- Vous êtes dans le désert du sud-ouest américain au milieu des canyons, au pays des indiens Anasazis et face à un arbre mort.
- CTRL + J (Souvenez-vous qu'il comporte des rubriques importantes, mais cette fois je ne vous mâcherai pas le travail)
- Aller à droite et avancer jusqu'à trouver au sol un tronc ; le prendre puis revenir à l'arbre mort et partir sur la gauche ; avancer jusqu'au précipice où le tronc vous fait un passage de fortune.
- Repérer sur votre droite les plaques de pierres grises dressées. Avancer jusqu'à ce que le chemin monte et tourner à gauche. Remarquer le double carrefour, l'espèce de tour sur votre droite et le village indien tout blanc sur votre gauche auquel une sorte d'arche ocre semble mener.
- Avancer au premier carrefour et partir sur la gauche jusqu'à un chemin qui part à droite ; le prendre pour passer sous l'arche repérée précédemment. Une nouvelle fois, l'apparition se matérialise et son discours est lourd de menace " Toi, non plus, tu n'échapperas pas à ton destin ". Poursuivre jusqu'à la grotte où subsistent des traces d'une présence humaine. Continuer.
- Dans la salle suivante, vous voyez au mur une sorte de bouclier avec des empreintes ; plus loin, un crotale dessiné sur la paroi et les mêmes huit empreintes ; dans le fond, les restes d'un foyer et un calumet ; voix-off " le feu du conseil révèle la sagesse dont tu rêves " ; à droite, le plan du village que vous pouvez photographier même si le cadrage est trop juste pour obtenir les quatre spirales (Vous avez le même plan à la rubrique 32 du journal)
- Retour au bouclier qui s'avère être une rose des vents et qu'il faut lire ainsi : nord : lézard ; nord-est : antilope ; est : main ; sud-est : faucon ; sud : loup ; sud-ouest : échassier ( ?) ; ouest : renard ; nord-ouest : plante de pied
- Retour au crotale dont le déchiffrement est plus aisé maintenant : nord-est : antilope (deux fois) empreinte 3 sous le crotale, sud-est : faucon (deux fois) empreinte 4 sous le crotale... Pour simplifier voici la liste des empreintes : 3 3 4 4 7 6 7 7 4 2 4 2 3 8 5 1 5 8 3 2 4 4 7 4 2 3 8 3 2 4 4 6 1 6 7 ; la queue du crotale change de couleur et s'agite ; retourner au foyer et cliquer sur le calumet : un indien vous parle en cinq épisodes de la disparition de sa tribu.
- Ressortir de la grotte et remonter à la bifurcation ; à gauche ; deux pas ; à droite ; un pas ; à gauche ; monter le chemin que vous avez quitté en arrivant : en haut vous arrivez devant un agencement de pierres et un levier cerclé de bleu ; sans rien toucher, passer derrière l'amoncellement où vous trouvez une spirale neutre
- Revenir au levier et le manipuler : il a quatre positions possibles en dehors de sa position verticale de repos ; le pousser complètement à droite et retourner voir la spirale ; deux rais de lumière la barre verticalement ; consultez votre plan ; sa représentation figure plein sud (La procédure sera la même pour les trois autres lieux)
- Redescendre au premier carrefour et prendre à droite, puis prendre à droite à nouveau et avancer : si vous êtes sur la bonne voie, vous verrez la représentation de la même spirale sur une roche en bord de chemin ; avancer jusqu'à l'arbalète sur laquelle un faucon veille ; si vous cliquez dessus, vous aurez la flèche mais il manquera la pointe ; faire demi-tour et avancer jusqu'aux premières roches marquées ; le silex traîne par terre ; revenir à l'arc ; cliquer pour obtenir une flèche puis sur le silex ; vous avez trois essais pour passer votre flèche dans l'orifice de la roche ; si vous n'y parvenez pas (le vent ne joue pas en votre faveur), vous êtes contraint de retourner ramasser un silex ; par bonheur, la source en est intarissable.
- Attendre qu'il n'y ait plus de vent, tirer la corde sur la quatrième encoche en calant l'arc sur une tache noir du rocher de droite ; un bruit de frottement de roches conclut l'épreuve
- A droite deux fois : le faucon pénètre dans une caverne ; le suivre ; outre les traces de campement, vous découvrez un bison au mur ; cliquer et écouter le roulement de la horde semblable à celui du tonnerre
- Ressortir et monter à l'amoncellement pour relever le levier d'un cran ; aller voir la spirale et consulter la carte qui vous indique plein nord ; redescendre pour prendre sur votre droite le chemin du second carrefour qui passe devant la sorte de tour : ramasser la plume puis avancer ; un scorpion traverse devant vous et vous voyez la spirale sur une roche ; un corbeau cette fois vous guide ; avancer encore jusqu'à une sorte de socle indien percé de cinq trous sous une plume sur la roche ; placer votre plume n'importe où puis tournez vous vers la gauche : sur la roche, cinq oiseaux sont représentés : un lagopède, une chouette, un corbeau, une perdrix, un pic.
{{uppage}}Par son cri, vous identifiez la chouette et pouvez placer votre plume dans le second trou (La disposition d'au moins trois plumes sur cinq ne pose aucun problème).
- Demi-tour et avancer : la plume de corbeau est face à vous ; la prendre pour la mettre dans le socle ; reprendre le chemin pour ramasser la troisième plume qui se loge dans le premier trou du socle ; puis vous devez trouver la plume de pic au pied de la tour et la cinquième sous un buisson sur le chemin qui vous a mené à l'arbalète.
- Le socle complété, cliquer sur la représentation de plume dans la roche : elle vire au rouge et une superbe coiffe indienne fleurit ; pivoter sur la gauche : vous avez une nouvelle caverne dans laquelle le vent fait tourbillonner les feuilles et où se trouve un échassier statufié.
- Ressortir pour remonter à l'amoncellement ; placer le levier dans le premier cran de gauche ; aller voir la spirale et consulter la carte : symbole de l'est. Reprendre le chemin de l'arbalète mais au lieu de prendre à droite, avancer en direction de l'éboulis ; prendre le chemin de gauche : une niche en forme de noisette est percée dans la roche ; revenir pour grimper dans l'éboulis : un écureuil vous précède et semble vous attendre ; lorsque vous découvrez la spirale sur la roche, vous entendez un fort bourdonnement et découvrez un essaim niché dans une vieille souche ; avancer et regarder l'écureuil cacher une noisette dorée dans une fissure ; impossible pour vous de la récupérer ; redescendre jusqu'à la niche-noisette dans la roche puis pivoter à gauche où vous pouvez prendre une baguette de bois mort. Retour à l'essaim.
- Farfouiller avec la baguette au moins à deux reprises pour que du miel se dépose sur son extrémité ; avec la baguette emmiellée, vous pouvez récupérer la noisette dans la fissure, puis aller la déposer dans la niche. La porte d'une troisième grotte s'ouvre : c'est celle du Feu. Avancer tout droit sur les paniers ; cliquer sur la boîte d'allumettes pour en prendre une ; retour vers l'entrée puis gauche : une pierre tachée verticalement se trouve à proximité d'un feu de camp ; frotter l'allumette sur la pierre puis allumer le bois sec ; écouter le feu crépiter ; pivoter de 180° et photographier le dessin en projection représentant un dieu dont la tête est un soleil.
- Remonter à l'amoncellement ; un lézard et un gecko s'enfuient à votre approche ; abaisser complètement le levier ; spirale ; journal ; reprendre le chemin qui vous a mené à la grotte du crotale, mais au lieu de tourner à droite, aller tout droit jusqu'à vous trouver le nez contre la paroi rocheuse ; à droite ; avancer jusqu'à la grotte ; entrer ; deux ou trois pas en avant ; à droite ; vous trouvez la torche de l'archéologue, mais vous êtes prévenu, ses piles sont faibles.
- La prendre, retour puis pivotement sur la gauche : une tache noire sur la paroi ; regardez avec la torche les quatre glyphes que vous devez mémoriser ; à gauche, même tabac mais avec cinq glyphes cette fois ; en ressortant une voix-off : " L'obscur aussi a une importance ". (Les neuf glyphes passent rapidement dans votre champ de vision et sont difficilement mémorisables ; donc ressortir de la grotte, puis reprendre la procédure autant de fois que nécessaire, la torche se rechargeant magiquement mais toujours pour une aussi courte durée)
- Un coyote bondit de la roche et vous invite à le suivre, lui aussi. A la sortie du chemin, prendre à gauche puis avancer jusqu'aux glyphes représentés sur la paroi ; cliquer sur les neuf signes de la grotte (approximativement : homme bras levé, chèvre tête à droite, spirale prolongement bas droit, chèvre tête à gauche, ours, bonhomme dansant, spirale prolongement haut gauche, cafard losangé, chèvre tête à droite) à savoir :
Les trois glyphes de droite de la première ligne, l'avant-dernier des premières et dernières colonnes ainsi que l'avant dernier de la ligne du bas, la chèvre au centre et la spirale entre l'avant dernier de la colonne de gauche et la chèvre, ces deux derniers étant déjà sélectionnés.
- L'ombre du coyote passe sur la pierre en hurlant, signal que la combinaison est juste ; gauche ; appuyer sur le signe rupestre pour entendre un bruit de porte en pierre qui s'ouvre ; droite : pénétrer dans la quatrième caverne ; deux pas ; gauche ; un symbole roue-soleil affleure ; avancer et noter le bruit des gouttes d'eau.
- Les quatre éléments associant un symbole et un son sont maintenant en votre possession.
- Reprendre le chemin ; le coyote vous attend ; en direction du village, l'apparition se matérialise à nouveau : "Tu ne peux partir d'ici, moi-même je suis piégé ", poursuivre jusqu'à la double bifurcation puis franchir l'arche pour vous diriger vers le village ; il est cerné d'une muraille et le chemin se termine en impasse où poussent des cactus au pied desquels vous pouvez ramasser une lance.
{{uppage}}- Gauche deux fois, avancer d'un pas, droite : vous êtes devant un cactus mâchuré : prendre la lance et trouver sur les cactus qui encadrent la pousse les cinq points d'impact qui libèrent de l'eau et font croître la plante à une vitesse record (cactus long à gauche, deux sur le petit cactus trapu, pied et bras du cactus de droite) ; avancer pour franchir le mur.
- Passer par la fenêtre pour grimper à l'étage : vous êtes dans une pièce où se trouvent cinq tambours ; droite : un mobile suspendu : cliquer pour obtenir la séquence musicale ; droite : glyphe de feuille ; droite : prendre la mailloche pour les tambours ; droite : à nouveau les tambours qu'il faut frapper dans l'ordre suivant : 2 5 3 1 4 ; droite une porte est ouverte sous le mobile ; avancer ; vous découvrez un morceau de bois incandescent sur le foyer ; le prendre puis gauche où se trouvent cinq niches que vous éclairez avec votre dernière trouvaille : dans la loge 4, se trouve un chiffon ; le prendre ; gauche : plonger le chiffon dans la réserve d'eau pour l'humecter puis lessiver le mur pour faire apparaître un personnage cornu brandissant un bâton
- Ressortir : l'utilisation des échelles suppose qu'on le fasse systématiquement en reculant
- Prendre à gauche : dans un panier, vous remarquez un objet cerclé de bleu sur votre droite : le prendre : il s'agit d'une maracas ; gauche deux fois ; nouvelle fenêtre mais un crotale prend un bain de soleil sur son seuil ; cliquer sur lui, il émet un son ; agiter votre maracas pour lui rendre la pareille : il se métamorphose en échelle : vous pouvez y aller ; grimper à la salle de tissage ; prendre l'aiguille de bois complètement à droite et la poser dans le panier ; sélectionner la pelote de gauche et la poser à côté de l'aiguille puis cliquer dessus pour qu'un fil se libère, cliquer sur l'aiguille, puis sur la trame du métier puis sur la règle verticale ; répéter l'opération avec la petite pelote de gauche et la pelote jaune et rouge de l'arrière-plan. Le tapis achevé, son motif central se met en surbrillance : il représente une tige de maïs symbolisée
- Ressortir ; deux pas à droite ; avancer : une spirale est tracée dans du sable gris et surmontée d'une feuille, mais rien ne s'active.
- Sortir du village pour remonter à l'amoncellement ; redresser le levier en position verticale ; reprendre le chemin de l'arbalète ; quatre pas puis à droite ; nouvelle matérialisation de l'apparition et mêmes menaces ; avancer ; vous voyez votre chemin d'arrivée et votre passage de fortune : pivoter sur la droite ; vous découvrez les quatre plaques verticales aperçues lors de votre arrivée, distinguées par les spirales :
Plaque spirale nord : oiseau et feuille
Plaque spirale sud : faucon et éclair
Plaque spirale est : écureuil et feu
Plaque spirale ouest : coyote et gouttelette
- Cliquer sur la spirale isolée ; la seconde plaque s'effondre et révèle une nouvelle caverne tapissée de cristaux. Avancer et prendre le médaillon avec l'abeille. Une belle dame vous parle. L'empreinte d'une feuille apparaît à la place du médaillon.
- Retourner dans le village vers la spirale de sable inerte. Cette fois, le glyphe est une feuille verte ; avancer ; une bourrasque vous apporte des feuilles que vous devez agencer : l'énigme relativement facile repose sur une symétrie dont le centre est la feuille verte (Vous devez tenir compte non seulement de la couleur, mais aussi de la forme des trois feuilles manquantes). Quand les feuilles ont disparu, prendre la feuille glyphe qui a maintenant l'aspect d'une feuille morte et aller la poser sur l'empreinte de la salle des tambours. Cela déclenche l'ouverture d'une nouvelle salle.
- Sur le mur de front, un bouclier indien et sept pointes de flèches ; sur celui de droite un indien : sélectionner la tige de maïs symbolisée (tissage) et l'oiseau (statue de la caverne du vent tourbillonnant) ; autour de l'encadrement de la porte, l'homme à tête de soleil (caverne de l'écureuil), la roue-soleil (caverne du coyote) et le personnage cornu brandissant un bâton (pièce jouxtant la salle des tambours) ; sur le troisième mur, le bison et l'abeille.
- Les pointes de flèches sont activées, cliquer sur le bouclier : une nuée de papillons s'envole ; avancer et descendre au fond du puits où une nouvelle fois l'apparition se matérialise " Tu vas visiter l'éternité " ; avancer dans la grotte ; hologramme de l'archéologue...
- Cliquer sur les dauphins