 et 38 (dans laquelle vous en découvrez d'autres perdus dans la jungle).
- Temple du crâne (rubrique 26) : c'est celui de droite : entrée face à un crâne vert ; sur sa gauche, le bouclier ossements avec un orifice en son centre ; sur sa droite, un squelette incomplet et dans la niche en-dessous des os. Le tibia gauche est en deux morceaux de même que l'humérus droit quant à l'avant-bras droit, radius, cubitus et main constituent trois pièces distinctes. Si vous mettez un os à un autre emplacement que le sien, vous devez recommencer car tout s'écroule. Lorsque vous avez reconstitué le squelette, vous pouvez prendre la boule verte qu'il serre entre ses mâchoires pour aller la déposer dans l'orifice du bouclier. Un prêtre vous parle, puis une illustration apparaît avec un bâtonnet violet sur le cadre à gauche. (Prenez-la absolument en photo)
- Temple du singe (rubrique 23 - 24) : c'est celui de gauche : entrée face un buste (cliquer) ; à sa droite, le bouclier singe avec orifice central ; à sa gauche, vestibule (cliquer sur tête de singe) ; gauche : le jeu de l'araignée qui consiste à éviter que votre araignée verte se fasse boulotter par une rouge avant d'avoir atteint la boule bleue en bas (personnellement, je n'ai éprouvé aucune difficulté dans ce jeu) ; récupérer cette boule pour la déposer dans l'orifice du bouclier.
{{uppage}}.. Voir ci-dessus
- Temple du jaguar : prendre les escaliers par la gauche ; entrée ; premier vestibule à gauche, bouclier mauve ; à droite autel avec une mosaïque au mur et quatre formes ; second vestibule à gauche, la forge ; à droite une statue verte allongée et au-dessus d'elle un cercle avec quatre couleurs : nord blanc, est jaune, sud noir, ouest rouge. Revenir à la mosaïque du premier vestibule et avancer : vous avez maintenant en gros plan un coffre en pierre ( ?) et les quatre symboles auxquels vous devez restituer l'emplacement, la forme et la couleur. Le coffre s'ouvre et vous pouvez prendre la tête de jaguar en or.
- Aller à la forge et déposer cette tête sur la pierre rose : l'or fond ; cliquer alors sur le déversoir gris qui va refroidir la forme ; avancez pour vous saisir du coeur obtenu et allez le déposer dans le réceptacle que tient la statue verte. Vous obtenez une nouvelle boule... (N'oubliez pas les photos)
- Descendre, droite deux fois pour prendre les escaliers sous la pyramide et avancer jusqu'à la statue qui porte un crâne dans chaque main ; droite, avancer ; deux crânes de pierre sur le sol avec des orifices pour la bouche et les yeux ; le vôtre est celui de gauche ; si vous cliquez sur un orifice de haut en bas vous avez une rainette (G), une araignée (A) ou un scorpion (S) ; le scorpion tue la grenouille ; la grenouille mange l'araignée ; l'araignée vient à bout du scorpion. Vous devez gagner trois fois pour remporter une manche et la partie se joue en trois manches (J'ignore si le tirage est aléatoire : voici toutefois la série jouée par l'adversaire : G G S S A G S S S S G G G S A S G G A A)
- Gauche ; vous pouvez franchir le précipice sur la passerelle de cordes ;avancer pour sortir du temple et entrer dans la forêt vierge. Voix-off " La beauté repose dans un coeur de soie ".
- Avancer jusqu'à l'idole de pierre qui présente, c'est la coutume, deux orifices pour les yeux, un long pour la bouche. Voix-off " Tu ne peux pas passer sans faire un sacrifice ".
- Droite : une araignée tisse une toile au centre de laquelle se trouve une émeraude : la mettre dans l'oeil de gauche de l'idole. Voix-off " Je ne peux pas t'ouvrir la voie ".
- Gauche deux fois : vous apercevez quelque chose qui scintille ; avancer. Au coeur d'une fleur se trouve une topaze ; la récupérer pour la mettre dans l'oeil de droite ; appuyer sur les deux yeux déclenche un mécanisme qui vous offre par l'intermédiaire de la bouche de l'idole une machette. Elle se positionne et vous n'avez qu'à cliquer pour qu'automatiquement elle vous débarrasse des lianes qui entravaient votre poussée en avant. Avancer pour pénétrer dans le temple du lézard. Et affronter une nouvelle épreuve relativement difficile.
- Tout droit puis gauche ; à vos pieds le sol présente une trappe : cliquer : un triton fait une furtive apparition. Retour droite : un crocodile et deux crânes se sont substitués à un bassin dans lequel flottaient des nénuphars. Droite : avancer jusqu'au bouclier-lézard percé d'un orifice central dont vous connaissez l'usage ; dans un pot, vous trouvez un coeur semblable à celui obtenu par la forge du temple du jaguar : aller le déposer dans le pot devant le crocodile : une sorte de pyramide cristalline avec un arbre en son centre se matérialise.
- Revenir face au bouclier-lézard ; droite ; sur le sol dans le fond à gauche vous pouvez prendre pour la consulter une tablette avec des profils noirs (N) ou rouges (R). (CTRL + J rubrique 39 pour le déchiffrement)
- Chaque profil s'associe à un chiffre ce qui donne
5N 4R 5N
5N 4R 6N
6N 5R 5R
8N 8N 5R
8R 8R 5R
5R 8N 6N
8R 4R 8R
5N
- Maintenant retournez vers le crocodile et regardez les crânes : les crânes de gauche sont affectés des valeurs numériques 4 - 5 - 8 et ceux de droite : 5 - 6 - 8 donc 4 correspond à gauche et 6 à droite donc rouge est gauche et noir est droite ce qui donne : 5D 4G 5D / 5D 4G 6D / 6D 5G 5G / 8D 8D 5G / 8G 8G 5G / 5G 8D 6D / 8G 4G 8G / 5D
- La pyramide complètement activée vous donne un triton que vous allez déposer dans sa niche à gauche
- Cliquer ; retour ; un escalier secret est apparu sous la dalle. Voix-off " Ecoute les échos de l'autre monde ". Avancer jusqu'au lac souterrain ; puis de trois pas ; à gauche, une porte par laquelle on aperçoit une planche ; à droite un monticule vert bouteille auquel on n'a pas accès ; en face une grille faite de stalactites de pierre.
{{uppage}}Avancer vers les stalactites : vous voyez sur la paroi une hache en creux : cliquez sur elle et vous entendez une mélodie ; c'est tout ; retour pour prendre le passage de la porte et franchir la planche
- Avancer jusqu'au lézard puis gauche : prendre la boîte génétique. Un homme moderne vous parle. Puis le pilier se soulève et une trappe laisse apparaître un maillet. Vous pouvez le prendre, mais inutile d'essayer de repartir : vous êtes prisonnier de cette alcôve.
- Au pied du socle, se trouvent sept objets dont quatre crânes, un morceau de poterie et deux pierres. Placez les quatre crânes sur le socle et seulement l'un des trois autres objets. Cherchez lequel. Si vous entendez un signal sonore, c'est que vous avez réussi.
- Gauche, avancer en direction de la torche (nouvelle matérialisation " Vraiment pitoyable ") jusqu'aux stalactites et appuyer de nouveau sur la hache pour entendre la séquence musicale ; prenez votre maillet et reproduisez la séquence soit 5 3 4 2 2 5 5 1. Les pierres se soulèvent. Avancer.
- Un squelette dans un cercueil tient une boule jaune et noire : il faut la lui prendre par des mouvements latéraux assez rapides.
- Remonter au bouclier-lézard... Prenez votre quatrième photo.
- Je récapitule : photo 1 prise dans le temple du crâne avec une barre violette à gauche ; photo 2 prise dans le temple du singe avec un point orange à droite ; photo 3 prise dans le temple du jaguar avec deux points gris à droite ; photo 4 avec une barre verte à droite. Vous êtes équipé pour affronter l'épreuve suivante (celle du taquin) qui croyez-moi, bien que plaisante, n'est pas du nougat.
- Sortir puis piquer tout droit jusqu'à l'idole, lui faire face puis partir sur sa gauche jusqu'au poteau au pied des escaliers de la grande pyramide ; demi-tour, un pas, prendre la pierre mauve cachée entre les tiges d'une plante au niveau du sol
- Monter et mettre la pierre au centre du bouclier. Avancer. Vous êtes face au taquin : à vous de replacer les quatre illustrations en vous aidant des signes du cadre pour les positionner, c'est incontournable.
Haut gauche : photo 1 ; haut droit : photo 2 ; bas gauche : photo 3 ; bas droite : photo 4
- Une illustration achevée se fige. Si vous échouez pour reprendre à zéro, la pièce manquante n'est plus la même.
- Ouf ! Cliquer sur la porte : vous allez pouvoir changer de monde
- Cliquer sur l'abeille.